Много шума из ничего
О проблемах издательства Ubisoft в последние годы было сказано немало. Качество продукции неуклонно падает, свежих идей и новых IP практически нет, эксплуатация более-менее успешных сериалов – наоборот, зашкаливающая; разговоры про конвейер давно не выглядят преувеличением. Кроме того, французы откровенно заигрались с «повесточкой», пихая её вообще везде, где только можно. Последнее особенно раздражает публику, тем более теперь, когда ветры социальных перемен задули в другую сторону. Но нельзя просто так взять и остановить машину клепания одиозного медиаконтента. Производственные циклы видеоигр давно измеряются годами, поэтому инерция будет ещё долго выносить на поверхность ошмётки трендов предыдущей эпохи. Ну и, разумеется, финансовые проблемы тоже тут как тут, куда без них. Слухи о банкротстве или продаже компании циркулируют в интернете не первый год. Надеюсь, читатели поняли, на каком нервозном фоне канадскому подразделению «Юбиков» пришлось верстать очередной прожект.
Многотомной эпопее Assassin’s Creed досталось едва ли не хуже всех прочих «юбисофтовских» франшиз. Начинавший за здравие квази-исторический опус с примесью научной фантастики уверенно деградировал все десятые годы, обрастая тоннами бестолковых продолжений и спин-оффов, покуда основная сюжетная линия не растворилась в них окончательно. Сегодня даже самый преданный поклонник ассассинов вряд ли сумеет кратко и доходчиво рассказать, о чём вообще это произведение, а также с какого конца за него хвататься человеку, прежде с ним не сталкивавшемуся. Целая россыпь разнообразной инклюзивности, штампованные политкорректные образы героев и вывернутая наизнанку логика исторических событий прилагаются. Новую главу затравили в интернете за всё перечисленное (и не только) ещё до того, как она успела материализоваться после ставшей уже привычной череды переносов. Конечно, всегда можно патетически заявить, будто чёрный пиар на пользу, ведь про Assassin’s Creed Shadows теперь знает каждый, кто хоть иногда читает игровые новости. Но это было бы слишком просто.
Давайте сразу отделим зёрна от плевел. Темнокожий Ясукэ, из-за которого разгорелись безумные страсти в сети – вполне себе реальная историческая личность. Сведений о его биографии сохранилось не так много, но доподлинно известно, что незадолго до трагической гибели варлорда Оды Нобунаги, объединявшего феодальную Японию огнём и мечом, европейские туристы презентовали ему крупногабаритного негра, которого Нобунага позже сделал одним из своих оруженосцев. Был ли он на самом деле воином – неизвестно, однако в Ubisoft его решительно произвели до чина самурая, чем подожгли стулья сотен ревнителей традиций, начавших писать угрозы разработчикам и требовать чуть ли не отмены игры целиком. Издательство стойко выдержало нападки, отменять ничего не стало. После релиза вся эта вакханалия выглядит немного комичной, поскольку выяснилось, что Ясукэ второстепенный персонаж, тогда как центральной фигурой выступает девочка-ниндзя Наоэ с очаровательной внешностью и тяжёлой судьбой.
После мимолётного знакомства с Ясукэ в прологе о нём можно забыть часов эдак на десять. Трагедия Наоэ оказывается куда более красочной. Хрупкая на вид девчушка состоит в противоположном лагере – её клан сражается против Нобунаги, а заодно ревностно охраняет реликвию, спрятанную в красной шкатулке. Правда, сберечь её не получается – отец героини гибнет при попытке отстоять коробку, сама она с трудом отползает, истекая кровью. Об участии в этой заварушке ассассинов и тамплиеров прямым текстом не говорится, однако незадолго до несчастья папашка передаёт в пользование дочурке фирменный выкидной кинжал, знакомый любому поклоннику серии, прозрачно намекающий на подоплёку событий. Обе организации проявят себя в дальнейшем повествовании, а дуэт играбельных персонажей объединит усилия против общего врага, невзирая на изначальный антагонизм. В рамках плодотворного сотрудничества игроку позволено выбирать, за кого проходить следующий эпизод, но всё-таки диспропорция ролей вызывает странное ощущение пустоты, обычно остающейся на месте вырезанного контента. Кто знает, быть может, это следствие того, что Ubisoft всё же не выдержала прессинга хейтеров?
Как бы там ни было, Наоэ и Ясукэ путешествуют по Японии 1580-х годов, выполняя сюжетные и побочные задания. Структура открытого мира мало чем отличается от каноничной для игр подобного жанра: есть карта с доступными зонами и помеченными активностями, чуть позже появляется хаб для общения и хранения излишков амуниции. Правда, кое-какие новшества всё же имеются. Например, вы сами решаете, помечать задания на макете местности, или упорно искать через внутриигровые подсказки. Точно так же вручную регулируется дистанция обнаружения стражниками. По сути, это всего лишь регулировка уровня сложности, поданная через погружение в геймплейные механики, а не тупую накачку HP всем подряд. Что касается размеров локаций, то они огромные и практически бесшовные – подзагрузки прячутся в кат-сценах. К слову, довольно неплохо срежиссированных и отлично озвученных. Если бы ещё качество текста дотягивало до такой же планки, было бы совсем хорошо, но увы, диалоги частенько вгоняют в скуку примитивностью и предсказуемостью.
Зато «боёвка» толковая, причём радует она не столько какими-то новациями, сколько ощутимостью разницы между героями. Общие принципы вроде бы идентичные: слабые и сильные атаки, спецприёмы, блокировки и увороты – вообще ничего оригинального. Но насколько же индивидуально всё это работает! Здоровенный негр-самурай запросто бросается в любые схватки, в открытом бою ему никто не страшен. А вот стэлсить у него получается очень плохо, попытки оставаться незамеченным подчас заканчиваются неуклюжими комическими эпизодами типа падения с матюгами в стог сена с оборвавшегося троса. Девчушка в свою очередь отнюдь не блещет здоровьем – битвы один на один ей по силам, но от толпы стражников однозначно лучше сваливать. На блок и парирование полагаться тоже особо не приходится, выручает только маневренность. Ну и, конечно же, стэлс – естественная среда обитания для синоби, прятаться и убивать врагов по-тихому Наоэ умеет на порядок лучше напарника. Тем не менее, если уж очень хочется почудить да подурачиться, игра не будет за это фатально наказывать – практически любые ошибки поправимы.
Ролевая система тоже знакомая, никаких неожиданностей. Герои копят опыт, повышают уровень, получают доступ к новой экипировке и техникам. Разумеется, у каждого бойца своё древо развития, оружие и персональные навыки. Ясукэ наряду с фехтованием клинками осваивает также средневековый огнестрел, фантастически точный и скорозарядный в его руках (из аркебуз того времени прицельно стрелять было невозможно, но кому какое дело). С балансом, конечно, есть некоторые промашки. На более поздних заданиях появляются такие образцы вооружения и спецприёмы, что оппонентов не спасает ни высокий левел, ни численное превосходство. Тут уж каждый игрок должен решать для себя, нужна ему такая читерская халява, или нет. Впрочем, сложность в любом случае средне-казуальная, враги не блещут ни умом, ни разнообразием действий. Собственно, одна из главных претензий рецензентов – репетативность геймплея: большинство миссий похожи друг на друга, сценарии драк из раза в раз повторяются.
Что по-настоящему вытягивает игру, так это превосходный дизайн. Без ложной скромности канадцы стянули наработки своих американских коллег, потрясших пять лет назад индустрию нежданно великолепной Ghost of Tsushima. Параллели в оформлении видно невооружённым глазом: похожие принципы устройства декораций, акцент на растительность и буйство красок. Авторы Shadows пошли чуточку дальше, введя полноценную смену времён года, благодаря которой одни и те же ландшафты предстают в разнообразном убранстве. Вот только вся эта визуальная прелесть почти не пристёгнута к геймплею. Летом, безусловно, больше зелени, поэтому удобнее прятаться, но зимой всякая вечнозелёная пихта тоже служит надёжнейшим укрытием. Водоёмы замерзают, плавать по ним нельзя, однако никакого влияния на здоровье холод не оказывает. Следов на снегу тоже не остаётся, по крайней мере таких, которые навели бы охранников на какие-нибудь подозрения. Остаётся утешаться созерцательностью окружающего мира, благо художники постарались на совесть. Живая природа смотрится изумительно красиво.
Несмотря на обилие позитивных откликов в прессе, сложно ожидать, что Assassin’s Creed Shadows станет спасательным кругом для терпящего бедствие издательства. Во многих аспектах она смотрится лучше предыдущих частей, предлагает в рамках одного прохождения две существенно отличающихся модели геймплея, но всё же держится в привычных для сериала рамках: вялый сюжет про то, что надо отомстить очередным гадам, однотипные миссии, бесконечный гринд. Фирменный почерк разработчиков никуда не исчез, обилие приятных мелочей и дизайнерских находок всё равно зиждется на покосившемся фундаменте приевшейся общей концепции. Если от этой игры в самом деле зависит будущее Ubisoft, о чём много судачат в интернете, то вряд ли оно окажется радостным. Впрочем, не будем опережать события – время покажет.
Автор:
Headhunter