Одноглазый и голодный

«Как они могли!» – вскричал Солид Снейк, отбрасывая в сторону очередной журнал с героем Snake Eater на обложке.

«Как они могли подумать, что я буду портить себе желудок всякой дрянью?!»

 

Кто есть ху?

Предположений было не счесть. Разглядев в бородатом протагонисте Metal Gear Solid 3 Снейка, геймеры всей планеты начали строить гипотезы по поводу того, как их любимец попал в 60-е годы прошлого столетия. Хотя ответ лежал на поверхности – Кодзима даже специально включил в один из трейлеров кадры, где у главного героя недоставало одного глаза. Забудьте все глупые гипотезы! Третья номерная часть – это приквел серии Metal Gear, повествующий о боевом крещении человека, с которого всё началось – Биг Босса. Metal Gear Solid 3 – это шпионский боевик, совмещающий в себе традиции сериала и шарм «бондианы». Середина 60-х, закат эры Хрущёва, гонка вооружений и Холодная война, секретная военная база в Зауралье и НАТО-вский шпион, двойные и тройные агенты, предательство и долг – набор, достойный агента 007, представлен в полной мере.

1964 год. Джек, агент отряда специального назначения FOX американской армии, получает задание – выкрасть из секретной советской лаборатории Соколова, специалиста по ракетным разработкам. Для этой операции Джек получает кодовое имя Naked Snake… Не знает он, что ему предстоит встретиться на поле боя не только с элитой ГРУ, но также с «Коброй» – командой лучших наёмников мира под предводительством Босса, экс-партнёра Джека. О происхождении Оцелота и Патриотов, о том, через что Снейку пришлось пройти, чтобы предотвратить превращение Холодной войны в горячую, о том, как «Голый Змей» стал «Большим Боссом» – обо всём этом поведает нам третья глава эпопеи Metal Gear Solid.

 

Инновации, ау!

Вокруг игры задолго до её выхода разгорелся огромнейший ажиотаж: разработчики пообещали нам бескрайние джунгли, напичканные интерактивностью – джунгли, где необходимо выживать: охотиться, питаться, залечивать раны. На поверку они оказались теми же коридорами, а охота – втыканием ножа в лениво пасущегося козла, из которого после закалывания выпрыгивает тот же рацион. Нововведения не изменили концепцию, но добавили глубины без того успешному геймплею. Джунгли не повлияли на абсолютную линейность, но присовокупили к стандартным прямоугольникам MGS’овских коридоров элемент рельефности окружающей среды. Появившаяся шкала усталости, восполняемая едой, отвечает за автоматическое восстановление жизненной энергии; теперь закуска не лечит, на боссов с десятью рационами под мышкой ходить не придётся. Оказание самому себе первой медицинской помощи тоже на геймплее сильно не сказалось, благо достать необходимые для лечения препараты и инструменты легко, но все эти ноу-хау смотрятся настолько органично, настолько естественно, что начинаешь удивляться, как же предыдущие части обходились без всего этого.

Концепция по-прежнему состоит из тихого и незаметного проникновения на вражескую территорию и громких поединков с боссами. С последними всё более-менее ясно: для каждого нужна своя стратегия; если победить противника, не убив его (транквилизаторы, конечно же), то в награду вам достанется его костюм. Который, в свою очередь, очень пригодится в «тихой» части игры – чтобы скрываться от глаз прозорливых солдат Советской Армии. Если же дело доходит до рукопашной, то тут боевая система предоставляет целый набор специальных приёмов, включающих в себя допрос захваченных врагов и применение оных в качестве живого щита при отстреле их соратников. Также можно использовать радио для связи с «группой поддержки», щедро раздающей советы, и для насущных нужд – отключения тревоги, к примеру. Metal Gear Solid 3 – это, прежде всего, мир, живущий по своим законам, мир, где вам предстоит выживать; миссия не подразумевает прохождения по единственно верной тропинке, но заставляет экспериментировать.

Дабы оправдать подзаголовок, фауна советских джунглей наполнилась змеями: из двух с половиной десятков животных, годных к употреблению в пищу, девять относятся именно к этому классу. Что касается вкуса, то нельзя не отметить, что самой отвратительной хавкой являются отечественные военные рационы, а наивкуснейшей – японская лапша быстрого приготовления. Реальное время, прошедшее от сохранения до загрузки сэйва, играет существенную роль. К примеру, отлучившись от консоли на недельку, вы обнаружите продовольственные запасы Снейка в непригодном для употребления состоянии. А затянув таким способом битву со старым снайпером (The End), вы выиграете её без единого выстрела – ветеран, не дождавшись вас, умрёт своей смертью.

 

В пяти шагах от идеала

Любой русскоговорящий человек поймёт сразу – для этого достаточно одного взгляда на «Дремучий: юг», название первой локации. Любой геймер поймёт после пары часов плотного знакомства – проблемы с управлением и камерой, что наличествовали в предыдущих частях, никуда не делись. Ситуация с управлением даже усугубилась – CQC требует сверх деликатного обращения с контроллером и, судя по всему, наличия у игрока третьей руки да стальных нервов. Многие обвинят разработчиков в чрезмерной лёгкости прохождения, поскольку прятаться от врагов с помощью камуфляжа стало гораздо легче, а расправляться с ними – подавно, благо количество прибегающих по тревоге солдат наконец-то получило ограничения. Впрочем, на общее восприятие эти мелочи почти не влияют. Чуть более заметна нехватка предыстории и значимости в целом у членов «Кобры» и у «тыловиков» – особенно в сравнении с первой частью MGS. С другой стороны, лучше так, чем как в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Лучше уж я не узнаю, откуда в панталонах полковника Волгина появились сверхсильные электрические разряды, чем в очередной раз услышу историю про то, как после смерти в церкви танцор фламенко стал Иисусом.

Для маскировки Снейк использует одежду разных цветов и краску на лице. Эффективность выбранного камуфляжа на конкретной местности отображается в виде процентов в верхнем правом углу экрана; 100% обозначают полную невидимость. При обнаружении Снейка высокие проценты также играют ему на руку, заставляя врагов промахиваться. Вариантов одежды и грима предусмотрено достаточно, обладатели сетевого адаптера для PS2 смогут скачивать новые костюмы, еженедельно появляющиеся на официальном сайте. Для получения stealth-камуфляжа необходимо найти и уничтожить шестьдесят четыре лягушки, тщательно спрятанных на каждой из локаций.

В то время как качество звукового сопровождения осталось неизменно отличным, что мало у кого может вызвать удивление, в графическом плане Metal Gear Solid 3: Snake Eater переплюнул всё, что до этого выходило на PlayStation 2. Сам геймплей, от затяжной снайперской дуэли до переодевания в майора Райкова, от безумной гонки на мотоцикле до отчаянных попыток укрыться в окопах от ракет вертолётов – попросту незабываем. Это надо видеть. В это надо играть. Metal Gear Solid 3: Snake Eater – не только лучшая глава серии, но и практически безупречный образец жанра. Не исключено, что лучшая игра ушедшего 2004 года, до кучи.

 

Напоследок – несколько интересных фактов

1). За постановку вступительного ролика отвечал голливудский профессионал Кайл Купер, работу которого мы можем лицезреть в «Мумии», «Ловце снов», «Человеке-пауке» и предыдущей части Metal Gear Solid. Его же авторству принадлежат начальные титры к последнему из фильмов о Годзилле, снятому знакомым для геймеров по Metal Gear Solid: The Twin Snakes режиссёром Рюхей Китамура. А саундтрек – дело рук Гарри Грегсона-Вильямса, в послужном списке которого музыка к Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, обоим «Шрекам», «Телефонной Будке», «Армагеддону» и – о, ирония! – «Детям Шпионов».

2). При создании Metal Gear Solid 3: Snake Eater для полигонального моделирования и анимации использовался пакет программ SOFTIMAGE|XSI. Выбор во многом обусловлен наличием у разработчиков заготовок, созданных в предыдущем девките той же фирмы – SOFTIMAGE|3D. Сотрудничество Konami и Softimage продолжается с 1990 года.

3). В Metal Gear Solid 3: Snake Eater широко применяется техника CQC (Close Quarters Combat). Для разработки и внедрения её в игру был приглашён опытный военный инструктор Мотосада Мори. Он же исполнял самые сложные приёмы Снейка для motion capture – бросал актёров совсем не понарошку.

4). 24 августа 1964 года, в день начала дебютной миссии Снейка, Хидео Кодзима отмечал свой первый день рождения. Изначально планировалось совместить день начала операции с точной датой рождения режиссёра, но для корреляции с реальными событиями дата была перенесена. Что же до самого Кодзимы, то он взял на себя роль режиссёра лишь после того, как никто больше не согласился занять эту должность. Сейчас же, после анонса четвёртой части, он надеется (и мы вместе с ним), что на сей раз замена найдётся.


Автор:

TimeDevourer

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.