Погоня за необъятным

Тревожная музыка на заднем плане, излишне затемнённые комнаты огромного, стилизованного под средневековье строения. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem начинается так, будто на дворе вновь 1996 год, а нам предстоит впервые открыть для себя Resident Evil, со всеми её условностями и неуклюжей драматургией. Но вот с экрана сползает очередной заставочный ролик, а мы обнаруживаем себя в образе древнеримского солдата, попавшего в странную, необъяснимую ситуацию…

«Вечная тьма» – в самом деле почти ровесница «Обители Зла», если иметь в виду момент начала разработки. Студия Silicon Knights, редко, но метко обстреливающая различные платформы крупнокалиберными хитами, собиралась выпустить свой хоррор-проект ещё во времена Nintendo 64. Сделать этого не удалось – приставка выбросила белое полотенце намного раньше, чем от неё ожидали. Однако ни о каком абандоне практически готовой к релизу игры речи идти не могло. После небольшой доводки «движка» и прокачки визуальных параметров, на закате 2002 года в библиотеке GameCube появился один из самых необычных эксклюзивов. Ему было суждено потерпеть коммерческий крах, но вместе с тем обрести признание со стороны профессиональной критики и узкой прослойки ценителей жанра.

 

Тотальный парадокс

Отправной точкой сюжета служит зверское убийство Эдварда Ройваса, деда главной героини Алексы Ройвас. Полиция находит обезглавленное тело в личном особняке жертвы на Род-Айленде, после чего сообщает о происшествии внучке. Шокированная родственница прилетает на всех парах – тело не успевают отправить в морг, как она уже на месте. Вся из себя молодая, блондинистая и готовая к действию, хотя даже минимальных зацепок в деле не видно. В этой коротенькой сумбурной завязке отражена главная проблема всей игры – она соткана из противоречивых лоскутов, натужно стыкующихся между собой. Алекса, обычная современная студентка (уж точно не боец спецназа), внезапно становится оплотом человечества в борьбе с Доисторическим Злом. Точно так же древнеримский центурион Пиюс Аугустус, врывающийся в повествование первым из дюжины играбельных персонажей, внезапно оказывается в ловушке и превращается в главного злодея, вознамерившегося пустить в мир живых Вечный Мрак из параллельного измерения. Минимум мотивации при полном отсутствии предыстории. Упавший с потолка солдат стремится уничтожить человечество, сбежавшая с лекций девчонка пытается предотвратить апокалипсис, в считанные часы впитывая потоки информации и овладевая древней магией.

Всё это было бы проще понять и принять, если бы не постоянные путешествия во времени. Алекса, живущая в 2000 году (катастрофа, разумеется, приурочена к Миллениуму), шарит по особняку убитого деда, где находит одну за другой страницы Книги, рассказывающей о Вечной Тьме, её прислужниках и тех, кто пытался им противостоять. Каждая страница – отдельная глава в прохождении, новый персонаж и локации. Герои и эпохи сменяются радикально, причём не только в естественном направлении, но в обратном тоже. Прыгнуть из XVIII века в XX, затем вернуться в XV – на экваторе странствия подобные виражи уже не удивляют. Иногда бывает трудновато припомнить хотя бы имя предыдущего протагониста, а осознать роль некоторых из них в общем таймлайне не получится до самой развязки. К слову, именно в финале приключения Алекса наконец возьмёт ситуацию под полный единоличный контроль. Вплоть до заключительной главы она лишь решает разнообразные загадки, мешающие продолжению документальной беллетристики. Дедуля, даром что покойник, неосязаемо присутствует рядом, выступая в качестве рассказчика и подсказчика, а в одном из ключевых эпизодов возвращается в роли основного действующего лица. Разумеется, это тоже происходит в прошлом. В настоящем одинокая, но феноменально отважная внучка мечется по комнатам в ожидании своего звёздного часа.

 

Глобальный экспириенс

Сколько бы разработчики Eternal Darkness ни открещивались от духовного родства их произведения с Resident Evil, слишком уж очевидные параллели бросаются в глаза. Из всех грехов (мнимых и реальных), коими страдала основоположница канонических хорроров, Silicon Knights переняли главный – структуру построения паззлов. С одной стороны, ничего страшного в ней нет: всего лишь нужно облазить доступную для исследования цепочку локаций, собрать все доступные предметы и найти им правильное применение. При наличии хорошей визуальной памяти это лишь вопрос времени. С другой стороны, именно здесь кроется одна из главных причин провала проекта. Публика не любит, когда ей навязывают высосанную из пальца иерархию ценностей, заставляют выучивать и понимать отнюдь не односложные принципы внутреннего устройства виртуальной вселенной. Краеугольный камень мира Sanity’s Requiem – весьма запутанная система магии. У её истоков стоят силы четырёх древних божеств, трое из которых обитают в параллельном измерении, а самое могущественное поселилось в удалённом от людских глаз кхмерском храме. Между собой они не в ладах, а потому воссоединение квартета на Земле станет пиршеством Армагеддона.

Пиюс Аугустус, ещё будучи человеком и вашим первым подопечным, должен выбрать себе (вашими руками) одного покровителя из трёх возможных. Четвёртому – тому, что в храме – предписано защищать человечество от проникновения Тьмы. Остальные взаимодействуют по принципу «камень – ножницы – бумага», то есть имеют преимущество над одним и слабость против другого. Все враги, будь то рядовой вялый зомби или могучий монстр, также принадлежат к соответствующим кланам, различать которые легко по окраске энергетических полей. Бывает такое, что противники на ваших глазах убивают друг друга, если в одной комнате собираются представители различных семейств. Героям же перепадают магические печати, посредством которых в арсенале оказываются силы всех четверых саммонов. Но использовать их в чистом виде незачем – для начала придётся поискать магические руны. Складывая их в определённой последовательности, вы, наконец, получаете главное – конкретные заклинания с боевым, медицинским, защитным или нейтральным эффектом (способность обнаруживать секретные проходы в стенах).

Если даже на словах всё это выглядит утомительной шарадой, то в области практического применения обо многих нюансах приходится узнавать методом проб и ошибок. Зато в итоге вы научитесь строить мощные заградительные барьеры, сквозь которые не пройдёт ни одна окрашенная в неправильный цвет сволочь, «прокачивать» сабли и ружья таким образом, чтобы наносить максимальный урон. А главное – быстро находить применение вещам, чинить сломавшиеся ключи и склеивать разбившиеся вазы. Хватило бы терпения. Между прочим, Алекса тоже постигает опыт остальных героев, не отвлекаясь при этом от запойного чтения дедушкиного архива. Так что беспокоиться не стоит – когда придёт её очередь вступить в контакт, она встретит зло во всеоружии. Всем бы учителям таких талантливых учеников.

 

На грани безумия

Если магические навыки передаются от одного героя к другому по наследству, то набор обыкновенного оружия продиктован реалиями временного отрезка. Количество нестыковок и нелепостей сведено к минимуму, далёкой от адеквата выглядит разве что скоростная перезарядка кремниевых пистолетов образца XVIII века и прицельная стрельба из них с двух рук одновременно. Акцент, как нетрудно догадаться, сделан на арсенале ближнего боя, в который входят мечи различной длины и тяжести, ножи, рапиры, кинжалы. К сожалению, при всём богатстве выбора, экшен сводится к поиску одного сильнейшего орудия и пары наиболее удачных атак. Разнообразием боевая система не балует, а с эстетической точки зрения поединки вовсе выглядят отвратно – с техникой фехтования разработчики знакомы весьма отдалённо. За здоровьем персонажа следить нужно с особенной тщательностью, вовремя пользоваться восстанавливающими силы заклинаниями. В противном случае есть риск не только нарваться на неожиданно сильную атаку противника, но и свихнуться от увиденных зрелищ.

Тронуться умом, в принципе, есть с чего. Атмосфера выдержана в подобающих традициям жанра тонах – большую часть времени приходится бродить во тьме по узким коридорам, обследовать малоприятные места со следами насилия на полу и стенах. Наверное, излишним будет в третий раз упоминать о параллелях с Resident Evil, но основные приёмы нагнетания страха всё-таки позаимствованы оттуда. Неизбывный сумрак вокруг, негромкая, но очень тревожная музыка в качестве фона (либо гулкие шаги в тишине), вламывающийся сквозь окно или стену монстр – без претензий на оригинальность, но со вкусом. Преимущество Eternal Darkness состоит в обилии разноплановых локаций. Особняк, древний храм, подземелья средневекового замка – стоит привыкнуть к декорациям и ловушкам, как игра переносит в новую реальность, к новым ощущениям. Некоторые места доводится посещать повторно несколько веков спустя в образе очередного протагониста (однажды даже придётся убить превратившегося в зомби персонажа одной из ранних глав). Сложность нарастает ощутимыми скачками. Впрочем, неразрешимых ситуаций нету в помине, а паззлы периодически повторяются с добавлением элементов к базовой концепции.

 

И всё же, всё же…

Так или иначе, круг проблем замыкается на сюжете и персонажах. Авторы долго пытались убедить окружающих (и самих себя) в том, что у них получилось создать захватывающий мистический триллер. Увы. Триллер с мельтешащими как в калейдоскопе героями, топорными подводками новых глав, замкнутыми в чрезвычайно узком пространстве событиями планетарного масштаба – выглядит нелепо. Всё это больше похоже на шизофрению, так что если бы в концовке нам показали запертую в дурдоме Алексу, многие вещи встали бы на свои места. Но вместо этого, предшествуя финальным титрам, невозмутимый голос дедули Ройваса повествует о противостоянии потусторонних сил, о битве и взаимоуничтожении злых божеств. Фривольное отношение к таймлайну в таком контексте выглядят особенно анекдотично. За каких-то три-четыре часа юная блондинка постигает эпические тайны мироздания, зато другой соучастник – репортёр Питер Джейкобс – целых шестьдесят лет после окончания своего эпизода ждёт встречи с Эдвардом Ройвасом, дабы отдать ему найденный артефакт. Что он делал все эти годы, имея магические навыки и опыт общения с потусторонним миром? Смелая задумка гибнет под критической массой таких вот глупостей. Если уж претендовать на серьёзность, то подобные углы необходимо шлифовать с особой тщательностью. В противном случае повествование зависает в пустоте, заполнить которую одними декорациями невозможно.

В итоге о существовании Eternal Darkness: Sanity’s Requiem теперь помнят лишь ценители хорроров да обозреватели со стажем. Зато авторитет игры в этих узких кругах высок и непоколебим. Отмахиваясь от нагромождений вздора и неразберихи, они справедливо отмечают оригинальность концепции, а также солидное исполнение «одёжки», по которой принято встречать любой проект – визуальной составляющей. Если бы этого было достаточно для счастья остальным владельцам GameCube, возможно, дело дошло бы до написания сиквела. Но – не судьба. Может быть, оно даже к лучшему.


Автор:

Headhunter

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.