Гнев человеческий

В 2013 году образовалась игровая студия под названием Rogue Factor, за прошедшее время отметившаяся всего двумя проектами – Mordheim: City of Damned и Necromunda: Underhive Wars. В обоих случаях это были пошаговые стратегии по вселенной Warhammer (точнее, по Warhammer: Fantasy Battles и Warhammer 40,000 соответственно). По правде говоря, какого-то ошеломительного успеха разработчикам они не принесли, но уже в 2025-м канадцы анонсировали свой новый тайтл, Hell is Us – приключенческий боевик с видом от третьего лица. Довольно смелая смена направления, не правда ли? Так или иначе, релиз состоялся год назад, точно в обозначенный срок.

Действие происходит в альтернативных 1990-х годах на территории раздираемой этно-религиозными конфликтами страны под названием Хадея, с очень жирными намёками на Югославию, но без прямых указаний. Главный герой Реми ещё ребёнком был отправлен за пределы своей многострадальной родины. Повзрослев, парень решает найти оставшихся дома родителей, или хотя бы какую-то информацию о них, поэтому записывается в ряды международного контингента миротворцев, выполняющего задачи на территории Хадеи. Прибыв на место, Реми начинает свои поиски, сбегая в самоволку. В результате дезертир попадает на допрос к весьма странному неприятному персонажу, одетому в чёрный костюм. Героя накачивают сывороткой правды, все дальнейшие события на экране – воспоминания под действием препарата. Перед взором игрока предстаёт опустошённая многолетней гражданской войной земля, на которой накал противостояния между двумя народами, паломистами и сабинианцами, из социально-экономической плоскости давно перешёл на стадию этно-религиозных чисток. Если кратко описать враждующие племена, то паломисты – этакие традиционалисты, а сабинианцы – что-то вроде реформаторов-протестантов; когда-то они были одним народом. Деления на «хороших» и «плохих» нет, богобоязненные паломисты и прогрессивные сабинианцы в равной степени проявляют звериную жестокость по отношению к ближнему. В этом суть повествования – показать, что «Ад пуст. Все черти здесь». Название проекта говорит само за себя.

В дополнение к тяжёлой гуманитарной ситуации Хадея столкнулась с ещё одной бедой – нашествием потусторонних сил, напоминающих дёргаными движениями чудовищ из Silent Hill. Этих странных существ местные называют «пустотелыми». Сочетание более чем удивительное. С одной стороны, тошнотворный реализм. Вам доведётся повстречать на своём пути разорённые города и деревни, где озверелые солдаты устраивают массовые убийства мирного населения, расстреливая людей у ближайшей стенки и сбрасывая трупы в наспех вырытые экскаватором братские могилы. Или же скрывающие жуткие секреты катакомбы. Ну и, конечно, обильно политые кровью с обеих сторон поля сражений, с подбитыми танками и брошенными пушками, а также другие запоминающиеся атмосферные локации. С другой, среди всей этой отвратительной «красоты» бродят порождённые войной монстры, происходят мистические события, а некоторые персонажи прорисованы с какой-то странной «комиксной» гротесковостью, хотя большинство действующих лиц – просто обычные люди. Такой вот антивоенный манифест с хайтеком и фэнтези в одном флаконе. Казалось бы, причём здесь Хидео Кодзима…

 

Дорога приключений

Глядя на трейлеры и скриншоты можно было подумать, будто нас ожидает очередной «соулслайк», но это совсем не так, ведь в плане геймплея Hell is Us роднит с «соулсами» лишь боевая система, да и то не в полной мере. Главная «фишка» игры заключается в исследовании мира, поделённого на отдельные крупные сектора. Реми перемещается между поселениями и регионами Хадеи на захваченном бронетранспортёре. То тут, то там встречаются закрытые кодовыми замками двери, запертые с помощью шифров храмы и штаб-квартиры древних орденов, плюс запечатанные посредством цилиндрических ключей сундуки, да и вообще куча всего недоступного, но потенциально содержащего в себе полезные предметы, либо детали, связанные с лором. Стоит отметить, что разработчики как следует заморочились на сюжете, сочинив вполне правдоподобную историю краха вымышленной страны. Но если в других исследовательских боевиках привыкшим к удобству игрокам выдают карту, ставят в ней квестовые маркеры и стараются подробно всё объяснить, то студия Rogue Factor придерживается кардинально иной философии. В Hell is Us никого не ведут за ручку, а карты нет вообще, причём авторы открыто преподносят данный аспект как мотивацию исследовать Хадею, опираясь исключительно на свою память и внимательность, читая записки, слушая диалоги персонажей и подмечая какие-то определённые нюансы. Эта игра не проходится на расслабоне, в ней нужно быть максимально сосредоточенным, дабы не упустить что-то важное и не попасть из-за этого в тупик. Но чтобы игрок совсем уж не заплутал, разработчики выдают ему компас.

Чем необходимо заниматься в игре? Первое, самое очевидное – идти по цепочке сюжетных квестов, у которых есть более-менее нормальное описание в журнале задач, с указанием ключевых персонажей, списком найденных артефактов и иной важной информацией. Второстепенные активности делятся на несколько типов:

— «Благие дела» – дополнительные квесты, связанные с помощью страдающим от войны жителям Хадеи. За выполнение таких заданий выдаются награды. По мере продвижения сюжетной линии некоторые миссии могут получить продолжение, а другие, наоборот, отваливаются из-за вовремя не отданной нужному NPC вещи;

— «Тайны» – как правило, относятся к закрытым на цилиндрические ключи сундукам. Чтобы их вскрыть, необходимо найти подходящие цилиндрические ключи в «опенворлде», затем вернуться с ними обратно и подобрать комбинацию;

— «Открытие залов знаний» – получение доступа к локациям, содержащим ценный лут и информацию. Для этого нужно собирать разнообразные артефакты по всей Хадее и изучать их, открывая по частям шифр;

— «Временные петли» – куполообразные аномалии, возникающие вокруг мест, где происходила кровавая резня. Именно оттуда появляются «пустотелые», поэтому данные порталы необходимо закрывать, тем самым ликвидируя значительную часть врагов. Ради выполнения задачи надо перебить всех «стражей петли» (для их поиска даже придумано специальное устройство), а также отыскать специальный расходник конкретно под данный тип временной петли.

 

Пепел войны

Как отмечено выше, боевая система Hell is Us похожа на очередную итерацию Dark Souls, но с некоторыми особенностями. В распоряжении Реми стандартный удар, но нет сильного, который заменён на заряженный. Для выполнения требуется удерживать кнопку – чем дольше, тем сильнее прилетит. Кроме того, заряженные атаки расходуют лимбическую энергию (аналог маны), а не выносливость. Про блоки и парирования всё понятно, а вот бэкстебов нет совсем. Занимательным штрихом являются штрафы за получение урона, поскольку каждый пропущенный выпад не только снижает количество HP, но и ограничивает стамину текущим уровнем здоровья. Иными словами, изрядно побитый монстрами герой выдыхается быстрее. Аналогов «эстуса» нет, количество лечилок ограничено тем, что удалось найти в ходе экспедиций. Решение проблемы – нанося ответные удары без получения урона, игрок накапливает специальную полоску на шкале здоровья, превращающуюся в полноценные HP если успевать прожимать кнопку. При умелом использовании этой механики аптечки в большом количестве не требуются.

Крошить потусторонних гостей необходимо при помощи «лимбического» оружия, которого всего четыре вида: обычный меч, двойные топоры, алебарда и огромный меч. Все они поддаются закалке на определённую эмоцию (аналог стихий) у местного кузнеца. При «прокачке» меняется внешний вид предмета и набор доступных перков. Также у каждой колотухи есть уровень, повышающийся по мере нарезки бледных тварей, а вместе с левелом отрастают характеристики, всё как положено. Ради увеличения предела уровней придётся снова топать в кузницу. Расходники для апгрейдов выпадают из убитых врагов, а чтобы повысить максимальную планку совершенства оружия потребуется разыскать на просторах Хадеи специальные книги, которые позволят умельцу расширить пределы своего мастерства. В инвентаре можно наносить на клинки специальные знаки, как нейтральные, так и привязанные к конкретной эмоции, наделяющие его особыми перками и приёмами. Правда, рисунки ещё нужно найти, открывая сундуки, проходя квесты и осваивая прочие активности.

Заметной деталью образа протагониста служит прикреплённый к плечу дрон. Он используется как для исследований, например, освещая путь фонариком или обеспечивая перевод табличек на хадейском, так и в боевых ситуациях. В зависимости от выбранных модулей у гаджета появляются те или иные способности. Базовая – отвлечение противника. По мере изучения мира отыскиваются другие, скажем, крутящийся удар или атака в воздухе. Вместимость железки – до четырёх модулей одновременно. После применения способности происходит её перезарядка. Что касается врагов, то обычные пустотелы убиваются без особых проблем, однако позже встречаются вариации, связанные с так называемой «дымкой» – аморфным чудовищем, воплощающим человеческие переживания. Завидев Реми, такие враги временно становятся неуязвимыми. Чтобы противник снова получал урон, требуется в обязательном порядке уничтожать «дымку». Причём она не просто летает и ждёт, когда по ней ударят, а сама активно пытается отправить игрока к точке респауна. Иногда эти твари создают весьма неприятные ситуации, поскольку их атаки непросто считывать ввиду нестабильной формы. Чем дальше, тем более сильные воплощения этих сущностей встречаются на пути.

 

Адская скука

Вроде бы вырисовывается вполне себе интересная картина: игра с «соулслайковой» «боёвкой», сильным упором на лор и головоломки. Что может пойти не так? Начнём с главной составляющей, а именно исследования и решения паззлов. Все записи в инвентаре свалены в одну кучу, без привязки к какому-либо квесту или персонажу. Игроку, конечно, дозволено отмечать важные файлы в инвентаре, но после всего вороха информации, получаемой по ходу действия, когда пытаешься записывать на листик (по совету самих разрабов, кстати!) всё, что хоть как-то напоминает очередной пароль, их ещё надо откопать. Описание второстепенных квестов в журнале максимально скудное: название, локация, картинка и статус «завершён» или «не завершён». Всё. Причём реально прохождение практически всех побочек сводится к схеме «подай-принеси», но с одним важным нюансом – после нескольких часов блужданий по другим локациям и решения головоломок необходимо вспомнить, кому конкретно отнести какую-нибудь фотографию или любой другой предмет. Пускай вас не обманывает всплывающая над очередным NPC опция «торговля», покупать или продавать здесь ничего нельзя, только отдавать задаром.

Так как исследование служит стержневым элементом геймплея, то бегать туда-сюда придётся очень много. Ладно бы, что в игре нет карты – запоминать локации не такая уж сложная задача. Хуже другое. Вам нельзя перемещаться между всеми открытыми контрольными точками! Разрешается либо телепортироваться обратно к БТР, либо переходить в другой регион. Если собирались покинуть сектор, но в последний момент вспомнили о каком-то незаконченном деле, или вдруг поняли, как решить отложенную головоломку – чешите на своих двоих. Благо хоть монстры возрождаются только при выходе или заходе в локацию. К слову, при перемещении между зонами обязательно включается ролик стыковки дрона с БТР, а потом ещё один по прибытии на место. Вроде мелочь – скипнуть не проблема, но раздражает. Азарт эксплоринга также зачастую убивается несоразмерностью наград с трудозатратами. В хранилищах знаний попадается «прокачанное» оружие, однако проблема в том, что к тому моменту, когда игрок собирает необходимую для разгадки шифра информацию, он уже сам способен скрафтить ровно такое же, или «прокачать» до более высокого уровня. Вспоминается мем про льва и зарплату…

Боевая составляющая довольно однообразная. На просторах Хадеи встречается всего пять пород пустотелов, у которых от локации к локации лишь растёт запас прочности. Можно было бы возразить, мол, зато у дымок различные вариации, но ввиду их аморфности визуально они даже более безликие, нежели пустотелы. Я наиграл в Hell is Us почти тридцать часов, по моим ощущениям все виды бледнолицых монстров встречаются за первые шесть, оставшееся время придётся рубить одинаковых противников снова и снова. Вы ведь знаете, что такое безумие? Боссов в игре нет. Совсем. Даже финального. Если не считать таковыми усиленных мобов. Типичная болезнь «соулслайков» в виде берущей в бою неудобные ракурсы камеры порой даёт о себе знать. Графика в общих чертах не самая выдающаяся, но всякие достопримечательности отдельных регионов, вроде огромного каменного змея, пронизывающего землю, или руин древних храмов в тумане, выглядят интересно, приковывая к себе внимание. Одним словом, в Хадее есть на что посмотреть. Музыка малозаметная, хотя местами неплохо работает на атмосферу.

Третий проект студии Rogue Factor получился довольно спорным, но в то же время самобытным. Игра способна увлечь лором, антуражем и загадками, не боится показывать без прикрас ужасы гражданской войны, однако может оттолкнуть скудным выбором оружия и унылым экшеном, а ведь боёв тут немало. Многие раздражители искусственно создают неудобства при прохождении; разработчики, как это нередко бывает, «перепутали баги с фичами». Поэтому, увы, порекомендовать Hell is Us всем и каждому не представляется возможным. Тем, кому интересно погружаться в сеттинг, разгадывать паззлы и бродить по отдалённым уголкам виртуального мира, наверняка стоит обратить на неё внимание. Ну а если в приоритете боевая составляющая и комфорт, то ловить особо нечего.

 

PS. Буквально на днях разработчики Hell is Us объявили о скором выходе патча, который добавит в игру сразу десять новых мобов, что должно снять часть вышеописанных претензий. Жаль только, спохватились они насчёт этой важной проблемы лишь через год после релиза. Обновление будет доступно с 8 октября.


Автор:

Ken Rosenberg

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Внимание! Ваш комментарий появится после предварительной модерации