Грандиозный не-шедевр

«Колумб Америку открыл – Великий был моряк…»

Из мультфильма «Остров Сокровищ»

 

Каждую новую игру из вселенной Final Fantasy принято встречать с распростёртыми объятьями. Авторы рецензий обязательно вспоминают о прошлом бесконечной эпопеи, объясняют, чем отличается очередная часть от остальных, в чём с ними схожа. Феномен FF давно превзошёл все разумные пределы популярности, поэтому дабы не повторяться по тысячному разу, экскурс в историю ограничим небольшой справкой. До того, как сериал обосновался на PlayStation 2, каждая его часть представляла собой отдельный проект с новыми героями и никак не связанным с предшественниками сюжетом. Но то ли мэтры из Square Enix обленились, то ли жадными стали, а может – слишком отзывчивыми к мольбам фанатов… Сложно сказать, только сверхпопулярная FF X удостоилась чести получить прямое продолжение в виде FF X-2. За уши притянув сюжет к событиям оригинальной истории, разработчики добавили пару новых локаций и персонажей, немного изменили боевую систему, переделали (упростили) «прокачку». Данный, с позволения сказать, фансервис принёс компании немалые деньги. Вот тогда-то наступил поворотный момент, после которого отношение Square Enix к своему шедевральному детищу в корне изменилось.

Final Fantasy XII – игра неординарная, вне всякого сомнения. После знакомства с ней даже у прожжённых японских обозревателей из Famitsu начисто снесло крышу. Максимальный балл – сорок из сорока! Проекты, удостоенные подобной чести, умещаются на пальцах одной руки. С таким солидным благословением весной этого года виновница торжества отправилась покорять потомков самураев. А совсем недавно американские геймеры (ну, и мы с вами, чего греха таить) получили возможность оценить англоязычный релиз.

Моё знакомство с FF XII состоялось при благоприятном расположении звёзд – душу грели тёплые воспоминания о пройденной в своё время демо-версии. Первое впечатление получилось сугубо положительным. Город, до которого удалось довольно быстро дотопать, казался невероятно огромным. Поражало количество NPC, разгуливающих по улицам, да и в сюжетной завязке просматривался эпический размах. Однако чем глубже я погружался в мир очередной «Фантазии», тем сильнее в нём разочаровывался. Графический «движок», доставшийся в наследство от FF X, когда-то затачивался под статичную камеру. Благодаря грамотной операторской работе мы наблюдали картинку с наиболее выигрышного ракурса, поэтому даже по сегодняшним меркам FF X смотрится вполне прилично. Разработчики посчитали, будто свободная камера не помеха. В результате все изъяны стали бросаться в глаза. Начнём хотя бы с того, что любоваться красотами городской архитектуры просто так не получится. Как правило, для этого нужно останавливаться и загонять камеру персонажу буквально под пятую точку. Именно тогда появляется шанс узреть величественную картину и насладиться ею, если не брать во внимание то обстоятельство, что добрая половина экрана загорожена… Ну, сами понимаете чем.

Впрочем, любоваться особо нечем, на самом-то деле. Дома – коробки, обтянутые размытыми текстурами, не очень убедительно изображающими балконы и окна; усиливают впечатление появляющиеся из ниоткуда и обрастающие полигонами прямо на глазах NPC. Кстати, теперь не все прохожие обладают даром речи. Те, кто удостоился подобной чести, носят нимб над головой! Боевые локации выглядят довольно бедно, напоминая эдакие мешки, сшитые между собой в случайном порядке. Отличается одна зона от другой только набором текстур, рельефом да типом растительности. Детализацией радуют разве что модельки персонажей, да и то лишь те, которые используются в сюжетных роликах «на движке». У игровых моделей нет даже пальцев, вместо ладоней – безобразные клешни. Выглядит дико, особенно когда вспоминаешь, что перед тобой не второсортная RPG, а законодатель мод на рынке.

Перейдём к боевой системе. Основной прорыв – в области загрузок перед схватками: теперь их попросту нет. Всё, как в заправской MMO RPG – вы видите врага, враг видит вас. Поединок начался. При таком раскладе к потасовке запросто присоединяются твари из ближайшей округи. Приходится всегда быть начеку, дабы не угодить в засаду очередного монстра. Однако побегать тоже придётся. Кружить возле врага – занятие тщетное. Даже если спрятаться у него за спиной, оплеухи избежать не удастся. Читерский AI засчитает удар пяткой. Тактика, цель которой сберечь здоровье (бьём, делаем ноги, пока товарищи мочат супостата), начинает угнетать уже через пару часов. А как иначе? «Лечилки» стоят дорого, маны в первой половине пути постоянно не хватает. Кажется, единственная реальная польза от свободного передвижения – сведение повреждений от радиусной магии к минимуму. Это довольно интересно делать, жаль, редко появляется необходимость. Кстати, о мане. Она восстанавливается при ходьбе, что заставляет нас снова бегать по кругу ради залечивания полученных в бою ран. Вся магия разделена на классы: чёрная, белая, зелёная и т.д. При первой же попытке её применения я был убит во время кастования. На протяжении всей игры не покидает ощущение, будто заклинания существуют лишь для того, чтобы враги активно использовали их на героях. У самих монстров, как правило, ко всему арсеналу игрока стойкий иммунитет. Та же петрушка с призывными монстрами (эсперами). По большому счёту, они бесполезны. К моменту появления второго не остаётся никакого желания проверять его способности. Всё равно очередной босс завалит его в два счёта.

Система «прокачки» во власти генератора случайных чисел. То бишь – получаем уровень, чего-то там стало больше. Никакой кастомизации. Памятный Sphere Grid из FF X, кальку с которого не использовали разве что в спортивных симуляторах от ЕА, вернулся в виде License Board – «Доски Лицензий». На ней вы приобретаете абсолютно всё, от стандартных «здоровье +100» до возможности пользоваться той или иной магией. Последнее – спорное решение. Заклинание, значит, нужно купить, а потом ещё соответствующую лицензию получить. Флакон с магией отдельно, мануал отдельно. Ну что ж, бывает. Но вот почему нужно покупать лицензию на ношение очередного, более мощного кольца? Наверное, они все по-разному надеваются – на палец ноги, или руки, но через ногу, чтобы обратного эффекта не возникало. А может, ещё на что-нибудь… Причём в таинство натягивания той или иной шмотки необходимо каждого героя посвящать отдельно. Делиться друг с другом секретом экипировки нового меча соратники не расположены.

Пожалуй, главной фишкой боевой системы стали Gambit («Гамбиты»). Если в двух словах – это настраиваемое игроком поведение спутников в бою. То есть, совсем грубо говоря, набор триггеров: кто из героев какое действие при каком условии должен выполнить. Вариантов огромное количество. Со временем большинство стычек даже можно ставить на «автопилот», а в свои руки инициативу брать только в битвах с боссами. Схватки с ними – главный козырь всей игры. Они зрелищны и увлекательны, требуют концентрации внимания, ловкости и смекалки. Бездумные действия приводят к печальному финалу. Во избежание неприятных последствий (местные «шишки» очень любят врубать «дополнительные турбины», когда чувствуют, что час их близок) игрок волен использовать секретное оружие. Называется оно Quickening. Не рискуя выдавить из себя перевод сего слова, опишу явление, которое им обозначается. Quickening – это супер-удар, аналог Overdrive из FF X. Выполняется следующим способом. Персонаж переносится на отдельный экран, где демонстрируется мини-ролик атаки. В это время случайным образом появляются обозначения кнопок рядом с именами героев. Своевременное нажатие на одну из них продолжает комбинацию. Чем длиннее комбо, тем больше нанесённые врагу повреждения – соответственно, тем мощнее дополнительный финальный удар. Выполнение такого приёма срезает минимум треть всей маны, поэтому целесообразнее сохранять его на критический момент.

Боёвка – боёвкой, но далеко не все играют, так сказать, ради процесса. Многие поклонники японских RPG (Final Fantasy, в частности) более всего ценят сюжет, который просто обязан выдавливать слезу в самом конце. Благо, этим славились практически все предыдущие выпуски. Однако, равно как прочие аспекты, сюжет FF XII отошёл от канонов. Юноши, спасающие принцесс и весь мир в придачу, нынче не в моде. Хотя каноничные типажи вроде бы на месте, драма разворачивается, прямо скажем, необычная для сериала. Во главе угла нынче злободневные геополитические проблемы, если хотите. Завязка такова. Могущественное государство Аркадия захватывает одну страну за другой. Однажды приходит черёд родной провинции главной героини, принцессы по имени Эш. После удачного блицкрига погибшая (по официальным данным вражеской пропаганды) бывшая наследница престола решает поднять восстание и свергнуть тиранию в лице отпрыска короля Аркадии, Вейна. Который, к слову, изначально производит впечатление подонка и финального босса, что не только расстраивает, но и служит доказательством общей предсказуемости истории, все повороты которой сводятся к тривиальным дилеммам, вроде: «Напасть сейчас, или отправиться на поиски артефакта, который поможет завалить любого злыдня?». Буржуйские журналисты ещё имели наглость сравнивать изложение эпопеи с сериалом The Lost («Остаться в живых»). Право, не знаю, что заставляло их это делать. Развития характеров персонажей нет вообще. Второстепенные герои появляются, заявляя о своей крутости и незаменимости, клянутся в вечной верности, после чего невесть куда исчезают. Мотивы главгероев не вполне очевидны (исключение – принцесса). Попытки прояснить их с помощью флэшбэков слишком наивны. Финальная сцена могла бы вызвать град слёз, будь характеры персонажей прописаны хоть чуточку скрупулёзнее. А так – сопереживать им не получается, даже при всём желании.

Не секрет, что бессменный композитор серии, Нобуо Уемацу, покинул Square Enix, оставив в виде прощального подарка новой FF только заглавную музыкальную тему да финальную песню. Саундтрек же остался на откуп Хаято Мацуо. Конечно, музыкальные предпочтения – штука сугубо индивидуальная, но большинство зарубежных критиков сошлось во мнении, что треки FF XII здорово проигрывают лирическим произведениям предыдущих частей. С одной стороны, это правда, но вот с другой… «Лирика» отсутствует в игре как таковая, а посему «звёздновоинские» мотивы звучат здесь вполне уместно. Ну а ради великолепной финальной песни не жалко сорок с лишним часов попотеть. Стоит отметить, что в озвучке персонажей участие принимали не просто профессиональные актёры, а актёры британские. Как результат – крайне непривычное для воспитанного на американщине слуха произношение. Чтобы обозначить особенности представителей различных государств, в оборот пустили ирландский и шотландский диалекты. На фоне сложных грамматических конструкций и большого количества слов, редко использующихся в повседневной речи, языковые изыски превращаются в трудно перевариваемое блюдо даже для начинающих лингвистов. Предупреждаю, словариком на пять тысяч слов не обойтись. Плохо? Отнюдь! Даёшь образование в массы! Другой вопрос, надо ли это массам…

Признаюсь честно: меня игра разочаровала. После столь долгого ожидания мы получили не новую «Фантазию», а какой-то клон Knights of the Old Republic (версию для Xbox все видели?). Кто виноват? Square Enix? Вряд ли. Виноваты те, кто с готовностью принимает всё, что известная компания подсовывает под раскрученным брэндом. Сначала FF X-2, теперь FF XII. Как правило, спохватываются фанаты слишком поздно, когда вернуть всё на круги своя уже невозможно. С другой стороны, проект нельзя назвать проходным, просто он не вполне соответствует своему громкому имени. Классические представительницы сериала всегда отличались не только качеством, но и одухотворённостью. Именно так. Прежде разработчики вкладывали душу и средства. Сейчас экономят, кажется, даже на втором, тогда как от первого даже следов-то не осталось. Ждём Final Fantasy XIII. Как минимум выглядит она впечатляюще… В рекламных роликах. Хочется надеяться, что не схалтурят.


Автор:

The I

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.