Закрытие сезона

Когда в каком-нибудь художественном произведении заходит речь о средневековой Японии, в центре событий непременно оказывается очередная междоусобная разборка. Что и говорить, история наших восточных соседей ими чертовски богата, начиная с войнушек мелких князьков и заканчивая эпическим походом Нобунаги. Войны с внешними врагами не вызывают столько живого энтузиазма ни у литераторов, ни у режиссёров, ни у игровых разработчиков, благо было их не очень много и проходили они с переменным успехом. Однако два ярких эпизода всё же выделяются. В конце XIII века находившаяся на пике своего могущества Монгольская Империя (точнее, уже изрядно окитаившаяся династия Юань) дважды попыталась провести крупномасштабные высадки на восточных островах с целью их завоевания, но столкнулась с неожиданным для степняков явлением – разрушительными морскими тайфунами, оба раза уничтожившими практически всю подготовленную для похода армию и флот. Именно тогда в японском фольклоре появилось понятие «камикадзе» – «божественный ветер». Заслугу спасения родной земли от нашествия иноземцев местные жители приписали высшим силам.

Впрочем, побывать под монгольским сапогом родной японской земле всё же довелось, хоть и недолго. Японские войска были разгромлены на острове Цусима в самом начале первого похода. Вокруг этой трагической страницы создатели Ghost of Tsushima отстроили целую виртуальную вселенную и соорудили ещё один эксклюзив для PS4 по образу и подобию Red Dead Redemption – с открытым миром, лошадями, многообразными заданиями и глубоко проработанной атмосферой эпохи. Нашему герою, самураю по имени Дзин Сакай, удалось выжить в чудовищной мясорубке, но пробираться к своим он не намерен. Его судьба – партизанить на оккупированной Цусиме, по ходу дела перевоплощаясь из благочестивого самурая в настоящего ниндзю, не гнушающегося никаких методов борьбы с захватчиками. Цель поменьше, но тоже важная – спасти из плена родного дядю. История подчас излишне мироточит благородным пафосом на тему того, какими же мужественными рыцарями были японцы и какими отвратительными животными понаехавшие монголы, но это понятная условность, отделяющая «хороших» от «плохих». Примитивно, хотя работает.

Цусима – островок, в общем-то, небольшой, но авторы игры умудрились сделать из него грандиозную локацию, разбитую к тому же на три сектора, каждый из которых открывается по мере прохождения сюжетных миссий. Здесь, разумеется, есть и населённые пункты, и большое количество мирных жителей (сиречь NPC), попавших в оккупацию. Дзин охотно общается со встречными, оказывает им услуги. Но «прокачки» как таковой за это не получает, поскольку обычной ролевой системы в Ghost of Tsushima попросту нет. Ваш персонаж обрастает боевыми техниками и шмотками, расширяет линейку здоровья, разучивает «стелсовые» приёмчики, но сам по себе остаётся таким же, как в начале путешествия. Если уж прибегать к сравнениям снова, то больше всего это похоже на Breath of the Wild. Полная свобода – иди куда хочешь, но с трезвым пониманием, что вот этого оружия и экипировки тебе недостаточно для продвижения. Причём Ghost of Tsushima в этом плане даже демократичнее. На среднем уровне сложности она может позволить обходиться вообще без «побочек», тем более что многие из них повторяются по содержанию.

Ещё один повод вспомнить о «нинтендовском» шедевре – упор на визуализацию. Проекты, подводящие черту под целым поколением видеоигр, всегда стараются преподнести нечто необычное, но Ghost of Tsushima шагнула выше ожиданий. Сама природа Цусимы – объект для созерцания и наслаждения. Более живого и романтичного отображения традиционной японской эстетики прежде видеть не доводилось, разве что во всеми забытой Muramasa: The Demon Blade на Wii, но там всё же было классическое 2D и художественная анимация, а тут – реализм и открытые просторы с раскинувшимся над головой небом цвета сирени. Волшебный ветер можно увидеть своими глазами – он колышет траву, роняет разноцветные листья с деревьев. В кадре могут быть одновременно зелёные насаждения, пожелтевшие берёзки и красные ожерелья, лежащие под ногами клёнов. Всё это безумно красиво и выполнено с фантастической тщательностью, будто именно декорации должны были воплотить в себе суть всей игры, а не её геймплейное содержание. Возможно, так оно и вышло, поскольку форма получилась намного более цельной и притягательной, чем боевая составляющая.

На самом деле каких-то отдельных грубых промахов в боевой системе Ghost of Tsushima нет – тут проще сказать, что довольно странной получилась вся «боёвка». Во-первых, она медленная. Во-вторых, в её основе лежат механики времён чуть ли не PS2. Быстрый слабый удар, сильный удар с задержкой, блокировка, парирование, уворот. Вокруг такой структуры сложно выстроить что-нибудь оригинальное – откровений не ждите. Оживить этот багаж из прошлого авторы попытались за счёт разнообразных боевых стоек героя. Их четыре, открываются они тоже не сразу и действительно заметно влияют на тактические аспекты – неожиданный переход из одной позиции в другую может ошеломить врага и открыть его слабые места. Но выдавать эти манёвры за оригинальную находку тоже не стоит, мы их видели ещё в Bushido Blade на первой «плойке». К слову, поединки с боссами сделаны именно как старый добрый файтинг, там даже здоровье противника показано в стиле традиционного горизонтального лайфбара. За эту приятную мелочь разработчиков хотелось бы поблагодарить, хотя на общее восприятие она никак не влияет.

Отдельный разговор про стэлс-составляющую, поскольку именно она хоть как-то отличает игру от бездумного слэшера. Нет, это, конечно же, даже близко не Tenchu, хотя общие черты есть – незаметно подкрасться, нанести один разящий удар, или пристрелить по-тихому из лука. Самое забавное, что стэлс входит в противоречие с самурайским кодексом чести и доставляет отважному Дзину душевные страдания. Но чем дальше, тем чаще его приходится применять. Впрочем, слово «приходится» тут не совсем верное, поскольку выбор между рыцарством и подлостью всегда остаётся на вашей совести, а игра только предоставляет соответствующие возможности. Отбиться «по-пацански» можно даже от большой толпы противников, для этого потребуется куда больше усилий и дополнительных средств, начиная со вспомогательного оружия и заканчивая интерактивными элементами окружения. Да, вы правильно поняли – здесь есть пороховые бочки, и они взрываются. Лазать по крышам, ползать под стоящими на сваях домами и протыкать часовых через бумажные стены – это своего рода игра в игре: занятие необязательное, но увлекательное. Таким же довеском выглядит «анчартедовский» паркур, прикрученный не всегда ясно зачем, но вносящий разнообразие.

От проекта, который станет прощальным эксклюзивом Sony на восьмом поколении консолей, возможно, стоило ожидать чуть больше, чем просто крепкую опен-ворлд адвенчуру уровня Days Gone. Но вышло как в песне у Аллы Борисовны, «осенний поцелуй после жаркого лета». Будничное закрытие сезона в нарядном антураже. Не сомневаюсь, что Ghost of Tsushima ещё получит в свой адрес немало лестных слов за выдающийся дизайн. Да и вообще, лучшее, что в ней есть, это созерцательность. В мире существует ещё хоть одна игра, где в качестве геймплейной механики преподносилось бы сочинение стихов хокку сидя на красивом холме и глядя в багровый закат? Не припоминаю. Если подобные вещи вас не трогают, то разочарования, скорее всего, окажется больше, чем позитивных эмоций. Но также не сомневаюсь в том, что у данного подхода найдётся немало благодарных поклонников. Благо, что сам к таковым отношусь.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.