В поисках дна
На этот раз обойдёмся без долгого вступления, поскольку C: The Contra Adventure – прямое продолжение Contra: Legacy of War. Те же создатели, схожая по замыслу концепция совмещения классической механики с новыми технологиями, хотя результат получился несколько иным. Впрочем, по порядку. Сначала сюжет. В заставочном CG-ролике мы видим, как горящий метеорит падает где-то в джунглях. Вместе с ним на Землю проникает весьма живучая инопланетная тварь, поселяющаяся в зиккурате индейцев майя. Вторжение пришельца не остаётся без внимания спецслужб, но вот незадача – отряд «Хард Корпс» после предыдущей миссии распущен. Одинокую Ташу (в мануале зачем-то переименованную в Таню) командование отправляет на разведку. Единственное, что известно о её дальнейшей судьбе – коротенькая заставка из пятого уровня, где она оказывается в помещении с огромной кладкой инопланетных яиц. Её атакует монстр, после чего связь обрывается под дикий женский вопль. Ну а нашим непосредственным протагонистом – единственным на всю игру – остаётся срочно выдернутый с заслуженной пенсии Рэй Повард. Больше никого из старых знакомых мы не встретим.
«Хотите кооп? Обойдётесь» – решили уважаемые разработчики, в сиквеле он выпилен как класс. Ну да ладно. Давайте обратимся к режиму обучения. В нём нам показывают уже знакомое 3D без управляемой камеры, то есть правый стик, как нередко происходило в те времена, просто дублирует «крестик», «квадратик», «треугольник» и «кружок». Терпим, изучаем особенности дальше. Аж целых две кнопки выделены на прицеливание по вертикали – то ещё удобство, скажу я вам. Хотя бы автодоводка сделана, спасибо на том. Маневрирование минималистичное, можно ложиться на землю или крутиться вокруг своей оси, ползанье не предусмотрено. От прыжка толку мало. Забегая чуть вперёд, скажу, что авторы решительно наступили во второй раз на те же самые грабли, оставив платформинг мучительным для игрока. Концовка туториала вызывает недоумение: выхода из него попросту нет, только через меню паузы. Окей, запускаем первый уровень. Боковой скроллинг?! 2D-камера в полигональном 3D-окружении?! Обучение нас к такому не готовило вообще! Может, стоило хотя бы как-то намекнуть, раз уж под тренировку отдельной строчки в меню не пожалели?..
Стартовый этап довольно длинный и сложный, на нём проживает аж пять боссов, но, как становится ясно из дальнейших событий, это всё-таки лишь затравка. О боковом 2D-скроллинге мы ненадолго вспомним только в самом финале, ну а вся сердцевина игры представлена в трёхмерном исполнении, презентованном на тренировочной площадке. Радоваться тут, к сожалению, нечему. Для лаконичного описания геймплея лучше всего подходит слово «корявый». Планировка локаций крайне запутанная, особенно в сочетании с висящей за спиной камерой, которой невозможно управлять напрямую. Как догадаться без подсказки, что нужно посмотреть вверх вон в том месте, увидеть проход с противниками и запрыгнуть туда? Никак. Я даже пробовал использовать так называемое «правило левой / правой руки», надеясь, что катакомбы построены на принципах классического лабиринта, но, разумеется, потерпел фиаско, поскольку этот закон работает только в одной вертикальной плоскости, а здешний «пирог» состоит из нескольких слоёв. Добавьте к этому, что мания запихивать на уровень кучу боссов и сильных врагов у девелоперов никуда не делась. Таким образом, перед нами сочетание плохого геймдизайна, недоработанного управления и высокой сложности – бывает ли комбинация хуже?
Из нововведений в области интерфейса стоит отметить, что впервые в серии появился полноценный лайфбар, вроде бы традиционный для обычных боевиков, но считающийся чем-то дурным конкретно для «Контры». Зато система амуниции перекочевала из предыдущей части практически в нетронутом виде – снова позволяется носить четыре разнообразных оружия плюс бомбочки. Хвала небесам, последние всё-таки починили: тут они срабатывают чётко с первого нажатия, а не рандомно. Единственное огорчение, что больше пяти штук одновременно таскать не дают. Графика в целом для 1998 года выглядит весьма устаревшей и слабо детализированной. Достаточно напомнить, что параллельно выходили Resident Evil 2 и Metal Gear Solid, сравнивать с которыми блеклую C: The Contra Adventure даже как-то неловко. Понятно, что проекты из разных весовых категорий, но складывается впечатление, будто венгры свой графический «движок» с 1996-го вообще не модернизировали. Про музыку тоже говорить особенно нечего. Она пытается поддерживать боевой настрой геймеров энергичными синтезаторными пассажами, однако сами мелодии совершенно безыскусные, большинство из них попросту теряется за несмолкающей канонадой орудий.
Реакция публики получилась вполне закономерной. Если к Contra: Legacy of War многие относились с настороженностью, но всё же допускали некую снисходительность в духе доктрины «первого блина», то C: The Contra Adventure на подобную толерантность рассчитывать уже не могла, поэтому выгребала по полной программе. Профильная пресса, как полагается, подливала бензинчику в пожар всеобщего негодования. Разгромные рецензии соревновались в изощрённости негативных формулировок, а выставивший оценку 1/10 портал IGN безапелляционно назвал игру «худшим, что когда-либо выпускала Konami под маркой сериала». Можно спорить с правомерностью присуждения такого титула, в то же время очевидно, что репутация второй в истории трёхмерной «Контры» оказалась практически уничтоженной. Для Appaloosa Interactive провал тоже не прошёл бесследно. Японцы полностью свернули сотрудничество со студией, другие заказчики крупных проектов больше не доверяли. В 2006-м компания окончательно ушла из бизнеса. Ну а история самой «Контры» на этой неудаче, разумеется, не закончилась.
Автор:
Дмитрий «Рексарыч» Пасько