На крыльях успеха
Поняв, что нащупали крайне удачную концепцию, создатели оригинальной Contra немедленно приступили к производству сиквела. Разработка второй части заняла менее года. Чтобы привлечь ещё больше внимания публики, игре присвоили не номерное обозначение, а звучное самостоятельное имя Super Contra. По внешнему виду новинка мало отличалась от исходника: автомат был выполнен в аналогичном корпусе с вертикальным экраном, панель управления рассчитывалась на двоих игроков. Сопроводительные промо-материалы без ложной скромности обыгрывали популярные голливудские штампы, на борту японской машины красовались каноничные образы героев боевиков восьмидесятых в духе «Рэмбо» и «Коммандо». Завязка сюжета была предельно лаконичной. Злобные инопланетные создания снова покусились на родную планету – значит, надо взять «пушки» помощнее, дабы им чего-нибудь надрать. Билл Райзер в компании с Лэнсом Бином отправляются наводить порядок где-то в зарослях Южной Америки, где мерзкие пришельцы захватили военную базу.
Игровая механика, собственно говоря, тоже мало отличается от первой «Контры». Графический «движок» тот же самый – все оттенки серого к вашим услугам. Анимация движений чуть получше, прыжки не такие комичные; есть даже немного «жести» – человекоподобных мутантов в момент гибели буквально разрывает на части. Но все эти детали, конечно, тонут в потоке ошеломительного экшена. Баланс сложности чертовски перекошен. Враги ломятся толпами с разных сторон, многие из них умеют стрелять, одновременно откуда-то сверху на голову сыплются пули и гранаты, а складки местности мешают эффективно целиться. Это только на этапах с боковой прокруткой! Вместо локаций в режиме тира с видом сзади появились вертикальные тоннели с камерой сверху, где чужеродные существа напирают буквально отовсюду. Чистого времени на прохождение всех пяти уровней хватило бы минут пятнадцати, но бешеная интенсивность способна обломать кого угодно, тем более что забросом монеток проблема не решается – продолжений снова ограниченное количество. Впрочем, в те достославные времена завышенная сложность никого не пугала, монетки сыпались горой.
Художественная стилистика стала ещё более «гигеровской». Если в первой части только некоторые боссы и финальный этап напрямую перекликались со вселенной «Чужих», то в продолжении ею проникнуто буквально всё. Логово врагов на завершающем отрезке смахивает на гигантский живой организм, а в качестве пехоты алиенов именно во второй части дебютируют Орианы – близкие родственники ксеноморфов, прямоходящие существа с длинными уродливыми головами. Впоследствии мы будем встречать их во всех пополнениях основной линейки сериала. Чем спасаться от такой красоты? В нашем распоряжении пять видов оружия, базовым среди которых является хиленький пулемёт (работающий скорее как автоматическая винтовка), а также опциональные «стволы»: лазер, гранатомёт, ракетница и веерный автомат. У четырёх последних предусмотрена возможность «прокачиваться» после подбора второй аналогичной «пушки». Также в сиквеле вновь представлены супербомбы, бьющие на весь экран, но теперь их можно носить с собой, применяя по необходимости.
Super Contra пользовалась достаточно большим спросом в аркадных залах, однако такой же уймы «портов» на домашние платформы, как её предшественница, не получила. По сути, трансляций было всего две – на компьютеры из семейства Commodore Amiga и аппараты с операционной системой MS-DOS. Обе состоялись в 1990 году эксклюзивно на территории США под слегка видоизменённым заглавием Super C. Основные изменения: горизонтальная ориентация экрана, более крупные фигурки действующих лиц, улучшенная цветовая гамма. Кое-какие потери контента имелись, но не критичные. Уже слышу возгласы из зала: «А как же «Денди»?! Ведь все мы в детстве играли в «Супер Контру» именно на ней!». Само собой, про неё я тоже не забыл, только слово «порт» в данном случае не совсем уместно, поскольку на NES в том же 1990-м вышла очень глубоко переработанная версия, которую правильнее называть римейком. За визуальную основу взят «движок» первой восьмибитной «Контры», сильно устареть он не успел, а фантазия разработчиков сумела раскрыть его потенциал по-новому. Некоторые этапы ощутимо сокращены, один убран вовсе, зато добавлено четыре новых, а тайминг прохождения составляет примерно полчаса. Более подробно о легенде нашей юности в рамках этого же материала вам поведает наш друг и коллега Вадик Тимошин, ну а я свой рассказ о первоначальном варианте Super Contra завершаю.
Neon Knight
Super C: ураган пуль из далёкого прошлого
С восьмибитной «Супер Контрой» у меня связано много детских воспоминаний, поскольку она появилась в доме почти одновременно с первой приставкой – симбиозом «Денди» и ПК-клавиатуры под названием «Сюбор». Славные времена! 1998 год… Справедливости ради, сразу признаюсь: на моём картридже-сборнике все варианты Super Contra были «жульническими», с тридцатью жизнями вместо положенных трёх. Вполне возможно, это повлияло на мои впечатления, хотя однажды я всё же прошёл её с тем минимумом, что отпустили разработчики владельцам лицензионок – не скажу, что мнение об этом замечательном боевике сколь-нибудь заметно изменилось. Завязка ураганного экшена достаточно традиционна для боевиков восьмидесятых: два героя, сотни негодяев, тысячи пуль и десятки взрывов. На момент знакомства я не знал о существовании первой части, тем более никаких цифр в названии, намекавших на её наличие, не наблюдалось. Конечно, мне было невдомёк, что героев зовут Билл и Лэнс, что ведут они борьбу с некой организацией Red Falcon, а в Super Contra оная борьба возобновляется с известным ужесточением. Да и какая разница, собственно? Даже сейчас, когда я запускаю сей шедевр на своём телефоне, меня меньше всего волнует психологическая достоверность образов борцов со всякой чужеродной мерзостью. Super Contra – это Действо с большой буквы, возведённое в квадрат.
Если всё же сравнивать с предыдущей частью, чего я в далёком 1998-м не мог, игра несколько прибавила в динамике. Хотя оригинал не провисал ни на минуту, в продолжении экшен буквально захлёстывает с первых же секунд. Враги прут, пули свистят, гранаты взрываются, а жизни улетают до надписи Game Over. Постепенно приходит понимание, что не так уж напролом следует идти, чаще от игрока требуется быстрая оценка ситуации и принятие решения. Разве не так в реальном бою? Разве не с первой дозы свинца умирает солдат на войне?.. Ладно, не буду брюзжать, вернусь к героине своего повествования. Тем более что первый уровень заканчивается, на сцену выходит огромный вертолёт с четырьмя орудиями и непонятным мерцающим пятном в середине, видимо, запрятанным под потайной панелью, закреплённой на орудиях. А как иначе объяснить появление оного только после уничтожения последних? Ну что за чудо-конструктора в Стране Восходящего Солнца! Выдумывают такие механизмы, которые не переплюнуть даже авторам статей в «Технике – Молодёжи» начала девяностых. Это замечательно, поскольку каждый из механических злодеев оригинален и неповторим. А уж о взбесившейся органике говорить нечего.
Уровни разнообразны: то бежим слева направо, то прыгаем снизу вверх. То вдруг обретаем свободу передвижения в четырёх направлениях на локациях, где камера озирает поле битвы сверху. Такие бэкграунды сменили подобие 3D-тира из оригинала, но не могу сказать, что геймплей от этого обеднел. На мой взгляд, как раз-таки наоборот. Каждый этап заканчивается схваткой с гиперзлодеем, в некоторых случаях предваряемой промежуточным главарём. Играть одному интересно, вдвоём – жутко увлекательно. Тем более выглядит происходящее тоже замечательно. Сочная картинка завораживает не хуже того, что наблюдали мои одноклассники на мониторах своих «Пентиумов», оборудованных 3D-ускорителями, только-только начинавшими наводнять рынок в нашем городе. Имея в распоряжении не так много цветов, чудотворцы из Konami создали удивительные по красоте эпические полотна, условность элементов которых не столь очевидна в ходе ожесточённых схваток с противниками. Дизайн даже рядовых чудищ достоин команды Стэна Уинстона, а сцена появления главнейшего злодея по зрелищности до сих пор даст сто очков форы «скриптовому Голливуду» Call of Duty, если сделать поправку на формат, конечно.
А как всё это шикарно звучало… Дабы не растаять в пучине воспоминаний окончательно, ограничусь тем, что музыкальное сопровождение именно этой главы «Рэмбо с пришельцами» я приобрёл отдельно в высоком качестве; до сих пор его периодически переслушиваю, ибо мастерски выполненные композиции по-настоящему бодрят, придавая боевой настрой. Отличная имитация барабанов, чарующий бас, плюс музыкальные эффекты, отсутствовавшие в первой части, помогли создать законченное произведение искусства. Сейчас, когда технический склад ума позволяет мне просуммировать все упомянутые слагаемые и перекодировать их в русские символы, я получаю слово «ШЕДЕВР», коим виновница торжества безусловно является. Да, шедевр былых лет. Чуть меньше часа концентрированной радости и веселья. Но сколько бы ни минуло времени, при повторном прохождении острота ощущений нисколько не теряется. Всех благ!
Вадик Тимошин