Он снова стал другим…

У создателей файтинга Mortal Kombat есть своеобразная традиция: после цикла из нескольких эпизодов они подводят итоги в некой обобщающе-заключительной игре. Первый такой цикл закончился в середине 90-х выходом бессюжетных компиляций Ultimate / Trilogy, где были собраны почти все засвеченные ранее бойцы. В следующее десятилетие состоялся обширный эксперимент с переходом на 3D-механику, точку в котором поставила часть с подзаголовком Armageddon. Весной 2011-го серию перезапустили третий раз, воссоздав концепцию ранних частей на новых технических мощностях. Однако при всём фуроре, который заслуженно произвела девятая глава, её оказалось сложно воспринимать именно как новую игру. В ней было слишком много отсылок к славному прошлому, отсутствовало пополнение в списке персонажей (не считая «приглашённых звёзд» – Кратоса и Фредди Крюгера, а также загадочной девушки Скарлетт), появилось считанное количество новых локаций. По сути, получилась очередная компиляция, ещё один «Ультимейт», только очень удачный и своевременный. Настоящий «третий запуск» случился четыре года спустя, когда вышла Mortal Kombat X.

 

…По форме…

Игра впервые за долгое время изменилась внешне, причём радикально. Стилистически MK X не похожа ни на одну из предыдущих частей – ни на фотореалистичную раннюю трилогию (с которой брали пример для девятой главы), ни на завязшие в эстетике восточных единоборств эпизоды из нулевых. Теперь это голливудский блокбастер с глянцевой картинкой, притушенной цветовой гаммой и кучей киношных спецэффектов. Не похожи сами на себя и старые герои. Перерисованы не только их лица, но и телосложение. Самыми колоритными персонажами, как обычно, выглядят ниндзя, ставшие своего рода визитной карточкой серии (хотя когда-то были способом сэкономить время разработчиков и память на носителях – перекрашивать одну модель было быстрее и проще, чем рисовать несколько разных). Компанию ветеранов разбавляет без малого десяток новых лиц. Некоторые из новобранцев поначалу кажутся совсем чуждыми «комбатовскому» духу, как ковбой Эррон Блэк с парой кольтов на поясе или королева насекомых ДиВора. Но все они так или иначе приведены к общему знаменателю, и через некоторое время к ним привыкаешь. Фундамент боевой системы не даёт сбоев уже почти четверть века – зная базовые приёмы, можно интуитивно освоить управление любым героем на начальном уровне. Дальше, как обычно, всё зависит от личных предпочтений.

Если состав участников турнира изрядно освежился, то места сражений обновились полностью. В этот раз авторы не ставили перед собой задачу растревожить ностальгические чувства игроков. Наоборот, они написали абсолютно новый сценарий и разыграли его в абсолютно новых декорациях. И этот сценарий – определённо самый длинный за всю историю сериала. Если быть более точным, режим Story – это интерактивное кино продолжительностью 2 часа 3 минуты и 18 секунд по подсчёту самих разработчиков. Как и в девятой части, оно разделено на несколько глав, в каждой из которых свой герой и несколько сюжетных поединков. Но акцент явно сместился – в прошлый раз сюжетная подводка была не столь затянутой, а кульминацией становилась сама драка, теперь же стычки лишь ненадолго отвлекают внимание. От схватки вообще можно отказаться и спокойно смотреть кино дальше, если купить на «Кладбище» соответствующую ачивку. Похожим образом выстроены QTE-эпизоды. При их прохождении можно допустить довольно большое количество ошибок, но на развитии событий это не отразится. Каждая пройденная сцена открывается для повторного посещения, чтобы переиграть понравившуюся главу весь путь заново начинать не нужно.

Что касается самих событий, описанных в Story, разбирать их во всех деталях достаточно долго. Отметить стоит главное – сценаристы всерьёз взялись за восстановление порушенной комбатовской мифологии. После ухода Джона Тобиаса из Midway, состоявшегося ещё в прошлом веке, единый сюжет сериала распался, содержание одних глав стало очевидно противоречить другим, и всё это превратилось в бессмысленную кашу. С бардаком наконец решили покончить. Сюжет девятой части послужил отправной точкой новой истории, незадолго до появления десятой вышел комикс-приквел, приоткрывший множество любопытных деталей, и наконец сама десятая подарила геймерам настоящую полнометражную картину. Относительно художественных достоинств и недостатков новеллы о приключениях постаревших комбатовцев и их юных отпрысков можно долго спорить, но важно не это, а что подход к теме кардинально изменился в лучшую сторону.

 

…По содержанию…

В режиме для одного игрока теперь пять «башен». Первая – классическое прохождение со случайным подбором рядовых противников и двумя боссами на вершине (Горо и Шиннок на этот раз). Следующие две – серия мини-игр Test Your Might и прохождение с дополнительными параметрами боя Test Your Luck. Завершают комплект два испытания на выносливость. В Endless нужно пройти как можно дальше, до первого поражения. В Survival практически то же самое, только «башня» имеет предел, а здоровье после поединков почти не восстанавливается. «Башня испытаний» представлена отдельным пунктом, задания и дополнительные условия там выдают на каждый бой. В режиме для двоих игроков всё довольно скромно и аккуратно. Есть традиционная дуэль один на один, те же самые Test Your Might и Test Your Luck. Незнакомой выглядит лишь опция Kustom Kombat. На деле это та же дуэль, только с возможностью выбора дополнительных параметров поединка. Действительно, зачем выучивать полсотни комбат-кодов, когда всё можно проставить вручную.

В сетевом мультиплеере появилась совершенно новая фича – при первом же запуске игры вам необходимо записаться в одну из пяти противоборствующих группировок. Они некоторым образом связаны с сюжетом (клан Лин-Куэй, синдикат «Чёрный Дракон» и т.д.), но на деле всё это не более чем рюшечки. Битвы фракций, «прокачка» и командные рейтинги не дают ничего, кроме скромных ачивок, новых добиваний и морального удовлетворения. Переметнуться на сторону другого клана можно быстро и легко, что совсем уж обедняет задумку. Хотя дезертирство будет стоить потери всех нажитых богатств. Некоторые нюансы достались MK X в наследство от Injustice: Gods Among Us, которую NetherRealm Studios выпустила двумя годами раньше. В частности, абсолютно идентичный по смыслу режим King of the Hill, где несколько игроков собираются в одной «комнате» и по очереди выясняют отношения. Интригующим выглядит режим Living Towers, в котором с разной периодичностью появляются «тематические башни» либо «башни» с интересными параметрами поединков и секретами. В целом же, как и раньше, мультиплеер наиболее ценен самими боями. Многие игроки отмечают повысившуюся устойчивость соединения в сети, даже при плохой связи поединки редко обрываются. А вот поиск оппонента для дуэли порой длится мучительно долго, эта функция явно недооптимизирована.

Удовольствие от игры, как обычно, продлевает разнообразный дополнительный контент. По его количеству MK X, пожалуй, перещеголяла девятую главу. Здесь и огромное количество альтернативных костюмов, и новые (а точнее – как раз старые) локации, и изначально скрытые добивания, и секретные персонажи. Некоторые любимцы публики встречаются только в Story, других можно докупить в качестве DLC. Не обошлось без очередных «приглашённых звёзд». На сей раз это маньяк Джейсон со своим фирменным мачете, маньяк Лезерфейс с не менее фирменной бензопилой, а также дружная парочка Хищник и Чужой. У них, что характерно, тоже есть разные костюмы. «Кладбище» с призами разрослось до целой мини-игры с несколькими локациями и собственной картой (чтобы не заблудиться). К сожалению, не всё получится открыть только за игровую валюту, некоторые бонусы продаются исключительно за реальные деньги. Стоят они того или нет – решать вам.

 

…По сути…

Ключевые элементы боевой системы десятая часть унаследовала от девятой. Та, в свою очередь, была «возвращением к истокам» – бойцы сражались на одной линии без «ухода в 3D», вся механика строилась на принципах ранних частей. Собственно говоря, Эд Бун и его коллеги по NetherRealm Studios никогда не скрывали, что считают первую трилогию сборником наиболее удачных идей, а среди поклонников их творчества до сих пор особым уважением пользуется MK II. Его во многом попытались переосмыслить при очередном возрождении. Игра получилась достаточно медленной, с упором на индивидуальную тактику персонажей и разучивание спецприёмов. Комбо и универсальные движения, вроде подсечек и апперкотов, также имели значение, но всё же доскональное освоение навыков бойца давало набор очевидных козырей более усидчивому игроку. В десятой главе баланс изменился. Универсальные движения стали менее мощными, но более быстрыми и удобными, комбо – более эргономичными. Вдобавок практически все спецприёмы старых героев получили другие комбинации кнопок, что существенно сократило фору опытных геймеров перед новичками. Появилась шкала бега и, разумеется, сам бег. Пользоваться им не очень удобно (отдельной кнопки, как в MK3, под него не выделено, надо жать два раза «вперёд» + блок), но этот элемент также повышает шансы людей, менее подкованных в тактике.

Долгие годы тянется эксперимент с индивидуальными боевыми стилями героев. Впервые эта система появилась в четвёртой части, затем многократно эволюционировала. Одно время разработчики пытались сделать из неё краеугольный камень всей «боёвки», но особого успеха не снискали. Стили лишь дополняли набор основных движений. В девятой главе систему упростили до предела – во время поединка можно было переключаться между двумя стойками. В десятой решили вновь попробовать смастерить вокруг старой идеи нечто важное для геймплея, и неожиданно преуспели. Стилей теперь у каждого бойца три, различаются они как визуально, так и наборами спецприёмов. Назначать стиль нужно до боя, во время схватки поменять его уже нельзя, что вынуждает делать выбор несколько более осмысленно. Различия в тактических нюансах могут быть настолько значимыми, что один и тот же персонаж покажет отчётливую динамику побед и поражений при каждом конкретном стиле. Сей факт мотивирует некоторых впечатлительных людей заявлять о том, что такой подход умножает общее число бойцов на три, будто бы стиль равнозначен целому персонажу. На самом деле это, конечно же, не так, однако стоит отметить, что впервые задумка сработала на полную катушку.

Ещё одно новшество – интерактивность локаций (снова привет поклонникам Injustice). Кидаться друг в друга различными предметами комбатанты научились также в четвёртой главе, но это происходило на трёхмерных декорациях. Теперь похожие вещи можно проделывать на «плоском» ристалище, а кроме того есть возможность использовать элементы бэкграунда для отталкивания. В частности, это помогает выбираться из-под непрерывной атаки противника при зажимании в углу. Схожую роль исполняет специальный приём «брейкер», но на него нужно тратить драгоценную супер-энергию, тогда как манёвр с прыжком обходится дешевле – на него расходуется быстро восстанавливающаяся шкала бега. Ужасающий по мощности и по визуальному оформлению X-Ray сохранился в нетронутом виде. Он всё так же требует заполнения всей шкалы супер-энергии и всё так же восполняется по мере получения повреждений. И, как и прежде, заслуженно носит репутацию легализованного читерства. Приятный момент состоит в том, что AI им практически не пользуется, спуская свою супер-силу на разную мелочёвку. В мультиплеерных состязаниях отношение к этому приёму различное, на некоторых киберспортивных турнирах «рентген» запрещён.

 

…И по ощущениям

Игра, безусловно, стала быстрее. Речь тут не только о беге, дэшах и прочих способах дерзко подкатить к неприятелю. Быстрее стали сами атаки, паузы после апперкотов сократились, восстановление после стопорящих приёмов (лёд, гарпун, сетка) тоже ускорилось. MK X требует от игрока хорошей реакции, а в качестве поблажки позволяет совершать больше рефлекторных, нежели обдуманных действий. Переход от девятой главы к десятой можно сравнить с переходом от MK II к MK 3 двадцатилетней давности. Перемены внешне может быть не столь заметны, всё же механика по большей части осталась той же самой, но в собственных руках они ощущаются прекрасно.

Напоследок всё-таки хотелось бы метнуть пару критических стрел. Обвинять Mortal Kombat в высоком уровне насилия было бы как-то нелепо, серия во многом именно на этом сколотила себе имя, но чем более совершенными становятся графические технологии, тем более садистскими смотрятся фантазии разработчиков на тему кровавых расправ. В лучшие времена комбатовское насилие было откровенно гипертрофированным и носило скорее юмористический комиксный оттенок. Однако постепенно в нём стало появляться всё больше и больше физиологических подробностей. Десятая часть, выполненная в стандарте Full HD, с этими вещами откровенно перегибает. Реалистичность некоторых фаталити уже не восторгает, а скорее вызывает некоторую брезгливость и вопросы из серии «как до такого вообще можно додуматься?». Похожие эмоции вызывал упоротый мультик Happy Tree Friends. При этом френдшипы и бабалити игру покинули, зато вернулись бруталити, ещё сильнее поднимающие градус кровопролития. Вместе с тем Буна сотоварищи по-прежнему тянет шутить, и выглядит их юмор местами очень странно. Как в нашумевшей истории с персонажем-гомосеком, например. Едва ли таким способом можно поднять популярность.

Суммируя эмоции, факты и ощущения от Mortal Kombat X, можно сказать, что игра действительно новая; именно с неё по-настоящему начинается третий цикл жизни легендарного сериала. В пользу этого говорит также тот факт, что на консолях предыдущего поколения её выпустить не получилось – после нескольких переносов запланированный релиз был отменён. Шаг вперёд дался явно нелегко, но всё же он сделан.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.