Наследие творца в руках ремесленника

Синдзи Миками, помимо прочего, удалось сотворить нетривиальную вещь – родить один сериал дважды. Думаю, нет смысла лишний раз объяснять, какая концептуальная пропасть разделяет оригинальный Resident Evil 1996 года выпуска и Resident Evil 4, последовавший девять лет спустя. Впрочем, одна важная деталь их объединяет: в обоих случаях дальновидный японец создавал не просто игру, а новый стандарт жанра. Пускай лаконичная этикетка Survival Action совсем не прижилась в мире видеоигр, в отличие от растиражированной Survival Horror, скатившаяся в уныние зомби-эпопея наконец обрела долгожданный импульс и вектор развития. Дальше история повторилась с изумительной точностью. Мастер ушёл (причём не просто в тень, а вообще из компании), его замысел продолжили коллеги. Пятую часть продюсировал Кейдзи Инафунэ, до того известный поклонникам сериалов Mega Man и Onimusha. Хотя по форме сиквел напоминает четвёртую главу, впечатления от него куда более сдержанные.

 

Двое в лодке

Крис Рэдфилд, славный долгожитель сериала, но в то же время герой не слишком яркий, наконец-то удостоился главной роли. Теперь именно он ключевой персонаж, а не его очередная напарница – симпатичная, но совсем уж бессодержательная креолка Шева Аломар. Некоторые ценители прекрасного находят в её кротости особый шик, однако реальная ценность Шевы для сюжета близка к нулю. В целом же история отличается обилием совершенно неинтересных одноразовых персонажей. Ни у кого из злодеев, кроме Вескера, нет внятной мотивации, а финал их пути скоропостижен и предсказуем. Увы, но с союзниками ровно та же ерунда – они появляются лишь для того, чтобы героически погибнуть. Единственный выживший боец BSAA подрабатывает пилотом спасательного вертолёта в финальном ролике, в дальнейшем о нём и о Шеве все забудут.

Кстати, BSAA – это новая инкарнация спецотряда крутых парней и девчонок, бьющихся со злом (по официальной легенде – с биотерроризмом, но кого волнуют подробности). Предыдущий естественным образом исчерпал кадровый ресурс. Крис поначалу работал в паре с Джилл, но по итогам одной неудачной встречи с Вескером подруга пропала без вести. На вакантную должность устроилась милая безотказная девочка Шева. На Криса она смотрит, как преданная собака на хозяина, безропотно исполняет все его приказы, делится любым инвентарём. Конечно, если речь идёт о прохождении в компании с компьютером, но об этих нюансах чуть позже. Злодеи тоже провели ребрендинг – свято место заняла корпорация Tricell, глобальная контора с фармацевтическим уклоном, что характерно. Председатель кооператива, гражданин Альберт Вескер, после долгих творческих изысканий нашёл способ скрестить старый добрый Т-вирус с предоставленным Эйдой Вонг образцом паразита «Лас Плагас», вследствие чего обрёл совсем уж неприличные супергеройские навыки и почти тотальную неубиваемость. А жителям западной Африки, где происходит действие, выпало счастье поработать пушечным мясом, сочетая в себе «зомбиевую» живучесть и «плагасовскую» прыть.

Сюжет Resident Evil 5 сам по себе ни плох, ни особенно хорош, но после четвёртой части смотрится тусклым и каким-то вымученным. Хотя, нужно отдать должное, составляли его тщательно: именно пятая глава послужила базой для описания вселенной сериала целиком. По сути, это первая попытка выстроить в единую цепочку всё, что раньше рассказывали урывками – начиная с первых исследований вируса в 60-х годах XX века, с упоминанием Спенсера, Маркуса и прочих полумифических персонажей, роль которых прежде была не до конца понятной. Подача материала вернулась к канонам. В игре вообще нет юмора – ни чёрного, ни острого, ни социального. Всё происходит, как любят говорить гопники, «на серьёзных щщах». Отчасти это перекликается с ранней концепцией, где тоже не было обилия юмористических сцен. Зато там встречались более-менее адекватные сеттингу персонажи, и уж точно не было Вескера-Супермена, перехватывающего ракеты голыми руками. Вся несуразица суммируется в удручающем финале, единственное ощущение от которого – удовлетворение, что за просмотром этого лютого бреда никто не застукал.

Повествованию не хватает элементарного разнообразия. Предыдущая глава приучила нас к обилию уникальных боевых сцен, возникавших вследствие безупречной сюжетной подводки. Речь не столько о QTE (хотя о них тоже), сколько об обособленных эпизодах на стандартном «движке» игры, вроде осады в доме или гонки на вагонетках. Подобных вещей в RE5 минимум, подавляющую часть времени нужно ходить и отстреливать врагов в штатном режиме. Выделяется разве что бодрая гонка по пустыне в сопровождении вражеских мотоциклистов с автоматами. Усугубляет ситуацию система паззлов. В четвёртой части она была сохранена больше как дань традициям, на прохождение серьёзно не влияла, зато мотивировала искать состоящие из нескольких кусков сокровища для продажи по максимальной цене. В пятой собирать ключевые предметы приходится довольно часто, это отнимает много времени, но совершенно не добавляет удовольствия. Сокровища же, наоборот, превратились в унылый набор трофейных объектов, охотиться на которые негде – большинство выпадает из врагов или попутных декораций. Понять подобное смещение акцентов трудно, умышленно делать игру монотонной авторов уж точно никто не заставлял.

 

Двое в окопе

Впрочем, достаточно о лирике. Пятая глава обещала совсем другую интригу, относительно которой разработчики преуспели намного лучше. Вся игра построена вокруг идеи кооперативного мультиплеера. Реализована концепция весьма разумно, без насилия над игроком. Не хотите или не можете развлекаться в онлайне из-за отсутствия интернета – используйте локальный сплит-скрин. Если живого соучастника вообще нет, Шева обретает искусственный разум. Помимо этого, для совместного прохождения не обязательно начинать всё сначала, напарник может присоединяться или уходить в любой удобный для вас и для него момент. Даже если происходит какой-нибудь непредвиденный дисконнект, игра продолжается – коллега вновь становится «компьютерным». Интеллект спутницы не вызывает особых нареканий, разве что аптечки улетают со свистом после любой царапины, плюс она почему-то не умеет пользоваться ножом и гранатами. Можно, конечно, долго спорить относительно практической пользы напарницы. Если второго игрока на связи нет, её функции в основном сводятся к переноске лишней амуниции. Но кое-что она делает принципиально лучше живого человека – стреляет без промахов, быстро показывает слабые места боссов. А главное – не мешается под ногами и редко гибнет по глупости, чем выгодно отличается от Эшли из RE4. Следовательно, практически не вызывает раздражения.

Раздражение вызывает другое – болезненная тяга разработчиков к реализму там, где он совершенно не нужен. В первую очередь это касается инвентаря. По образцу четвёртой части предметы и оружие разнесены в разные секции, но для амуниции (то есть самих «стволов», патронов, гранат и аптечек) каждому герою оставлено только девять ячеек! Никакого виртуального чемодана, все вещи развешаны на Крисе и Шеве, их можно разглядеть визуально. Стоит ли говорить, что с появлением более-менее осязаемого количества вооружения в полный рост встаёт знакомая проблема «чего тут у нас лишнее»? Место занимает также бронежилет. В результате, как в старые добрые времена, вместо полного арсенала приходится выбирать две любимые «пушки» и опираться в основном на них. Есть смысл разделять типы оружия между героями, чтобы не конкурировать за одинаковые патроны. При этом два лотка для снайперской винтовки и её боекомплекта должны быть отведены всегда. Работать с инвентарём приходится в режиме реального времени, вход в него не ставит игру на паузу. Как следствие – повышенная травматичность при выборе нужного предмета, если дело происходит в разгар боя. Аналогично дилогии Outbreak, это неизбежное следствие взаимодействия игроков в онлайне, но всё равно неприятно.

Система торговли и «прокачки» изменилась мало. Пронырливого коммерсанта больше нет (долой ещё одну условность), все операции производятся между этапами, либо перед запуском с чекпоинта после гибели. «Прокачивать» разрешено те же параметры, что в четвёртой части: убойную силу, скорость перезарядки, вместимость обоймы. Вместо скорострельности введён пункт «вероятность критического попадания». Большинство образцов оружия встречается на дороге, но после того этапа, где вы обязаны были его найти, оно появляется в магазине. Выбор моделей в целом неплохой, если не разбрасывать средства на что попало, то две-три «пушки» можно довести до совершенства. Нож снова вынесен на отдельную кнопку; рукоприкладные добивания отправленных в нокдаун противников исполняются абсолютно тем же способом, что прежде – нажатием подсвеченной на экране кнопки рядом с корчащимся телом.

Самое время рассказать о врагах. На руководстве Capcom успели изрядно оттоптаться разнообразные правозащитники, углядевшие махровый расизм – благодаря сюжету, основу армии зла составляют самые настоящие африканские негры. Истребляет которых брутального вида белый мужчина. Оставив в стороне эту забавную паранойю, претензии хотелось бы выразить совершенно в ином контексте: авторы в который уже раз не пожелали сделать что-то своё, а лишь воспользовались предшествующим опытом. Африканские бойцы во всём похожи на ганадос, у некоторых из них вместо отстреленной головы вырастают монструозные тентакли. Ещё менее оригинальными выглядят мутировавшие собаки. Ближе к финалу свою минуту славы получают лизуны. Те самые, из RE2! Воевать с ними несколько сложнее, поскольку здесь они атакуют большой стаей и не отлетают на спину от заряда дроби, но всё равно, это те же самые лизуны, не больше и не меньше. Монстров-откровений, каким в прошлый раз был «регенератор», в RE5 нет. Изумительных поединков против боссов, таких как битва со старостой деревни или чужеподобным бодигардом Салазара – тоже. Подождать, пока враг покажет слабое место после цикла однотипных атак, выстрелить, укрыться, повторить двадцать раз – почти все проходятся примерно по такой схеме. Минимум тактики, при этом вообще не важно, каким оружием.

 

Двое в покое

Resident Evil 5 игра не то чтобы скучная – свой драйв в ней есть. Но она не содержит многогранной сюжетной интриги, из которой хотелось бы фанатично, по крупицам вытаскивать увлекательные детали и подробности. В ней также нет каких-то особых подарков любителям возиться с экипировкой. Отсутствуют динамичные сцены, которые непременно хотелось бы пережить ещё и ещё раз (притом, что в специальном разделе разрешается перезапускать любую из ранее пройденных миссий – как же этого не хватает в RE4!). Нет даже элементарных мини-игр, если не считать режим Mercenaries, полностью скопированный из четвёртой части. Возможно, кому-то доставили радость два бесплатных DLC-дополнения, позже вошедшие в компиляцию Resident Evil 5: Gold Edition, но это лишь небольшой бонус, увеличивающий продолжительность приключений. На восприятие оба довеска не влияют никак.

Пятая глава не возбуждает азарта. Пройдя её хотя бы раз, возвращаться по большому счёту незачем. Трудно даже вспомнить какие-то захватывающие дух моменты, о которых стоило бы тосковать дольше одного вечера. События игры вылетают из головы с такой же лёгкостью, с какой из мифологии сериала исчезла обаятельная мулаточка Шева. Как будто её не было вовсе. Кейдзи Инафунэ видел свою главную задачу в том, чтобы не навредить, не испортить, не облажаться. У его команды хорошо получилось перенести основные особенности гениальной Resident Evil 4, ещё лучше – сработать в маркетинговом поле, добившись того, что RE5 стала самым продаваемым тайтлом в истории франшизы, но сделать такую же гениальную вещь не вышло, да и не могло выйти. Синдзи Миками забрал гениальность с собой.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.