Похороните меня за плинтусом

На дворе стоял февраль 1999-го. Казалось бы, обычный день из жизни ростовского третьеклассника, не предвещавший ничего неожиданного. А тут как раз мама с бабушкой с местного книжного рынка заявились и, помимо кипы разношёрстных учебников, презентовали мне 42-й номер «Великого Dракона». С точки зрения интересных лично мне материалов, данный журнал по сей день остаётся самым любимым во всей хронологии «ВD». Солюшен Metal Gear Solid, к примеру, был в буквальном смысле заучен наизусть задолго до того, как я вообще узнал про франшизу и, уж тем более, обзавёлся первой PlayStation. Однако одна игра, подробному описанию и прохождению которой было посвящено аж семь страниц, изменила мою жизнь навсегда. Речь о Beyond Oasis. В тот же самый день у меня завязался диалог с тогдашним соседом (как раз на тему «Мегадрайва»), по ходу которого он рассказал про «красочную бродилку с каким-то принцем, нашедшим нарукавник». По возвращении домой попросил дать мне картридж на пару деньков и, к своему удивлению, обнаружил ровным счётом то же, что было на страницах журнала.

 

Начали ведь за здравие

Beyond Oasis (она же The Story of Thor) вышла под самый занавес жизненного цикла как самой консоли, так и всей 16-битной эпохи. К сожалению, не получила широкого признания как на западе, так и на родине, в Японии, где в конце 1994 – начале 1995 годов народ уже повально «пересел» на 32-битки Sony PlayStation и Sega Saturn. К тому же, многие элементы геймплея уж очень напоминали «снесовские» The Legend of Zelda: A Link to the Past и Secret of Mana, поэтому большинство критиков не увидели в этом проекте ничего из ряда вон. Зато в России, где Super Nintendo в середине 90-х владели единицы, а MegaDrive как раз набрал силу, Beyond Oasis пришлась ко двору. Прекрасно замешанный коктейль из платформенных и RPG-элементов, помноженный на боевую систему в духе «битемапов» и роскошное техническое исполнение, был по достоинству оценён тогдашними обладателями «Сеги», а для автора этих строк стал самой любимой игрой всех времён.

О том, что Sega соизволит выпустить продолжение для Saturn, да ещё и состряпанное буквально за год, в те бородатые времена я даже не задумывался. Зато благополучно пустил в ход всё своё детское воображение, сочинив, по меньшей мере, сюжет и концепцию для двух потенциальных сиквелов. От реального знакомства с игрой меня отделяли девять лет – сперва я узнал о её существовании благодаря одному из номеров «Страны Игр» в 2006-м, а опробовать лично сумел лишь двумя годами позднее по случаю приобретения Sega Saturn.

Синдром завышенных ожиданий, помноженный на детские мечты, был выкручен на максимум. Однако реальность, как это часто случается в жизни, оказалась слишком жестокой. Ибо таким ушатом помоев меня не окатывали, кажется, со времён концовки второй Shenmue, обрывающейся на полуслове. Пусть оригинальная Beyond Oasis не претендовала на лавры революционера от геймплея, следует всё же признать, что каждый из аспектов игры был проработан на высочайшем уровне. Можно предположить, что за год разработки вывести всё это на новый уровень тяжело. Разве что грамотно скопировать и подать под новым ракурсом. Увы, но даже такой расклад – совсем не про героиню нашего сегодняшнего обзора. В Ancient пошли своей дорогой, умудрившись поломать даже то, что прекрасно работало раньше.

Чего стоит один только вступительный ролик, сделанный за три копейки и почти покадрово цитирующий события первой части. Из него мы узнаём о многолетней вражде двух величайших магов в мире – Рехарла и Аджито, чья безграничная сила заключена в двух нарукавниках. Золотой, олицетворяющий собой добро, был найден Орданом – старейшиной небольшого тропического государства под названием Аквария. Мудрец прекрасно понимал, что второй экземпляр уже наверняка попал не в те руки; стало быть, мир в опасности. Но поскольку разминать кости в столь почтенном возрасте – дело безнадёжное, Ордан передал нарукавник своему ученику, Леону, и попросил заручиться поддержкой шести духов, которые помогут ему в битве со злом.

Legend of Oasis является приквелом к своему 16-битному предку, однако ощущается сродни римейку. Ибо завязки обоих проектов почти идентичны, как и облик героев. Разве что в Beyond Oasis протагонистом был не какой-то «юноша с окраин», а наследник трона, нашедший нарукавник по чистой случайности. Духов в первой части было четыре. Ну да ладно – бог с ним, с этим сюжетом, который и прежде был достаточно поверхностным. Основная проблема игры, как выяснится позже, кроется в вопиющей вторичности и, уж простите, маразматичной платформерной механике.

 

Голова кругом

Пойдём по порядку. Арсенал и здешний бестиарий перенесены в приквел практически без изменений. Правда, некоторые виды оружия обзавелись магическими свойствами. Достаточно отыскать необходимый свиток, после чего зарядить энергией, к примеру, тот же самый посох, и вуаля – теперь Леон, аки волшебник, способен превращать зелёные клумбы в упругие пружины. С этим нововведением тесно связано решение многих головоломок, хотя уровень их проработки остался, по большому счёту, прежним. Нажми на кнопку в одном конце храма, получи ключ и отопри им дверь в противоположном.

Другое дело, что перемещение по разросшимся локациям теперь не вызывает ничего, кроме зевоты и раздражения. В оригинальной Beyond Oasis попытка спрыгнуть с одного уступа на другой сопровождалась эдаким невидимым барьером – герой сперва приседал, и лишь потом совершал действие при зажатой клавише геймпада. Игра будто бы задавала геймеру вопрос: «А надо ли оно тебе»? В Legend of Oasis геймплей выглядит так, словно его авторы хотели создать некое подобие отдельных уровней из классической Prince of Persia – почти каждое падение в пропасть грозит вовсе не потерей энергии, а перемещением на несколько экранов назад. Учитывая, что таких пропастей в некоторых локациях может быть полдюжины, а помещений – с десяток-полтора, нетрудно догадаться, какого масштаба бэктрекинг падает на плечи игроку. Усугубляется положение невнятным строением местности. Камера хоть и демонстрирует знакомый по первой части вид, однако неспособна дать достоверное представление о том, на каком уровне относительно друг друга находятся уступы или платформы.

Идём дальше. Как уже было отмечено в начале обзора, Beyond Oasis обладала первоклассной боевой системой, сделавшей бы честь львиной доле «битемапов» тех времён. С учетом того, что почти все враги и боссы требовали к себе индивидуального подхода, такая «боёвка» оживляла геймплей своей динамикой и разнообразием. В Legend of Oasis пройти всю игру можно с использованием одной лишь атаки – тройного сальто. Судите сами: имеется в арсенале с самого начала, от неё практически невозможно увернуться, да и урон наносит весьма приличный. В такой ситуации, наверное, можно даже не горевать по поводу канувших в лету секретных зон из оригинальной игры. В каждой из них от игрока требовалось пройти серию изобретательных испытаний, успешное завершение которых сулило награду в виде оружия, обладающего бесконечным боезапасом. В приквеле боезапас бесконечен изначально. Да и толку от всего этого разнообразия оружия – ноль, когда есть такая неоправданно мощная и несбалансированная вещь, как тройное сальто.

Про местных боссов говорить вовсе не хочется – добрых три четверти из них слеплены по образу и подобию одной и той же неповоротливой туши (порой размером с треть экрана), убить которую с помощью всё того же читерского сальто можно менее чем за минуту. Впрочем, назвать Legend of Oasis легкой игрой было бы неправильным. По крайней мере, если вы планируете получить максимальный рейтинг, ведь практически каждое поедание очередного лакомства или использование «целительного кольца» будет понижать ваш ранг. Другое дело, что основную массу увечий игрок получит не по причине плохого скилла, а из-за вышеописанных проблем с перспективой. Ибо в такой ситуации пролететь в прыжке мимо платформы и рухнуть на шипы – обычная история, повторяющаяся с завидной регулярностью.

 

Всё. Очень. Плохо

«Неужели всё так плохо?» – спросит недоумевающий читатель. Нет, испоганить игру от начала до конца разработчикам всё-таки не удалось. Если уж кто в Ancient поработал на совесть, так это художники. Выглядит Legend of Oasis довольно красиво в рамках своего спрайтового формата, хотя и смотрится на фоне оригинала (раскрывшего ресурсы 16-битной приставки на полную) скорее лёгким апгрейдом, нежели полноценным выходом на новый уровень. Зато с музыкальным сопровождением полнейшая беда. Маэстро Юзо Косиро, завоевавший огромную фанатскую любовь одними лишь шедевральными саундтреками к трилогии Streets of Rage, совершенно не попытался раскрыть свой потенциал. Мелодии пусть и выдержаны в стиле предшественника, однако большая их часть вылетает из памяти моментально. Хромает даже техническая реализация. Тут уже решительно непонятно, так ли плох звуковой процессор в Sega Saturn, или это кодеры поленились. Что мешало записать композиции в формате высококачественного CD Audio, раз уж носитель позволял?

В общем и целом, шок – это лишь малая доля той гаммы чувств, которую испытает любой человек, очарованный Beyond Oasis и впоследствии увидевший вот это. Сложно выделить главную причину фиаско проекта, трещащего по швам со всех сторон. Даже закрадывается ощущение, словно перед тобой слитая в сеть альфа-версия, благополучно «допиленная» горе-энтузиастами до уровня малоиграбельной поделки. Спасибо тебе, дорогая Ancient, за то, что растоптала вдребезги одну из главных мечт всей моей геймерской жизни.

Speechless…

 

PS. В конце 2016 года на официальной twitter-страничке Ancient было опубликовано фото небольшого скетча прототипа игры, первоначально носившей название The Legend of Thor и планировавшейся к релизу на системе Sega 32X. Впрочем, читатели забугорных изданий Next Generation и GamePro были осведомлены об этом ещё в далеком 1995-м, однако широким массам информация стала доступна лишь недавно.


Автор:

Дмитрий «Axel089» Сироватко