В издании Contra: Anniversary Collection есть интервью с продюсером Нобуей Накадзато – человеком, стоявшим едва ли не у самых истоков сериала. Из нашего перевода вы узнаете, как молодой перспективный художник попал в Konami, как развивались его творческий и профессиональный пути в компании. Начнём же с представления героя. Нобуя Накадзато родился около 1968 года (точные данные не публикуются) в Токио. Он присоединился к Konami в 1988 году в качестве графического дизайнера, но довольно скоро проявил себя в качестве сценариста и режиссёра. В 2007-м дослужился до должности генерального менеджера. Помимо серии Contra, в рамках которой работал примерно над десятком тайтлов, включая Contra III: The Alien Wars, Contra: Hard Corps и Neo Contra, известен как один из авторов эпохальной Castlevania: Symphony of the Night, почитаемой среди фанатов тактических «ролевух» Vandal Hearts, а также ещё целого ряда весьма известных проектов. Интервью очень большое, поэтому мы публикуем немного сокращённую версию, но все вопросы о сериале Contra мы оставили.

 

— Первое знакомство с Contra

— Я присоединился к Konami в 1988 году как недавний выпускник. В то время компания базировалась в Кобе, что было довольно далеко от моего дома в Хатиодзи, Токио. Для меня столь дальний путь был своего рода приключением, но тогда мне очень нравились игры Konami, такие как Salamander или Life Force. Я решился на эту поездку. В итоге получил работу в компании. Когда я присоединился к ней, приставка Famicom/NES уже была популярна, но у меня не было никакого опыта в приставочных играх. Тогда я играл в компьютерные или аркадные игры. Однако когда меня наняли в Konami, я пошёл и купил Famicom, а одной из игр, которые приобрёл вместе с ней, была Contra. Проходя её, я думал о том, как здорово она играется. Я был знаком с аркадной версией, проходил её ещё студентом. Мне казалось, что этапы с боковой прокруткой на вертикальном экране затрудняют процесс. Правда, поиграть едва удавалось, в карманах была всего сотня йен (смеётся). Когда я наиграл некоторое количество времени в версию для Famicom, я поразился тому, насколько удачно переделана игра. Сразу после того, как я устроился в компанию, меня определили в команду, занимающуюся разработкой проекта по вселенной TMNT. Однако люди, отвечающие за Super Contra, базировались рядом с нами, поэтому для них я занимался тестированием. Да, новичкам поручалось проверять ошибки, людей со стороны для этого не нанимали.

 

— Разработка Contra III

— Тогда команда разработчиков целого проекта могла состоять всего из трёх-четырёх человек, поэтому каждый в команде занимался всем, чем мог. Мне пришлось подучиться программированию, поэтому когда я перешёл к коллегам, делавшим следующий сиквел Contra, я запрограммировал расположение противников и переходы между этапами самостоятельно, в то время как один из программистов занимался иллюстрациями. На поздних этапах производства к нам приходили различные люди для помощи в определённых аспектах, но фактически игра была создана всего двумя программистами и двумя графическими дизайнерами. На тот момент шёл уже третий год моей работы в Konami, тогда как у остальных это были только второй или даже первый годы. Сегодня такую команду вряд ли где-то найдёшь, но, оглядываясь назад, я понимаю, что удача была на нашей стороне. В частности, отдел развития в Токио был открыт недавно, поэтому с нами не было старших коллег, способных повлиять на результат. Нам пришлось брать ответственность за решения на себя. Я считаю, что нам это пошло исключительно на пользу. Позже, когда мы занимались Contra: Hard Corps, наша бригада состояла уже из шести человек. Я помню, как однажды один из программистов сказал: «Знаете, я тут мелодию сочинил. Можем ли мы её использовать в игре?» – она всем понравилась и вошла в трек-лист. Это произошло потому, что мы всё ещё имели достаточную степень свободы (смеётся). Если такое провернуть в наше время, пожалуй, звукорежиссёр будет в гневе, но тогда мы походили больше на группу друзей, занимавшихся интересным для всех хобби.

Структура Konami в начале девяностых была разделена на такие отделы, как разработка для аркадных автоматов, ПК и приставок (в основном MSX и Famicom соответственно), но мы внимательно следили за событиями на игровом рынке и понимали, что развиваться особенно бурно будет именно консольный сегмент. Я работал в отделе приставок, перед моими глазами пронеслись эпохи восьми-, шестндатцати- и тридцатидвухбиток. После успешной работы в Кобе появился план по расширению подразделения в Токио, а так как я был родом из столицы, меня перевели туда. В Кобе отделы разработки располагались на разных этажах, а вот в новом офисе все отделы находились на одном. Царила полнейшая суматоха! Оригинальную Contra сделала команда из подразделения по игровым автоматам, теперь эти ребята сидели рядом с нами, с отделом разработки для приставок. Мы находились очень близко физически, но всё равно было слишком волнительно, когда мне потребовалось показать опытным соседям наши наброски третьей части для Super Famicom/SNES. Я такой: «Эм, вот то, что мы сделали. Не могли бы вы дать вашу оценку, пожалуйста?» (смеётся). Морально я был готов к тому, что они изрядно расстроятся, но когда они мне сказали, что проект хороший, как сейчас помню, подумал: «Уф!», – и испытал полнейшее облегчение.

За основу мы взяли версии первой Contra, изданные на аркадном автомате и Famicom. Как я уже говорил, лично мне понравился «порт» для Famicom, поэтому когда я обдумывал планировку игры для Super Famicom, которая бы мне нравилась самому, я долго и усердно размышлял над тем, как сохранить лучшее из восьмибитного шедевра. В оригинальной Contra присутствует густая атмосфера малобюджетных фильмов, по эстетике напоминающих «Рэмбо», но вот что касается боевика, то тут она вполне серьёзна, даже в какой-то степени реалистична. Вместе с командой мы думали над тем, как реалистичный боевик сделать пафосным и забавным, но не до такой степени, когда всё действие превращается в комедию. Когда ты думаешь о Contra, ты думаешь о летящих ракетных снарядах (смеётся). Что-то подобное мы хотели добавить в игру. У нас вызывало беспокойство, что заядлые фанаты могли подумать о том, как мы далеко отошли от оригинала. Несмотря на наше волнение, мы решились добавить ракеты, так как считали, что это весело.

Поскольку в области домашних видеоигр акценты сместились с простых экшенов на более насыщенные жанры (в первую очередь RPG), в некотором смысле Contra III пошла вразрез с этой тенденцией. Конечно, «ролёвки» и прочие хиты, в коих тратится много времени на размышления, хорошо подходят для домашнего гейминга, но игры с активным действием тоже сохраняли потенциал, просто его требовалось по-новому раскрывать. Я подумал, что было бы круто иметь в коллекции нечто быстрое, простое, способное доставить удовольствие без лишних заморочек. Скажем, для снятия стресса. Но стандартный формат экшенов, состоящий из пробежки до конца уровня с уничтожением простых противников по дороге и последующей короткой схватки с боссом, по моему разумению сильно устарел. Я был уверен, что люди уже пресытились подобной формулой. Вместо этого нужно было сделать наполнение игры по-настоящему плотным, состоящим из уникальных элементов. Возможно, именно поэтому третья часть превратилась в боевик формата «boss rush». Мы отсеивали много идей, чтобы определить путь, по которому хотели двигаться. Наиболее интересной нам показалась концепция старых фильмов ужасов, где часто использовался подход «пугать раз в три минуты» (смеётся). Я решил, что неожиданное должно происходить, по крайней мере, каждые три прокрутки экрана. Я придумывал указатели смен экранов, а остальная часть команды заполняла пробелы. Также я пообщался со звукорежиссёром и сказал ему, что нам нужна атмосфера голливудского кино. Я заставил его делать такие небольшие трюки, как, например, смена музыки по мере прохождения.

 

— Что делает игру истинной Contra?

— Contra – это игра про элитного солдата, способного заменить целую армию, про ужасных инопланетных чудищ и сальто в воздухе. Практически во всех частях серии есть общие элементы, но я бы сказал, что стержнем является нечто, чего не ожидаешь. Если мы разберём этот тезис более детально, то выясним, что важным элементом выступают сюрпризы, в хорошем смысле слова противоречащие ожиданиям игроков. Contra, будучи в первую очередь экшеном, не может просто так взять и использовать диалоги (в виде сплошного текста), чтобы удивить игрока. Это так не работает. Поэтому речь идёт о способах добавить в геймплей неожиданные повороты, случающиеся непосредственно во время игры. Например, в Contra: Shattered Soldier, выпущенной на PlayStation 2, во вступлении мы показываем вертолёт, трансформирующийся в мощного боевого робота. Этого же робота игрок видит на первом уровне. Такие предпосылки заставляют думать, будто вас готовят к битве с этим могущественным врагом, но затем робот-вертолёт гибнет в одно мгновение от рук настоящего босса уровня, ещё более мощного и смертоносного. Кто-то из игроков задастся вопросом: «Они потратили кучу времени на разработку 3D-модели этого вертолёта, чтобы вот так бездарно его уничтожить?!» (смеётся). Да, но зато мы создали интригу! Речь идёт о способах застать игрока врасплох, понимая, чего он на самом деле ожидает дальше. Я считаю, что множество подобных сюрпризов является ключом к истинной Contra.

 

— О фанатах Contra за пределами Японии

— Contra – это игра, фактически не зависящая от языка, в ней всё легко считывается визуально, поэтому нас не удивляет, что она нашла положительный отклик у геймеров со всего мира. Я предполагаю, в каком-то смысле Contra улавливает ту грань, которую люди понимают без каких-либо слов. Недавно я узнал, что у серии есть огромная армия поклонников в Китае. Кажется, наш проект обрёл необычайную популярность даже в тех местах, где этого не могло произойти (смеётся). Правда, о такой феноменальной популярности мы стали узнавать только в последнее время, когда появился глобальный интернет. В девяностые мы об этом ещё не подозревали. Для нас такая ситуация – и честь, и сюрприз. Кроме того, я недавно размышлял о том факте, что в нашу игру можно играть совместно. Ведь это тоже немаловажный фактор, привлекающий фанатов. Конечно, кооп не даёт решающего преимущества, поскольку требуется хорошо слаженная совместная работа. Но я уверен, что именно такие вещи вызывают у людей ностальгические воспоминания. Ещё одна вещь, которую мне хочется затронуть в отношении игроков, находящихся за пределами Японии – это хронология сериала. Во времена восьми- и шестандцатибитных игр для наших зарубежных маркетинговых команд было обычной практикой полностью менять сюжет, чтобы сделать его более доступным для целевой аудитории ряда стран. Например, действие японской версии оригинальной Contra происходит в далёком будущем, в то время как события американской версии разворачиваются в конце 1980-х годов. Начиная с Contra: Shattered Soldier хронологическая шкала стала относительно последовательной, но сценарии многих игр до эпохи PlayStation 2 сильно варьировались в зависимости от региона. С выходом Contra: Anniversary Collection я хотел бы воспользоваться возможностью, чтобы объявить японскую хронологию сериала официальным каноном. В рамках Bonus Book из Contra: Anniversary Collection можно перейти на страницы, посвящённые хронологии Contra, чтобы узнать сюжеты ранних частей в том виде, в каком они были задуманы.

 

— Наследие серии Contra

— Если рассматривать такие сериалы, как Castlevania или Metal Gear, то существенной частью их очарования, безусловно, является сквозная история, тянущаяся много лет, но в случае с Contra главным является некое волнующее ощущение, эмоциональное восприятие её фирменного стиля. Я не хочу, чтобы люди чувствовали себя скованными предыдущими играми серии. Если в каждой новой главе есть чувство свободы, если очередная часть полна сюрпризов, то она по праву принадлежит к семейству Contra. На самом деле я думаю, что свобода, ощущаемая в малобюджетных фильмах, очень важна для тех проектов, которые должны выглядеть как Contra. Сейчас существует большое множество игр, в которых требуется сохранить ряд определённых элементов, чтобы они ощущались частью целой серии. Но что касается Contra, тут всё просто: у нас есть солдаты-мачо, отбивающиеся от армии «чужих». Такая раскованность тоже является частью очарования (смеётся). Пока в игре есть страсть, пока она доставляет удовольствие, вы можете делать всё, что захотите.

 

Konami-код (↑↑↓↓←→←→AB)

— Хм… Вообще-то изначально этот код был создан для «порта» Gradius на Famicom, но во всём мире его отождествляют с Contra. Знаете, нам никогда не давали указаний обязательно вводить именно этот код или нечто наподобие его – разные команды делали это по своему личному усмотрению. Я предполагаю, возможно, просто было ощущение, будто чего-то не хватает, если ты его не добавил в свой проект.

 

Probotector

— Мы разрабатывали эти версии для Европы начиная с Contra для Famicom, так что японские игроки в массе своей с ними почти не знакомы. В те времена видеоигры считались развлечением для детей, из-за этого в ряде стран расстрел людей в виртуальном пространстве считался непригодным. Потребовалось зацензурировать игру, заменив живых персонажей роботами. С середины девяностых существуют системы рейтинга контента, поэтому игры с соответствующими пометками признаются развлечением для взрослых. Теперь у нас есть возможность предлагать идентичную Contra во всём мире. Раньше это работало по-другому. Также из-за различий между NTSC и PAL-версиями Probotector «тормозит», а точнее, он умышленно несколько замедлен. Игрокам, видевшим только Probotector, должно быть интересно оценить оригинальные выпуски серии Contra с изначальным уровнем сложности.

 

— Источники вдохновения

— Я вырос в районе Хатиодзи, в Токио. По менталитету я был сельским пареньком, поэтому в детстве развлекался тем, что ловил жуков. Сегодня существует богатое множество продукции для подростков, включая игры, но в те дни, когда я был молод, для юношей существовало очень мало развлечений, покуда не вышли такие вещи, как Space Battleship Yamato и Mobile Suit Gundam. Телесериалы, ориентированные на взрослую аудиторию, тогда ещё не были интересны, а вот мультфильмы и комиксы привлекали внимание. Среди развлечений для подростков моего возраста особое место занимали фантастические телешоу. Я искал места, где можно посмотреть Star Trek. До того, как появился отечественный японский контент, ориентированный на молодёжь, подросткам приходилось разыскивать импортные материалы для просмотра. Учась в школе, я смотрел довольно много фильмов, правда, к сожалению, видео для домашнего просмотра ещё не было широко распространено, поэтому я смотрел все классические фильмы в кинотеатрах. В одном журнале я узнал о картине 2001: A Space Odyssey. Выяснил, что её показывают в кинотеатре Камата, что примерно в сорока километрах от Хатиодзи. Я проделал этот путь. Раньше людей из кинотеатров не выгоняли, можно было оставаться с утра до ночи, часто показывали подряд несколько серий фильмов – это было здорово. Единственное, особенно в сериале Battles Without Honor and Humanity, часто использовался один и тот же актёр для исполнения ролей в разных сериях одного и того же шоу, иногда это приводило в замешательство (смеётся). Я посмотрел множество различных фильмов, скорее всего, это могло стать одним из источников моих разноплановых идей.

 

— Будущее продюсера видеоигр

— Прежде чем я осознал это, я оказался на управленческой должности – думаю, так подобает человеку моего возраста. Но у меня до сих пор осталась эмоциональная привязанность к разработке игр, поэтому я снова, как тогда, нахожусь в гуще событий. На текущий момент я занимаюсь подготовкой различных проектов. Очень надеюсь, что людям понравится то, что я придумал. Я много работаю (смеётся). Я крайне рад, что с помощью Contra: Anniversary Collection люди смогут ознакомиться со всей серией Contra, включая оригиналы. Я думаю, будет интересно проследить, как развивались видеоигры. Я бы хотел, чтобы люди, впервые открывающие для себя старые части Contra, могли узнать, какие элементы переходили из одной игры в другую, как они развивались, а какие детали были утрачены на этом пути. Я хочу сказать, не то чтобы эти звенья были потеряны безвозвратно, но, возможно, людям будет интересно узнать, как игры выглядели раньше. А геймеры, которые посмотрят на старые выпуски Contra сейчас – после того, как поиграли в современные игры – возможно, откроют для себя что-то новое, чего не замечали раньше. Я верю, что некоторые элементы игр неизменны и универсальны, поэтому надеюсь, что другие люди смогут прийти к этой же вере. Каждый будет продолжать наслаждаться серией Contra так, как ему нравится!

 

PS. Интервью записано в 2019 году.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.