Дубль двадцать два
Во всей более чем тридцатилетней истории «Контры» крайне мало удачных примеров сотрудничества Konami с какими-либо сторонними разработчиками. Главные хиты серии созданы внутренними командами самого японского издательства, а если вынести за скобки все «телефонные» приключения, то останется всего лишь один тайтл, о котором есть смысл говорить. Contra 4 для двухэкранной Nintendo DS, созданная американской независимой студией WayForward Technologies, получилась аутентичной лучшим выпускам из прошлого. Она буквально вдохнула новую жизнь в увядшую франшизу, а сами авторы вскоре завоевали прочный авторитет среди поклонников ретро-гейминга, создав такие шедевры, как DuckTales: Remastered и продолжения очаровательного платформера Shantae. Спустя семнадцать лет японцы вновь предложили сотрудничество Мэтту Бозону и его компании, но войти в реку дважды оказалось не так-то просто. Во многих аспектах Operation Galuga ощущается как «та самая» Contra первой половины девяностых, но обратить проверенную годами формулу в хит высшей пробы у калифорнийских кудесников всё же не вышло. Попробуем разобраться, почему.
На сюжетную составляющую сценаристы не поскупились. Приключение начинается с подробной предыстории о том, как на архипелаге Галуга поселилась нечистая сила… В смысле, злобные инопланетяне, прибывшие из глубин космоса на метеоритах. Всего через полгода после вторжения в их мерзких лапах оказалась высокотехнологичная террористическая группировка Red Falcon, костяк которой составляют солдаты с промытыми мозгами, а также опаснейшее сейсмическое оружие, несущее угрозу планетарного масштаба. Элитный отряд правительственной армии не сумел справиться с задачей нейтрализации агрессоров, после чего в бой пришлось отправлять, конечно же, спецназ Contra в каноничном составе из Билла Райзера и Лэнса Бина. Такова завязка, но ею художественная часть отнюдь не ограничивается. По ходу развития событий то и дело появляются новые персонажи (в том числе пополняющие список играбельных), эфир пестрит полностью озвученными диалогами, причём порой прямо в разгар экшена. Работа режиссёра-постановщика заслуживает похвалы, простенький на вид «шутемап» с первых минут воспринимается не иначе, как интерактивное кино.
Классический геймплей 2D-«Контры» обильно приправлен вроде бы маленькими, но важными деталями. К списку базовых приёмов добавились впервые появившиеся в Hard Corps двойной прыжок и дэш примерно на треть экрана (на «Сеге» это был подкат, но суть примерно та же), существенно поднимающие мобильность не особо быстрых при стандартном беге героев. Чуть позже обнаруживается умение лазать по отвесным стенам без каких-либо специальных приспособлений. Однако это всё пустяки по сравнению с целой системой перков, явно подсмотренной в Contra Returns. Как обычно, в процессе отстрела врагов зарабатываются очки, только теперь вместе с ними поставляется валюта для затоваривания в местном магазине, доступном между этапами. Выдающейся придумку назвать сложно, зато возможности она расширяет изрядно. В списке приобретений значатся лишние плашки здоровья (стандартно – три, аптечек нет), временная неубиваемость после утраты «жизни», дополнительные попытки, любое опциональное оружие в стартовом инвентаре, автопрокачка «стволов» до второго левела, много чего ещё. Глаза от такого счастья разбегаются, правда, слотов для перков всего два (причём я уверен, что лишнее HP один из них будет занимать всегда), так что придётся умерить амбиции.
Ну а теперь о плохом. Разработчики пошли путём наименьшего сопротивления, не создав, по сути, вообще ничего нового. Отсылки к ретро-романтике понятны, но когда всё насквозь вторично, начинают возникать неудобные вопросы. Локации порой тупо копируют классику (гонка на ховерциклах, водопад с падающими камнями и гигантским пришельцем наверху, едущий поезд), в других случаях прозрачно на неё намекают (лаборатория, пещера алиенов). Ладно бы авторы впервые делали нечто подобное, но разве в Contra 4 было не то же самое? Другое разочарование – графика. Стилистика «3D-модели, вписанные в плоскую механику» давно устоялась как стандарт подобных проектов, вот только детализация картинки Operation Galuga смахивает на оную времён PSP. Тут самое время вспомнить, что WayForward сделала себе имя не только (или даже не столько) в ретро-тематике, сколько на мобильных платформах. Получается, геймдизайнерские привычки с годами не поменялись совсем? Самое печальное, что игра попросту короткая. Прохождение сингла занимает час-полтора чистого времени, поддерживающий до четырёх участников кооп ни с каких неожиданных сторон геймплей не раскрывает. Альтернативных режимов два, оба скопированы из Contra 4: «Аркадный» (те же этапы без диалогов и микро-менеджмента) и «Испытания» (прохождение отдельных локаций со специальными условиями). На этом, собственно, всё. Негусто.
Со своей стороны могу придумать для такой небрежности только два оправдания. Во-первых, со времён выхода Contra 4 прошла целая эпоха, новому поколению геймеров выполненный в похожей визуальной манере квази-римейк восьми- и шестнадцатибитных частей, возможно, в чём-то интересен, хотя заточен он, конечно же, под олдскульную аудиторию. Однако как раз фанатам серии смотреть тут практически не на что, в этом-то весь парадокс. Во-вторых, несмотря на всю популярность Nintendo DS (вторая по продажам игровая консоль в истории после PlayStation 2, на минуточку), статус портативного эксклюзива четвёртой части развёл её с владельцами домашних приставок. Operation Galuga доступна на всех современных платформах. Но кому и зачем она в таком виде нужна – всё равно вопрос без ответа. Фаны встретили релиз без восторга, широкая публика в основном прошла мимо. Ностальгия прекрасна, но бесконечно эксплуатировать одну и ту же концепцию, пересказывать знакомый сюжет с незначительными вариациями и теми же персонажами, при этом экономить на качестве картинки… Хотелось бы надеяться, что следующие главы получатся более креативными.
Автор:
Neon Knight