Странные танцы

В былые времена вотчиной всех стратегий были персональные компьютеры тех или иных модификаций, поскольку именно на них существовала возможность прикрутить к игре оптимальную схему управления с использованием мышки и «горячих клавиш» на клавиатуре. Однако популярность жанра достаточно скоро выплеснулась далеко за пределы ПК-сообщества и вынудила разработчиков искать пути реализации на менее приспособленных системах. В результате консольные «порты» популярных ПК-хитов дружно провалились как раз по причине кошмарного управления, хотя было несколько приятных исключений. Но если приставочную RTS всё-таки можно было себе хотя бы в общих чертах вообразить, то портативную – разве что в пьяном угаре. Тем не менее, одна маленькая, но очень гордая японская фирма решила сделать сказку былью в первый же год триумфального шествия по планете Game Boy Advance.

Фундамент любой стратегии – её экономическая модель. В конце девяностых, когда жанр устоялся и избавился от накипи лишних идей, сложилось две равно успешных и конкурирующих между собой системы. Одна получила обозначение «C&C-клон», в ней постройки возводились непосредственно действиями игрока, а источник материального ресурса был скорее условным и принципиального значения не имел – по сути это были просто деньги, только назывались они везде по-своему. Вторая произошла от Warcraft, там существенную роль играли юниты-посредники, возводившие постройки, а ресурсов было несколько и они выполняли разные задачи. Создатели Mech Platoon остановились на втором варианте. Юнит-посредник, получивший от своих создателей прозвище Labor, поднимает строения и исправно добывает пропитание, в то время как его боевые товарищи несут службу. Материальных ценностей три вида: Energysand, Materialrock и Lasercrystal; они, как положено, в различных пропорциях покрывают собой разные нужды местной экономики. Центральная постройка воспроизводит поголовье чернорабочих и отвечает за усовершенствование технологий.

Что особенно приятно – авторы проекта явно увлекались в своё время Total Annihilation. Мало того, что все юниты в игре – роботы, так новые модели можно изобретать самому, подбирая на поле брани останки вражеских железяк. У каждой из трёх представленных рас свои уникальные технологии, однако если утащить в свою норку что-нибудь из чужих наработок, собственная промышленность быстро осваивает их производство. Комбинируя различные вариации трёх компонентов – торса, шасси и оружия – можно получить как невиданной силы чудовище, так и нелепую ошибку природы. В общем, по части кастомизации дело обстоит весьма занимательно.

А вот с сюжетом – до крайности тускло, ибо дальше канонов великой «Дюны» он не ушёл. Три цивилизации – некие Leon, Minos и Trampler, устроили войну за право быть доминирующей силой во вселенной, для чего им необходимо получить контроль над всеми энергоресурсами. Ощущение дежавю подкрепляется характерной боевой окраской – войска противоборствующих сторон носят камуфляжи синего, зелёного и красного цветов. Здания строят одинаковые, осваивают более-менее идентичные древа технологий, да и юниты у них не так уж сильно разнятся технически и по цене. Дабы хоть как-то скомпенсировать однообразие, сценаристы насытили миссии разнотипными заданиями. Но это слабое утешение.

Не хватает великому противостоянию и масштабности. Тут уж время вспомнить, что речь всё-таки о скромной портативной системе. Бои происходят только на суше, нет ни морских, ни воздушных юнитов. Общая численность войск ограничена лимитом в тридцать единиц, из которых штук пять-семь должны быть чернорабочими для поддержания достатка в доме. Ресурсов тоже хватает не всегда, зачастую нужно прибегать к системе обмена одного блага на другое. Очень скучными выглядят действия противников. Искусственный интеллект не обучен никаким тактическим премудростям, не умеет толком использовать преимущества своих бойцов и предпочитает грубый прямолинейный навал. А любовь отправленных в поход вояк цепляться боками за здания и прочие элементы декораций совсем уж роняет планку. Собственные подчинённые в этом аспекте ничуть не лучше и способны довести до бессильной злобы.

Но это всё, конечно же, относительно мелкие огрехи. Главной проблемой ожидаемо стало управление. Оно – медленное. Простое, понятное, в чём-то даже удобное, но именно из-за него вся игра проходит в черепашьем темпе. Нет ни драйва, ни адреналина. Сонные мухи копошатся на экране, изредка друг в друга постреливая. Из достижений цивилизации можно отметить наличие рамки для выделения сразу нескольких юнитов и возможность формировать ударные колонны вместо отправки хаотичной кучи войск. Поскольку игра медленная, она ещё и долгая, но ни сохраниться в середине миссии, ни поставить битву на паузу нельзя. Тут уж впору задать разработчикам неудобный вопрос, понимают ли они вообще сущность портативного формата, и что их творение многие геймеры оценили в дороге или на школьной перемене. Посмотреть задание по ходу дела тоже негде – если проморгали брифинг в начале, дальше будете действовать наугад. Откуда такой ворох откровенных недоработок – понять сложно, упущены совершенно очевидные вещи.

Нельзя сказать, что Mech Platoon обманывает какие-то ожидания – иллюзий на её счёт не было с самого начала. Но всё же обидно, что при наборе удачно реализованных идей впечатление портит то ли невнимательность, то ли какая-то странная злонамеренность разработчиков. К объективным проблемам, которые можно было бы простить, они добавили кучу совершенно не вынужденных ошибок и превратили собственное творение в нечто маловразумительное. Уникальная и единственная на текущий момент портативная RTS обречена на бесславное забвение.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.