Стрельба без оглядки

За проектом Survivor, со временем превратившимся в самостоятельный мини-сериал, с самого рождения тянется слава худшей поделки по мотивам вселенной Resident Evil. Во многом это справедливо, но едва ли судьба первого спин-оффа одиозного зомби-сериала могла сложиться более удачно. Он был экспериментальным по сути и копеечным по бюджету, эксплуатировал огромное количество отсылок ко второй и третьей главам, но не являлся их продолжением. А смена жанра, тем более уклон в сторону экшена – вообще бомба в свой огород. Негативную реакцию фанов и прессы легко объяснить множеством объективных факторов, однако истинная причина озлобленного отношения – синдром обманутых ожиданий. Никто не думал так скоро (ещё на PS one) увидеть любимый тайтл настолько другим, настолько слабым по исполнению. Хотя рано или поздно нечто подобное должно было произойти.

Эксперименты подобного рода не могут и не должны быть обременительно затратными. Как следствие – примитивная графика с обилием размытых текстур, плохо проработанным освещением, корявой анимацией и унылыми спецэффектами. CG-вставок нет вообще, сюжетные ролики поставлены исключительно «на движке». А вся игра – на обеднённом «движке» от Resident Evil 2, с узнаваемым дизайном врагов и антуражем, но чудовищно низкой детализацией и чёрной пеленой за границами открытых локаций. Похожая ситуация с актёрским составом – на озвучке, видимо, тоже изрядно сэкономили. Более-менее сносно разговаривают главгерой и смотритель канализации. Над остальными персонажами куражатся люди, имеющие отдалённое представление о профессии. Отрадно, что при таком раскладе добросовестно выполнил свою работу композитор Сиро Комото, написавший несколько мрачных и очень «резидентовских» по духу мелодий с пронизывающими фортепьянными пассажами.

Структура и баланс геймплея тоже несколько странные. Чтобы соблюсти традиции, стрелять позволено только из боевой стойки. На бегу прицел отсутствует, а при его появлении останавливается как вкопанный сам герой. Более нелепой идеи для шутера придумать сложно – вся динамика моментально вылетает в трубу. Затрудняюсь сказать, как это работает со световым пистолетом – быть может, заточенность под особый девайс что-то меняет, хотя едва ли. С премудростями выстроена также схема прохождения. Практически со старта предлагается развилка на три пути, но совсем скоро все они приводят в одно и то же место. Ситуация повторяется ещё несколько раз, после обособленного участка игрок обязательно возвращается на главную тропу. Ближе к финалу всё это дело как-то тихо и бесславно сворачивается, на тирановой фабрике маршрут больше не виляет. Очевидного смысла в разделении путей нет, разве что мотивировать игрока к повторному прохождению – посмотреть разные помещения с другими монстрами и уникальными документами. Образцы нового оружия лежат в местах, мимо которых вы не пройдёте, за исключением альтернативных моделей 9-мм пистолетов. К слову, совершенно ненужных, каждая из них слабее изначальной. И даже не пытайтесь найти хоть одну милую сердцу печатную машинку – сохранений в игре нет совсем, записать можно лишь финальные результаты, чтобы не потерять при следующем заходе найденный огнестрел. В качестве утешения – четыре «континума» на случай гибели. Всё это не особо вдохновляет. Испытание пробегается за час-полтора без каких-то сверхусилий, однако отсутствие сэйв-поинтов со страшной силой давит на психику.

Оружия всего четыре вида: пистолеты с бесконечным боезапасом, шотган, магнум и гранатомёт с тремя сортами гранат. Стоит ли объяснять, что именно дефолтный «ствол» примет на себя основную нагрузку? В уничтожении монстров самым примитивным способом нет никакой радости; от большинства из них лучше сбегать, не растрачивая попусту ни время, ни силы. Даже финальная схватка с единственным боссом требует в большей степени ловкости, чем хорошего оснащения. Впрочем, на последнюю фазу его мутации запас дроби не повредит. Но в целом система продумана и реализована слабо. Уж если Тиранам хватает пары обойм, что говорить про остальной зоопарк? Тем более в нём нет никаких сюрпризов – бестиарий позаимствован из второй части почти на 100%. Зомби обычные и с облезлой шкурой, собаки, вороны, пауки, лизуны двух сортов, ходячие растения, хантеры – со всеми этими тварями знакомиться заново не придётся. Единственный новый противник выглядит и ведёт себя феерически глупо – обвешанные бронёй надувные спецназовцы катаются кубарем у вас под ногами, пытаются огреть прикладом штурмовой винтовки и героически гибнут от одной пули (при этом натурально сдуваются, как шарики). Правда, сами умеют стрелять, поэтому чертовски опасны, когда забираются повыше и устраивают засаду. Вертеть головой протагонист не обучен, палить вверх он попросту не может. Тираны образца RE2 (в зелёных лохмотьях с сумкой) деградировали до звания рядовых оппонентов и шатаются по окрестностям в огромных количествах, благо развязка повествования ожидает нас на заводе по их производству.

Повествование начинается с драки непонятно кого с кем на неизвестно откуда угнанном вертолёте, выпадения и гибели парня в белом костюме и внезапной амнезии у парня в тёмном костюме после жёсткой посадки. Всё это пролог к путешествию по острову Шина, на котором располагается секретная фабрика Umbrella Inc., серийно выпускающая Тиранов, а также обслуживающая её научная лаборатория. Подавляющее большинство населения небольшого прилегающего городка составляли работники корпорации и их семьи, но теперь там такая же беда, как в Ракун-Сити за месяц до того. Наш герой – правительственный агент Арк Томпсон, засланный в тыл корпорации после рапорта от Леона Кеннеди с целью сбора информации. Однако о своём настоящем прошлом он временно забывает, а вместо него начинает вспоминать свою легенду, согласно которой он – местный управляющий Винсент Гольдман. По крайней мере, именно так он представлялся жителям города, настоящего Гольдмана никогда не видавшим, но прекрасно осведомлённым о его суровом характере и маниакальных наклонностях. Нетрудно догадаться, что утечку вируса организовал этот подонок, да и вообще, как выяснится позже, вытворял жуткие вещи, а потому любви не снискал. Именно его труп радует глаз уже в самой первой сцене, но разгребать плоды деятельности мерзавца придётся долго. Кстати, на одном из маршрутов Винсент внезапно оживает ближе к финалу, после чего гибнет от лап главного монстра. При других вариантах прохождения его место в этой сцене занимает командир надувного спецназа или смотритель канализации.

Художественную основу произведения составляют многочисленные документы. Точно так же, как в Resident Evil 2, из них достраивается картина глобальной катастрофы, вынесенная за кадр непосредственно в игре. Более того, существенная часть документации относится не к самому «Сурайвору», а как раз к эпизодам классической трилогии. Подробно расписаны зомби-мутации, на одной из развилок выложен прелюбопытнейший отчёт наёмника Николая Зиновьева, собраны дневниковые записи врачей-убийц и их жертв, освещающие события RE2 с позиции слухов и домыслов. Наконец, очень тщательно раскрыта тема фабрики по производству Тиранов, особенно источников биоматериала для неё.

Содержательная часть Survivor несколько выходит не только за рамки «резидентовской» этики (хотя они никогда не были излишне узкими), но вообще за грани уместного в видеоиграх. При тщательном рассмотрении обнаруживается совершенно зашкаливающий уровень «жести». Из многочисленных текстовых файлов мы узнаём о том, что Umbrella занимается, помимо прочего, похищением подростков по всему миру (с прозрачным намёком, что это сироты, коих никто не будет искать), за счёт жизней которых производятся Тираны. Окончательно вымораживает инструкция по извлечению наживую мозгов несчастных пленников ради продуцирования из них некой секреции, которая делает Тиранов способными к адаптации в природе. Всё это некоторым образом шокирует – читать такое без приступов лёгкой тошноты трудновато. Притом, что сама игра «ни бе, ни ме», её сюжетная основа всерьёз напоминает о том, что классический Resident Evil – это повесть о настоящем зле, какие бы причудливые формы оно ни принимало. Для большого бизнеса ценность человеческой жизни ничтожна. Такой жуткий подтекст по-настоящему роднит кособокий шутер с каноном сериала, где Альберт Вескер стрелял в упор в Ребекку Чемберс, а Уильям Биркин бросал собственную дочь Шерри на произвол судьбы.

Играть или не играть – безусловно, личное дело каждого. Но если вы фанат вселенной RE, ознакомиться с послесловием к классической трилогии всё же стоит. Именно Survivor закрывает эпоху первозданной эстетики сериала, эпоху бытового «нолановского» псевдо-реализма. Вышедшая чуть раньше Code: Veronica и последовавший пару лет спустя приквел Zero намного ближе к истокам по внешним признакам, однако с них началось совсем другое восприятие серии – комиксовый супергероизм с вычурными персонажами и неправдоподобными обстоятельствами. Наверное, это тот случай, когда за одно большое достоинство можно простить много мелких и средних недостатков.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.