Ископаемая Лара Крофт

Ранний «Томб Райдер» в известном смысле был развитием идей классического «Принца Персии». Такие же бесконечные лабиринты с россыпью простеньких паззлов, только в 3D, которое, будем откровенны, выглядело ужасным. Убогие декорации, невменяемая камера… Играть в такое могли только настоящие гики. Но их нашлось немало, поэтому Ларочка довольно быстро ушла в народ. А всё, что уходит в народ, рано или поздно обзаводится релизами на мобильных системах. Tomb Raider: The Prophecy, эксклюзивный проект для Game Boy Advance, был уже третьей попыткой впихнуть красавицу и комсомолку в портативный формат. Первые две, выходившие ещё на Game Boy Color, представляли собой бесхитростные боевички с боковым скроллингом. На этот раз авторы пересмотрели концепцию, решив использовать изометрическую перспективу, похожую на то самое аляповатое 3D.

Будучи максимально похожей внешне на ранние выпуски сериала, The Prophecy благополучно унаследовала практически все их недостатки. С первых минут до самого финала игра «радует» совершенно унылым однообразным дизайном. При этом само качество картинки, даже если сделать скидку на разрешение экрана, смотрится слабо. У Лары совсем нет лица, от него осталось мутное пиксельное пятно с волосами. Декорации похожи на конструктор – они как будто собраны из прямоугольных деталек с нанесённой сверху имитацией элементов природы. Содержание квестов удручающе монотонное. Ищем нужный выключатель, убираем препятствие, проходим в ранее недоступную зону. Схема действий от этапа к этапу не меняется, только увеличивается расстояние бэктрекинга и становится больше противников. Воевать с ними, кстати, тоже не очень интересно – разновидностей мало, ещё меньше паттернов поведения. Из трёх сортов оружия наиболее востребованной является дефолтная пара пистолетов с бесконечным боезапасом, что исчерпывающе характеризует накал здешних баталий.

Куда же Ларочку в этот раз понесло? Вы не поверите, она снова бродит по заброшенным древним строениям в поисках артефактов сгинувшей цивилизации. Теперь ей до зарезу понадобились три магических камня, описанных аж в Книге Пророка Иезекииля. Приключение поначалу обещает быть увлекательным, но, как это частенько бывало с Ларой, сюжетные куски разбросаны по пути мелкими дозами и разделены огромными расстояниями пустоватого геймплея. К тому моменту, как вы получите свежую порцию повествования, есть шансы забыть, о чём была предыдущая. Тем более путешествие омрачается большим количеством случайных фиаско с откатами к последнему чекпоинту. Каждый из четырёх этапов разбит на несколько зон, пароль от текущей можно наблюдать, поставив игру на паузу. Но этот пароль возвращает только в начало соответствующей зоны, перепроходить её в случае гибели придётся целиком. Благо что продолжения бесконечные, упражняться можно, пока не надоест.

Неужели всё так мрачно? Конечно, нет. Давайте не забывать о главном – игра предназначена для мобильной платформы, отсюда многие технические решения. Главным позитивом служит отлично проработанное управление. Лара быстро и чётко слушается кнопок, умеет ускоряться для более далёких прыжков, сама цепляется за уступы и края пропастей, обучена стрелять на ходу с обеих рук. Причина частых провалов кроется в особенностях дизайна. В изометрической проекции не всегда получается адекватно оценивать расстояние между платформами, или вообще верно понимать, какой уступ над каким находится. Отсюда досадные промахи. Относительно графики также можно добавить, что на удивление красочными получились спецэффекты. Набор звуков весьма аскетичен, музыки как таковой нету вовсе, но в нашем случае это скорее помогает создавать нужную атмосферу, нежели ломает её. Ларе некогда отвлекаться на дискотеку, она сокровища ищет! И находит, что характерно.

Благодаря разбивке на зоны, играть удобно небольшими сессиями, что выгодно для портативного формата. Да и вообще, большинство перечисленных изъянов не столь очевидны, если тратить на общение с Ларой полчаса в день или около того. Если проходить залпом, тогда монотонность становится заметной и утомительной. Я дольше часа просто не выдерживал, честно говоря – все эти шипы, ямы и абсолютно одинаковые кнопки переключателей начинали мельтешить перед глазами. Зато если понемножку, то очень даже ничего, путь от работы до дома становится не столь нудным.


Автор:

Лейтенант Мелвилл, герой англо-зулусской войны

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.