Тёмный лес

Признаюсь сразу: столь противоречивых ощущений после прохождения игры испытывать не приходилось очень давно. По первым впечатлениям об Alan Wake хочется рассказывать взахлёб, красочно, подробно разбирая и анализируя каждую из мириады деталей огромного виртуального мира, воспевая божественно красивую графику, и прочее в том же духе. Однако в сухом остатке единственное правильное слово, подобранное мною для хита от Remedy – «мучительная».

Парадокс «Алана Уэйка» состоит в том, что без геймплея вообще творение финских разработчиков было бы вполне себе увлекательным анимированным фильмом. С хорошими спецэффектами, пробирающей атмосферой и, конечно же, многогранным сюжетом. Но это всё же видеоигра, а не фильм. За что боролись все последние годы, на то и напоролись – синематографичность вытеснила на обочину интерактивное содержание, взаимодействие виртуального мира с человеком. То, что могло бы в иных обстоятельствах восприниматься как неплохое кино, в своей исконной вотчине оказалось в меру заурядным боевиком.

 

В плену собственных грёз

Но сначала всё-таки о хорошем. У Alan Wake изумительная по объёму и проработке сюжетная начинка, выдержанная в духе лучших психологических триллеров, где герой становится жертвой игр собственного разума. Алан Уэйк – писатель-фантаст, настигнутый глубочайшим творческим кризисом в процессе написания очередного произведения. Любящая супруга Элис отвозит страдальца на каникулы в тихое горное местечко Брайт Фоллс, но там вместо вдохновения Алана начинают посещать кошмары. Сама Элис при этом бесследно пропадает при загадочных обстоятельствах. «Похититель» объявляется практически в самом начале, требует дописать книгу и отдать ему рукописи. Все завихрения фантазии, излитые на бумагу, постепенно воплощаются в жизнь…

В игре необычайно много персонажей второго плана, каждому из которых найдено место в общей струе повествования. Все они любят поговорить, причём не корявыми обрывками повторяющихся фраз, а живой человеческой речью. Диалоги можно без всяких оговорок назвать литературными – они вписаны в контекст событий. Если собеседника нет, Алан может включить подвернувшееся радио с интересными трансляциями местного ведущего (тоже косвенного участника, разумеется – посторонних здесь нет). Кроме того, всю дорогу писатель проговаривает собственные мысли. Информации настолько много, что перед каждой новой главой нам любезно напоминают о предыдущих вехах. Всего же глав шесть.

Концепция в целом определённо выросла из Silent Hill. Герой (и мы вместе с ним) с момента завязки не может отличить реальность от сна. Проваливаясь в бездну по окончании одной главы, он сухим и невредимым очухивается в начале следующей совершенно в новом месте; и не всегда в состоянии восстановить хронологию своих похождений, теряя при этом всю честно нажитую амуницию. Наткнуться на телевизор с персональным месседжем – тоже обычное дело. Внутри каждой главы проходит разделение на исследовательскую и боевую часть. Первая всегда имеет место днём, когда происходящее вокруг больше походит на явь. Но стоит солнцу исчезнуть, как в дело вступает Тьма. Эта загадочная сущность постоянно преследует Уэйка, до самого конца служит интригой. Именно она создаёт врагов и препятствия, вселяется в неодушевлённые предметы, кидается в несчастного писателя огромными трубами и железнодорожными вагонами. Победить её можно, разумеется, только светом.

 

Иди на свет

Собственно говоря, «боевая» часть и есть одна большая проблема. Хотя поначалу задумка выглядит привлекательной, и первый уровень проходится на ура. Противники живут исключительно в ночи и находятся во власти Тьмы, благодаря покровительству которой неуязвимы. Нужно снимать их мистическую защиту светом, затем – добивать обычным оружием. Стандартная комбинация фонарик + револьвер / ружьё повторяется бесчисленное множество раз. В арсенале также сигнальная ракетница, световые гранаты и световые шашки. Периодически встречаются локальные разовые развлекухи, например, красиво взрывающиеся от пули газовые баллоны; но глобально – одно и то же. Шесть длинных уровней кряду. Преимущественно в лесу, или на строительных объектах, ведь Брайт Фоллс – шахтёрский городок с весьма мрачной предысторией.

Хотя шахты давно заброшены, шахтёры в их окрестностях всё ещё водятся. Именно работяги, щедро оснащённые различными предметами труда, составляют костяк армии Тьмы. Интереса воевать с ними никакого нет – они всего лишь мешают пройти, ничего после себя не оставляют. Если бы перед нами был в самом деле Silent Hill, от них можно было бы убегать и не париться. Но тут от драки уйти практически нельзя. «Одержимые» очень подвижны и назойливы, любят разбегаться врассыпную и атаковать одновременно с нескольких сторон. Пропустив пару ударов молотом по голове, писатель теряет былую лёгкость в ногах, и выбор окончательно сводится к «либо сражаться, либо умереть». Приходится сражаться. Шесть длинных уровней кряду. С одинаковыми и ничем не примечательными мужиками. После третьего этапа предстоит отбиваться ещё и от полтергейстов, компенсирующих недостаток внезапности основных творческих сил. Тьма вселяется в любые по размеру предметы, от тележки до бульдозера. К счастью, этой нечисти достаточно светообработки.

Экшен-эпизоды откровенно затянуты. Азарт губит не только однообразие действия и куцый арсенал (револьвер и ружьё – единственный огнестрел, хотя ружья попадаются разных видов), но и постоянное дополнение заданий, когда на пути к главной цели случается десяток негаданных пауз. И ладно бы за этим стояли какие-то серьёзные адвенчурные элементы. Ничего подобного. Отвлекаться приходится либо на очередную стычку, либо на одоление обходного пути. Заблудиться при этом невозможно, радар всегда укажет верное направление. Апофеоз «лишнего контента» – набор совершенно неуместных аркадных деталей. Пройтись по бревну над пропастью, попрыгать по разводящимся мосткам над водой, или по деревянным настилам, отбиваясь при этом от огромной стаи озверелого воронья. Если бы не чекпоинты после каждого более-менее осязаемого участка, даже считанное количество таких глупых гибелей надолго отбило бы желание играть дальше. Это же психологический триллер, а не грёбаный «Марио», чёрт побери! В пропасть, кстати, можно свалиться вообще с любого обрыва, никакие невидимые стены не спасут от роковой случайности или ошибки.

 

Это только начало

Бессмысленный и беспощадный экшен «Алана Уэйка» обречён на автопилот. Зато тем ярче на его тусклом фоне выглядят многочисленные авторские фичи. Сценаристы очень ловко общаются напрямую с игроком устами главного персонажа, по максимуму используют антураж для обоснования последовательности сцен. «Если я действительно сошёл с ума, мне будет проще понять тонкости этого сумасшедшего мира» – в этой фразе Алана ключи ко многим изъянам логики видеоигр. Почему так причудливо разбросаны необходимые для прохождения предметы? Откуда взялись все эти тайники с оружием и батарейками «Энерджайзер»? Всему есть литературное объяснение. И даже страницы рукописи раскиданы не сами по себе – в одной из глав мы сталкиваемся с самим Духом Автора, машина которого растворяется в воздухе после того, как лист бумаги доставлен в положенное ему место. Рукопись – это ответ на все вопросы. Альфа и омега Alan Wake. Собрать её полностью тяжело, но стоит попробовать, чтобы понять творческий замысел до конца.

Впрочем, до конца в любом случае не близко. Талантливые финские разработчики Remedy под чутким присмотром ушлых менеджеров Microsoft Game Studios рассчитывают превратить игру в популярный сериал, не стесняясь использовать ради этого такой пошлый приёмчик, как смысловая незаконченность сюжетных линий. Вскоре после релиза появились два DLC-дополнения, а в феврале прошлого года на просторах Live Arcade заблистал спин-офф Alan Wake’s American Nightmare, события которого разворачиваются внутри телесериала Night Springs (это та заумная хренотень, которую крутят во всех телевизорах Брайт Фоллс). Когда ждать номерного продолжения – пока неясно, но оно всенепременнейше воспоследует.

 

PS. Всю дорогу, пока сочинял этот текст, хотел ввернуть в него ещё одну мысль, но так и не нашёл, куда её пристроить. Поэтому выскажу отдельно. Есть один тонкий штрих в самом образе Алана, благодаря которому сохраняется мотивация. Это, как ни смешно звучит, его любовь к супруге. Он – относительно молодой, модный парень из Нью-Йорка. Звезда в своём масштабе. Вспыльчивый, запойный. Очень узнаваемый лакированный типаж – пощёлкайте пультом телевизора и увидите сотню таких в реальности. Но он, чёрт побери, любит свою жену! Не как предмет повседневного антуража модной жизни (Элис как раз не такая уж лакированная красавица), а искренне и верно. Как муж обязан любить жену, давая ей клятву перед священным алтарём. До боли, до крови, до самопожертвования. Видеть и ощущать это весьма необычно, ведь любовь в видеоиграх вообще вещь предельно кукольная, а в современной западной поп-культуре – опошленная и коммерциализированная. Здесь нет ни того, ни другого, ни третьего. Правду говорят – удивительное рядом.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.