Вперёд, в прошлое

Есть такая традиция. Раз в столетие, то есть примерно каждые десять лет, на борьбу со вновь воскресшим… Не обязательно Дракулой, назовём его просто Злом, встают потомственные и не очень борцы с нечистью: Бельмонты, Белнадесы, Моррисы, Лекарды, Ренарды, Грэйвзы, Болдуины, Крузы и иные бесфамильные, вооружённые, как правило, легендарным двуединым кожано-цепным кнутом Vampire Killer, а также мечами, копьями, алебардами, топорами, катанами, магическими книгами, боевыми печатями, сковородками, черепашками, голубочками, динамитом или позитронной винтовкой. И неминуемо побеждают. Длилась эта борьба без малого тысячу лет, пока не достигла своего апофеоза, описанного в апокрифе Castlevania Judgment.

На боевой турнир сквозь щели в пространственно-временном континууме были призваны все самые выдающиеся борцы со Злом, претерпев по пути жуткие трансмутации, лишь ради того, чтобы спасти ненавистное, но уже привычное Зло от ЗЛА неистового и неведомого. Говорят, наши победили. Но так ли было на самом деле? Давайте подойдём с научной точки зрения. Тревор встретил своего пра-пра-пра-правнука Саймона и получил от него в глаз. В результате этой нехитрой процедуры пространство-время свернулось в петлю Мёбиуса, сомкнулось, рекурсия умножила скорость роста энтропии на бесконечность и Вселенная схлопнулась, породив, извините за каламбур, первородный хаос. А как иначе объяснить появление на свет теперь уже совсем бессюжетной «Гармонии Отчаяния», где плечом к плечу в абстрактном замке очередного Зла сражаются герои из XIX, XX и XXI столетий?

Но, как известно, хаос всегда стремится к упорядочиванию. Из обломков старой вселенной рождается новая. Мы с вами являемся свидетелями этого, с позволения сказать, чуда.

Музыкальная пауза:

В многочисленных интервью разработчики мамой клялись, что главным источником вдохновения для них была Super Castlevania IV, что нас ждёт безупречная реализация классического платформера на новых мощностях, что довольны останутся все, ибо бог игростроя Хидэо Кодзима с нами, аминь. Что же вышло в итоге? Результат получился, прямо скажем, неожиданный. В новой вселенной элементы старого мира причудливым образом искривились в призме современности, вплоть до полной неузнаваемости. От привычной нам схемы остался разве что скелет, если не хребет. Главный герой – всё ещё Бельмонт, с чем-то отдалённо напоминающим цепной кнут, а точнее цепной крест. Всё ещё встречаются замки и вампиры, но в остальном, кажется, Lords of Shadow черпает идеи откуда угодно, только не из сериала. Причём заимствования эти настолько явны, что впору заподозрить ответственных лиц в плагиате. Боевая система из God of War, боссы из Shadow of the Colossus, дубовые леса с заросшими останками древних цивилизаций из «Властелина Колец», персонаж Фавн из одноимённого лабиринта. Связь с фильмом Van Helsing не столь очевидна, но заметна: и в игре, и в ленте главного героя зовут Габриэль, плюс оба – лучшие оперативники «Святого Ордена» с туманным прошлым.

Но прежде чем обвинять игроделов в засорении собственной истории чужеродными элементами, стоит вспомнить, что Castlevania изначально была сплавом культурных и жанровых штампов своего времени. Нынешнее продолжение всего-навсего воссоздаёт формулу первой части в условиях современной массовой культуры, не зацикливаясь на сложившихся традициях. Отсюда упор на слэшер и акробатику как замену популярному в те годы платформеру. Стилистика вернулась ближе к корням, к брутальному романскому направлению, стряхнув с себя мишуру готики. Как-никак, действие происходит в одиннадцатом веке. На смену восьмибитным мелодиям пришёл мощный оркестровый саундтрек, идеально подходящий для эпичной саги.

Технически Lords of Shadow выполнена безупречно. Это, несомненно, игра ААА-класса, чего трудно было ожидать от не самой амбициозной испанской студии Mercury Steam. Графика и анимация на высшем уровне. Дизайн локаций в кои-то веки не похож на ровный коридор из одинаковых комнат, а выглядит вполне естественно и местами завораживающе. Управление чёткое и отзывчивое. Боевая система может показаться слегка громоздкой, но для сериала это обычное явление – помимо стандартных ударов и комбинаций, есть вспомогательное оружие (метательные ножи, святая вода), два вида магии (тёмная и светлая) и артефакты, дарующие новые возможности. Всё это, естественно, нужно «прокачивать». Кроме того, теперь огромное значение имеет мобильность протагониста. В битвах часто требуется блокировать и уворачиваться, иначе долго не прожить. Застыв на месте для набора длинных комбинаций, вы сильно рискуете здоровьем, поэтому в первую очередь лучше разучивать короткие серии. Самый читерский приём бесплатен и доступен с самого начала – это захват. Он смертелен для всех мелких врагов, к тому же во время его выполнения ваш персонаж неуязвим. На крупных действует только после предварительной обработки хлыстом, поэтому проще сперва передушить мелочь, и лишь затем взяться за толстокожих. Но, поверьте, есть уйма более интересных и разнообразных способов расправы.

Ещё одна характерная особенность свежего эпизода – большая продолжительность. Двенадцать глав состоят более чем из пятидесяти уровней, каждый из которых занимает от десяти минут до часа. В общей сложности на прохождение вам потребуется минимум двадцать часов. А ведь потом придётся возвращаться на пройденные этапы, чтобы забирать апргейды, ранее недоступные из-за отсутствия каких-либо навыков. Помимо этого, на каждом уровне после его завершения появляется испытание – например, убить восемь вепрей, или подорвать двадцать гоблинов их же гранатами. Есть также «ачивки» и четыре градации сложности. Мало не покажется.

Реборн – реборном, но как бы ни был сериал заштампован и ограничен, мы его любили. Каждый за своё: кому-то нравилась хардкорная сложность ранних частей, кому-то – динамичный платформинг и фарминг поздних; кто-то любил божественный арт Аями Кодзимы, и практически все были без ума от мелодичной музыки, хотя многие треки за долгие годы заслушивались до дыр. Печально, но факт: всего этого, а также многого другого в Lords of Shadow нет, и в этом состоит главная претензия фанатов. Но нужно понимать, что это намеренный шаг. Более десяти лет сериал почти не развивался, от многократного повторения пройденного уставали даже самые верные поклонники. Не говоря уже о медленном сползании качества выпускаемой продукции. Новая игра нацелена на иную, более широкую аудиторию, и, судя по отзывам, этот жест по достоинству оценили все, кроме самых упёртых фанов. Но в Lords of Shadow есть кое-что и для них, если, конечно, они заставят себя играть. То тут, то там раскиданы отсылки к предыдущим частям в виде знакомых имён и названий. Конечно, сюжет ничего общего с прошлым не имеет, но встретить напоминания о родных сердцу местах или любимых некогда персонажей в новом обличье всегда приятно. Попадаются и прямые цитаты из других популярных хитов, например, Portal и Legend of Zelda. Вообще обилие подобных деталей оставляет впечатление эпических масштабов капустника, или викторины «угадай первоисточник», что немного скрашивает монотонность повествования.

Сюжет нельзя назвать откровением. Многие вопросы остались без ответов, некоторые эпизоды вообще лишние, а финал кажется не совсем уместным. Но к чему точно претензий нет, так это к озвучке. В работе над проектом участвовали такие зубры Голливуда, как Роберт Карлайл, Патрик «Капитан Пикард» Стюарт, Джейсон Айзекс и Наташа Макэлхон, а о дубляже японской версии позаботился сам Хидео Кодзима, обеспечивший присутствие сейю из команды сериала Metal Gear Solid. Так что впечатление от сюжетных роликов остаётся положительное. В общем, ознакомиться с виновницей торжества настоятельно советуем. Castlevania: Lords of Shadow – образцовый представитель своего жанра, местами слегка не дотягивающий до эталона, God of War 3. Динамика, зрелищность, гигантские боссы – всё на месте. Но всё же не рекомендуем тратить на неё время тем из вас, кто ждёт слепого следования устоявшимся канонам и традициям серии – до замка с вампирами шагать часов десять, и не готично нифига.

В заключение немного о будущем сериала. Недавно стало известно о том, что уже идёт работа над продолжением, по прогнозам появится оно не раньше чем через два года. Очевидно, за такой срок Konami не посмеет упустить шанс срубить ещё чуток профита с брэнда, а значит, будут привычные «метроидвании» от Кодзи Игараси (он всё равно больше ничего делать не умеет) – теперь уже, скорее всего, на Nintendo 3DS.


Автор:

Dragonmaster Alex

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.