Хорошо забытое старое

Всего год назад, когда мы делали спецвыпуск к двадцатилетию Resident Evil, будущее сериала было окутано туманом. Провал шестой номерной главы заставил издательство всерьёз задуматься о том, как жить дальше. На слуху маячили сплошь римейки, а в виде «подарка» к юбилею поклонникам сбросили нелепый онлайновый шутер Umbrella Corps, в названии которого словосочетание Resident Evil даже не значилось. Как выяснилось позже, всё это время в стенах Capcom Production Studio 1 кипела тихая кропотливая работа не над обычным продолжением, а над полноценным перезапуском серии.

Задача была поставлена строго: повторить опыт судьбоносной Resident Evil 4, с которой двенадцать лет назад началось концептуальное переосмысление брэнда. Теперь, когда этот импульс окончательно иссяк, настало время сконструировать нечто новое, способное удивить публику и стать фундаментом для дальнейшего развития. Ответственную миссию поручили продюсеру Масатико Кавате, ранее успешно курировавшему два спин-оффа, Operation Raccoon City и Revelations, и выделили под это дело солидный бюджет. Режиссёрское кресло занял Кёси Наканиси, также имевший отношение к Revelations. Уже само это сочетание людей, тяготеющих к эстетике ранних частей эпопеи, предвещало некую попытку возвращения к корням, эксперименты с игровым балансом и сочетаниями жанровых элементов. Забегая вперёд, скажу – получилось именно так. Кавата и Наканиси смастерили квест с вкраплениями боевика и ужастика.

 

Дом в глуши

Но сначала была демо-версия. Само по себе это вполне обыденное явление, однако в данном случае пролог требовался для того, чтобы задекларировать новый взгляд на сериал и вернуть внимание тех, кто после бестолковой шестой части утратил веру в будущее RE и перестал ждать следующий сиквел. Демка, получившая длинное название Resident Evil 7 Teaser: Beginning Hour, должна была показать не столько контент, сколько атмосферу игры, её внутренний нерв. С этой задачей она справилась блестяще. Capcom заранее предупредила всех, что события Beginning Hour не связаны с сюжетной линией собственно RE7, поэтому рассматривать её как пролог не нужно. В итоге всё оказалось не совсем так.

Что же в демке увидели любознательные игроки? Прежде всего, совершенно новый, эксклюзивный «движок» RE Engine. Впервые за чёрте сколько лет в Capcom озаботились тем, чтобы игра обрела свой собственный облик и физику, а не подстраивалась под очередные модификации чужих наработок. RE7 первой обкатала новую технологию, вторым в очереди заявлен RE2 Remake. Второе и главное – точка обзора. В отличие от всех классических глав, в Resident Evil 7: Biohazard использован вид «из глаз». При этом тизер очень быстро даёт понять, что перед вами вовсе не залихватский шутер, как ответвление Gun Survivor. Переход к новой визуализации нужен для большей погруженности в антураж. Что касается информативной составляющей, то прямого отношения к будущему повествованию демо действительно не имеет, зато показывает практически целиком первую локацию и засвечивает одного из ключевых персонажей.

Тизер даёт много пищи к размышлению и настраивает на правильную волну. Уже здесь вы учитесь, что двери нужно открывать аккуратно, входить в новую комнату бочком и в любой момент быть готовым драпануть – хотя бегать пока не от кого, на инстинктивном уровне опасность отчётливо ощущается. Уже здесь вы вспоминаете, с какой дотошностью надо обследовать найденные предметы, вертеть их в руках в поисках какого-нибудь тайного знака на обратной стороне. Прямо отсюда вы начинаете вздрагивать от собственной тени, как когда-то в римейке первой части на GameCube. В атмосферу игры твёрдым шагом вернулась та самая нотка страха перед неведомым, которая, казалось, ушла навсегда.

 

От общего – к частному

В конце нулевых – начале десятых, после выхода пятой части и двух анимационных лент, сценаристам наконец удалось собрать из разрозненных сюжетных ответвлений более-менее цельную и весьма масштабную вселенную. Получилось своего рода параллельное измерение – созвучная с нашей цивилизация с аналогичным уровнем технического развития и схожими географическими параметрами, но населённая исключительно вымышленными персонажами, вплоть до президента США. В этой параллельной вселенной острейшим образом стоит проблема биологического оружия и передела сфер влияния между транснациональными корпорациями, а порядок поддерживают бойцы различных силовых структур. За двадцать лет повествование изрядно замылилось, в ход пошли уже дети героев ранних глав. Да и в целом суета вокруг очередного спасения мира поднадоела публике. Авторы седьмой части решились самым радикальным образом всё перетряхнуть, оставив от каноничной начинки Resident Evil только несколько ключевых идей. Персонажи – новые, место действия – новое. О былых приключениях напоминают разве что частично возвращённый функционал ранних игр серии да «пасхалки» вроде списанных с классики паззлов или статьи журналистки Алисы Эшкрофт (помните такую?) в местной прессе.

Нового главгероя зовут Итан Винтерс. Получив странное послание от пропавшей три года назад жены, он отправляется в богом забытое поселение Далви, штат Луизиана, где довольно-таки быстро её находит на заброшенной с виду ферме семьи Бейкеров. Вот только с Мией явно что-то не то – изменившись лицом, она нападает на суженого сначала с тесаком, затем вовсе с бензопилой. Вынужденный защищаться, Итан простреливает ей в голове пару дырок, но возлюбленная наотрез отказывается помирать. Сам Итан попадает в руки к главе семейства Джеку Бейкеру, страдающему теми же симптомами – ярко выраженной психопатией и полным нежеланием клеить ласты даже при утрате половины черепа. В общем, жуткая запутанная история. Разумеется, постепенно всему находится своё объяснение. Семейство Бейкеров стало жертвой экспериментов с новым биологическим оружием, дарующим бессмертие и регенерацию жизненно важных органов, но отнимающим разум. В других случаях то же самое оружие превращает людей в монстров из чёрной плесени. Такая доля выпала предыдущим посетителям фермы (в частности, безымянному протагонисту Beginning Hour), в окрестностях которой, если верить газетам, за пару лет пропало несколько десятков человек.

Поначалу история выглядит совершенно оторванной от основной линии сериала. Она полностью сосредоточена вокруг действующих лиц – как в ранних частях, мы можем только догадываться, что вокруг проклятого поместья существует «внешний» мир. Довольно долго игра сохраняет изолированность от него. Однако нити сюжета постепенно вытягиваются в нужную сторону, и вот на горизонте начинает маячить очередная корпорация, а в финале заражённого плесенью Итана вывозит человек, называющий себя «Рэдфилд», только на Криса совсем не похожий. Вывозит, кстати, на вертолёте с видоизменённой эмблемой Umbrella. Толкователи резидентологии теряются в догадках, что всё это значит. Вероятно, ясность внесут ближайшие DLC, а возможно, всё это останется интригой до следующей номерной главы. Пока же поклонники сходятся во мнении, что путь реабилитации сериала выбран правильный. Седьмая глава сумела оживить интерес к увядшей франшизе. Впрочем, далеко не только за счёт художественного содержания.

 

Переключение скоростей

Творцы сериала наконец-то вспомнили о том, что когда-то их детище было квестом, причём именно за это его полюбили многие геймеры. Прорву времени в RE7 отнимает старый добрый эксплоринг. Вы оказываетесь заперты на замкнутой территории, которую не сможете покинуть до тех пор, пока не соберёте все ключевые предметы и не решите с их помощью цепочку загадок. Абсолютно каноничная «резидентовская» схема в своём первозданном виде. На первом часу игры вы вообще не встретите рядовых противников, главной проблемой станет приставучий и принципиально не убиваемый папаша Бейкер, гоняющий вас по всему дому то с лопатой, то с дубиной в руках. Он даже стену умеет проламывать, как Тиран в RE2. Вскоре появятся обычные противники. Их относительно немного, они довольно сильные и быстрые, но помирают охотно. Дело осложняется отсутствием автоприцела, наводить «ствол» вручную очень неудобно, а стрелять предпочтительнее в голову. После Джека Бейкера эстафету надоедливого преследования принимает его прелестная жена Маргарита. Попытка реализовать таким образом перманентный «стэлс» на манер Alien: Isolation получилась несколько скомканной – достаточно всего лишь научиться отсиживаться в углу, чтобы злодей отстал. Но для RE такое всё-таки в новинку.

Геймплей щедро усыпан знакомыми деталями, возвращёнными из забвения. Пространство игры цельное, бесшовное, но понятие «комнат» присутствует – противники не будут преследовать, если убежать в соседнее помещение. В распоряжении героя снова ограниченный инвентарь (который можно расширять за счёт найденных рюкзаков) и телепорт-сундуки для складирования избытков амуниции. Последний раз это чудо техники появлялось в Code: Veronica. Вспомнили разработчики про порох из RE3: Nemesis, причём если раньше альтернативный способ пополнения боезапаса выглядел довольно курьёзно, то в доме старика Бейкера смотрится вполне органично. Игра вообще бережно обращается со здравым смыслом и старается не нарушать законы бытовой логики. Устройство ловушек и хитро запертых дверей объясняется тем, что особняк служил тюрьмой для тех несчастных, коим посчастливилось в него забрести (а также маниакальными наклонностями сынка Джека, но это отдельная история). Чудеса с телами Джека и его домочадцев – следствие обработки оных биологическим оружием. А происходящее в концовке – смесь реальности и видений Итана, хотя веет от этой мистики душком «Сайлент Хилла».

RE7 намного более медленная, чем все последние главы, и это, безусловно, один из её главных плюсов. Бесконечные QTE, беготня по чекпоинтам и безостановочная стрельба наглухо убили атмосферу триллера, превратили хоррор в обычный экшен, причём не самого лучшего качества. В новом «Резиденте», как в лучшие времена, вас никто никуда не подгоняет, а главная цель путешествия – сохранить собственную жизнь. Вместе с тем нельзя сказать, что авторы проекта зациклены на идее возвращения к корням. Прямыми примерами для подражания стали скорее недавние хиты, вроде Outlast или того же Alien: Isolation, а собственные традиции оказались уместным дополнением. Сбавив скорость, серия совершила долгожданный шаг вперёд, задействовав для этого в том числе современные прорывные технологии.

 

Для тех, кто в шлеме

Речь, разумеется, о набирающем популярность прибамбасе PlayStation VR. Шлем виртуальной реальности стоит дороже самой приставки в её базовой комплектации, из-за чего пока не стал гостем в каждом доме даже на западе. Но теперь у владельцев PS4 появился лишний повод задуматься о приобретении девайса. Что и говорить, шлем многократно усиливает без того достаточно мощный эффект погружения. Совершенно в ином контексте начинают восприниматься некоторые сцены, становятся более понятными и по-настоящему пугающими мини-эпизоды вроде всплытия из-под воды протухшего трупа одного из предшественников Итана. Нужно обладать поистине железной выдержкой, чтобы однажды не сдёрнуть с головы мерцающую голубыми огоньками каску и как следует продышаться. Если говорить о чисто технической реализации, то качество картинки в VR похуже, чем на экране телевизора. Зато возможность вертеть головой открывает совершенно новые горизонты ориентирования на местности. Целиться тоже намного проще, достаточно сфокусироваться на мишени – хэдшот станет практически неизбежным.

Проблем, конечно, тоже хватает. Главная из них – чисто физиологический эффект укачивания. Шутеры сами по себе могут вскружить голову людям со слабым вестибулярным аппаратом. VR эту негативную тенденцию только усугубляет. Издержек в плане удобств тоже многовато. Играть нужно в вертикальной позе, периодически делать перерывы. В противном случае вас ожидает тяжёлый сон и нечто вроде лёгкого похмелья на следующее утро. Ну и, конечно, ещё раз хорошенько подумайте о собственном эмоциональном восприятии. Кто-то выдержит без проблем, а вот людям с подвижной психикой лучше не пытаться лезть в это дело – первая же встреча с Мией может закончиться нервным срывом. Главное – не забывать, что игры всё-таки развлечение, они не должны причинять страдание и дискомфорт. Поэтому, как правильно советуют разработчики, для начала попробуйте свои силы в демо-версии, только потом пускайтесь во все тяжкие. Кстати, самая первая демка, известная как Kitchen, была посвящена именно тестированию шлема. Правда, когда она только вышла, никто ещё точно не знал, что это будущий RE7. Но многие догадались.

 

На новый круг?

Ожидание RE7 сопровождалось довольно серьёзным скепсисом как в прессе, так и в фанатской среде. Мало кто верил, что получится хит высшей пробы. Однако реальных поводов для критики в итоге оказалось не так уж много. Некоторым игрокам не понравилось однообразие рядовых противников. Внешне они действительно мало различаются, хотя внутри своего вида делятся на несколько пород и демонстрируют различное поведение в бою. С этой претензией можно согласиться. Вспомните для примера оригинальный RE 1996 года и представьте, что там остались бы одни зомби да собаки. Паззлы от этого не стали бы менее интересными, а вот экшен заметно бы оскудел. Не слишком интригующими получились поединки против боссов, в них мало тактики и много суеты. Главное – вовремя лечиться. Кому-то игра вообще показалась слишком лёгкой, но для таких граждан после обычного прохождения предусмотрен режим сложности madhouse, где беспечной прогулки точно не получится. В частности, придётся играть без автосохранений, как в лучшие времена – «от машинки до машинки».

Есть более серьёзные претензии к содержательной части. Рваное повествование, раскрывающее подробности сюжета ближе к финалу, делает середину игры несколько бессодержательной. Хотя это вполне в духе классического Resident Evil, где было принято выдавать полезную информацию маленькими порциями, развитие истории стоило бы сделать более динамичным. Персонажам тоже не хватает бэкграунда. Из прохождения мы практически ничего не узнаём о семье Бейкеров до их знакомства с Мией Винтерс и её спутницей. Этот вопиющий пробел закрывает только коротенький аддон Daughters. Полоумный сынок Джека, отчаянно косящий под Джокера и устраивающий своим жертвам испытания в стиле трэш-хоррора «Пила», немного выпадает из общей атмосферы. Наконец, сам Итан – человек без лица и биографии. Планирует ли Capcom каким-то образом использовать его дальше? Намёки на это есть, но до конкретики далековато. Ясно одно: вся эта весьма локальная история, впервые за много лет сосредоточенная вокруг событий масштаба сельской усадьбы, имеет хорошие шансы стать началом третьего крупного цикла в жизни сериала. В качестве плацдарма для последующих сиквелов Resident Evil 7: Biohazard безупречна.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.