Жизнь – это дорога

Что мне снег, что мне зной,

Что мне дождик проливной,

Когда мои друзья со мной.

За эволюцией Final Fantasy всегда было интересно наблюдать. Она во многом отражала судьбу самой студии SquareSoft, поднявшейся к небесам и рухнувшей оземь, да так, что пришлось объединяться с заклятыми друзьями из Enix. У сериала был свой фантастический взлёт в девяностые годы, когда сначала на Super Nintendo, а затем на PlayStation выходили главы, ставшие абсолютной классикой видеоигр. Затем были свои невнятные нулевые с попытками то возродить былое величие, то шарахнуться в сторону до полной потери узнаваемости. Сегодня FF уже не законодатель ролевой моды, да и сам жанр подзатерялся, растворившись среди разнообразных адвенчур, эксплуатирующих ролевые элементы. Однако движение вперёд продолжается, пятнадцатая номерная глава блестит на полках – значит, для любопытного наблюдателя снова есть повод запустить приставку.

Драматичная история создания игры давно уже ни для кого не секрет. Разработка длилась целых десять лет, за это время успел поменяться сценарий, геймплей, множество концептуальных моментов и, конечно же, персонал, включая режиссёра. То, что в далёком 2006-м начинал делать легендарный Тэцуя Номура, прославившийся ещё в качестве дизайнера FF VII, в 2016-м довёл до конца его менее знаменитый сменщик Хадзимэ Табата, тогда как сам маэстро отправился творить римейк той самой «Семёрки». В сети кипят бурные споры о том, была ли изначальная задумка Номуры лучше той, что в итоге реализовал Табата. Мы об этом, к сожалению, уже никогда не узнаем, а потому лучше сосредоточимся на той версии FF XV, которую видим сейчас.

 

Широта, раздолье

Одной из главных интриг каждой новой главы Final Fantasy является её сеттинг. Мир, как правило, создаётся с нуля, а в качестве константы от игры к игре сохраняется только магия. Её может быть больше или меньше, но присутствует она обязательно. Мир FF XV создан с упором на реалистичность, в целом напоминает нашу современную действительность с небольшими вкраплениями футуристических технологий. Он по-настоящему огромен, изучать его можно часами, а созерцать – до полной бесконечности. Качество картинки потрясает воображение; пожалуй, это первый хит нового поколения консолей, настолько полно раскрывающий их технические возможности. Что особенно приятно, картинка стала лучше, чем была в ранних видеороликах и в демо-версии. Особенно это заметно на всех спецэффектах, связанных с водой. Живее стали выглядеть лица героев, поначалу их мимика казалась не столь правдоподобной.

Героев у нас в этот раз четверо и занимаются они тем, что путешествуют по миру игры на прекрасном кабриолете. За их вояжем, разумеется, стоит нехилая предыстория. Главный герой (по совместительству – единственный играбельный персонаж) парнишка голубых кровей, подавшийся в бега принц Ноктис Люцис Кэлум. Причиной его драпа стало вторжение соседнего государства, вознамерившегося захватить последний уцелевший магический кристалл. Теперь беглец должен вернуть своё имущество и свой трон, но путь этот будет нелёгким и окольным. Компанию ему составляют трое друзей, не слишком убедительно прописанных в общем сюжете, но крайне интересных в текущем моменте. С ними весело. Они много общаются, шутят, устраивают фотосессии в красивых местах и, конечно же, дерутся вместе со своим принцем, когда наступает минута опасности.

Сами создатели нередко применяли к своему творению такой самобытный термин, как «Роад Муви». Действительно, FF XV это игра про путешествие. В этом плане она слишком очевидна. Для многих «эрпэгэшников» со стажем её сюжет оказался чересчур примитивным, а концовка очень слабой. Главный спойлер вынесен в официальный слоган и звучит как «Reclaim your throne». Эта задача актуальна от вступления и до самого финала. Даже предварявшие выход игры анимационная полнометражка Kingsglaive: Final Fantasy XV и мини-сериал из пяти эпизодов Brotherhood: Final Fantasy XV ничего радикально не меняют – там не так уж много важной информации, они просто помогают плавнее вникнуть в суть. Хорошо это всё или плохо? Тут мы имеем дело с классическим синдромом обманутых ожиданий. Кто-то ждал того, что наобещал Номура, кто-то вовсе до сих пор ждёт, что «Финалка» расправит плечи и жахнет как двадцать лет назад изо всех орудий. Табата просто сделал то, что считал нужным. Для одних это провал и деградация, для других красивая экскурсия с увлекательными сайд-квестами.

 

Простота, доступность

Сайд-квесты действительно вносят некоторые оригинальные нотки в общую картину. При желании можно сосредоточиться только на сюжетных миссиях, но чем дальше, тем острее будет ощущаться нехватка «прокачки». Именно ради этого стоит отвлекаться на не слишком разнообразные, но вполне динамичные приключения на стороне. При этом нужно помнить, что развитие персонажей подчинено строгим внутренним правилам. Опыт и новые умения добавляются во время привалов. Ночью можно придумать себе другие занятия вместо сна, но монстры в эту пору особенно кровожадны, а наутро герои потеряют свежесть и в бою будут уже не так подвижны. Без пит-стопа можно протянуть максимум трое суток, но лучше не запускать до такой терминальной стадии. Реальная же проблема состоит в том, что на пути вам встретится совсем мало NPC, которым от вас что-то нужно. Мир, который внешне кажется таким огромным и очень живым, изнутри оказывается прохладным и безразличным. Его обитатели тоже любят созерцать.

Боевой системе придётся посвятить совсем уж немного слов, настолько она компактна и понятна. Действие происходит в реальном времени, трое ваших сопровождающих живут своей жизнью и вам не подчиняются. Вы можете либо атаковать, либо отражать удары противника. Из дополнительных функций – телепортация, магия, командный суперудар. Многие заклинания обладают широким радиусом поражения и накрывают собственную команду. Приказать своим бойцам временно отойти никак нельзя. Искусственная придуманность этой проблемы откровенно напрягает – стоило всего лишь сделать нормальную систему приказов, и забот бы не было. Вместо этого имеем ребус как побить врага и одновременно не угробить своих. В целом уклон в сторону экшена очевиден, что лишний раз расстроит любителей каноничных «Финалок». Исчезло даже само понятие «боя» как отдельной фазы геймплея. Подошли к монстру близко – схватка началась, отбежали на далёкое расстояние – всё само прекратилось. От схемы обычного боевика не отличается ничем.

Отдельного рассказа, пожалуй, заслуживает машина героев, названная красивым словом «Регалия». Её можно считать своего рода пятым героем поездки, одним из главных символов и точкой сбора всей команды. Недаром некоторые наши юмористы из интернета рисуют фотожабы к игре на тему «Бумера» – при некоторой топорности исполнения, по смыслу это довольно точное попадание. Если людей можно «прокачивать», то тачку – «апгрейдить», для чего есть специальная автомастерская старика Сида (привет традициям) и девочка-автомеханик Синди с роскошной грудью (его внучка). В конечном итоге из обычного кабриолета можно пересобрать монструозный летающий объект, презирающий гравитацию и прочие вредные законы физики. При выполнении заданий, в которых от «Регалии» временно придётся отказаться, на выручку придут старые добрые чокобо. Эти цыплятки пригодны на любой местности и арендовать их можно в любой точке отдыха. Ещё одна приятная ностальгическая мелочь.

 

На вкус и цвет

Если уж быть до конца честным, критики новой части Final Fantasy по-своему тоже правы. Хадзимэ Табата, конечно же, имел на руках полный карт-бланш делать игру такой, какой он её видел, но всё-таки стоило публику к этому как-то подготовить. Однако ни в рекламных роликах, ни в своих интервью режиссёр ни разу откровенно не рассказал, до какой степени он собирается всё поменять. Наоборот, обещал сохранить как можно больше идей предшественника, в чём, мягко говоря, приврал. Изначальная концепция была вывернута наизнанку. Сюжет скуксился, потерял отдельных персонажей, зато приобрёл ходульный драматизм в тех моментах, где ему совершенно не место. Некоторые кат-сцены смотреть попросту неловко, настолько плохо и наигранно они выглядят. Универсальным ответом на все претензии остаётся бесподобная красота виртуального мира, в котором органично сочетаются уголки нетронутой дикой природы и научно-технический прогресс. Но это также косвенное признание того, что форма взяла верх над содержанием, а ответить по существу сторонникам концепции Табаты нечего. Поскольку сама эта концепция излишне проста и прямолинейна. Возможно, так и есть на самом деле…

Но существует ещё одна сторона всей этой сложной проблемы. Всё, о чём написано в предыдущем абзаце, актуально в первую очередь для фанов серии с огромным стажем. Для тех, кто вырос на «Финалке», впитал её дух и пристально следил за разработкой новой части с самого начала. Большинство же геймеров попросту не догадывается о столь богатом бэкграунде, и вот про них можно сказать, что счастье – в неведении. Для них Square Enix и режиссёр Хадзимэ Табата сделали невероятно красивый, крайне простой в освоении и вполне себе увлекательный экшен. Фанатам остаётся крайне неприятный выбор – либо принять новую реальность как есть, либо уйти в монастырь и ожидать второго пришествия Хиронобу Сакагути. Возможно, грядущий римейк FF VII как-то их утешит.


Автор:

Headhunter

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.