Живая легенда

В истории любой заслуженной игровой серии время от времени появляются главы, которые становятся на какое-то время стандартом и образцом для производства дальнейших сиквелов. Одной из таких определяющих в случае с Contra стала третья часть, заложившая некоторые принципиальные особенности, актуальные до сих пор. В последнем разделе нашего спецвыпуска вы найдёте перевод интервью с Нобуей Накадзато – ведущим дизайнером игры, довольно-таки подробно рассказавшим о работе над Contra III: The Alien Wars. Если суммировать изложенное им, получится вполне ясная картина: разработчики сделали ставку на режиссуру, разбив цельное произведение на калейдоскоп разнообразных мини-эпизодов. Для 1992 года, когда старушка NES ещё была в строю, а подавляющее большинство экшеновых проектов не вылезало за рамки унифицированных механик на всей дистанции прохождения, подобная дерзость выглядела почти революционной. Кроме того, это была первая Contra, сделанная специально для приставок, без аркадного прототипа. Неудивительно, что она поныне остаётся одной из ключевых точек развития всего сериала.

В отличие от концепции, стилистической разницы с первыми двумя частями невооружённым глазом практически не видно. Конечно, общий уровень графики, анимация и детализация находятся на принципиально иной ступени эволюции, но выглядят все трансформации и дополнения абсолютно органичными, авторы явно стремились сохранить визуальную преемственность. В геймплее перемен тоже немало. Нашим бравым воинам теперь разрешено носить две «пушки» за раз, свободно меняя их на ходу. При потере жизни (как водится, от одной вражеской пули) теряется только та, что была в руках солдата, в критической ситуации появляется шанс сохранить более ценную. Также можно встать в эффектную позу, поливая из обоих калибров сразу, но толку от этого немного, а риск утратить сразу всё честно нажитое вооружение очень высок. Разумеется, на месте все платформерные элементы – прыжки над препятствиями и пропастями занимают существенную часть времени, плюс легендарные акробатические номера на едущих ховерциклах и летящих ракетах. К важным нюансам добавились ползанье по отвесным стенам и стрельба из фиксированной позиции, вокруг этого даже построены поединки против некоторых боссов.

Сказанное выше касается уровней с традиционным боковым скроллингом, коих на пути встречается большинство, но ими дело не исчерпывается. Два этапа выполнены в принципиально иной манере: камера располагается сверху, почти вертикально, а вместо обычных поворотов влево-вправо игрок крутит шифтами экран в соответствующую сторону, герой разворачивается следом. Создатели игры одними из первых стали применять на приставке графический режим Mode 7. Благодаря масштабированию спрайтов складывается иллюзия нахождения в трёхмерном пространстве – тоже своего рода прорыв для 1992 года, даром что сама технология известна с середины восьмидесятых. Кстати, от этой же особенности зависит картинка в коопе, обозначенном как «2 players A» и «2 players B». В первом случае получаем сплит-скрин с двумя горизонтальными окошками, вместе с поворотом бойца вращается экран, как в сингле. Во втором экран один на двоих, вращать его нельзя, зато проще ориентироваться в пространстве и реагировать на опасности. В остальном опции мультиплеера ничем не отличаются.

Перечень оружия хорошо сбалансирован, дефолтным является скорострельный пулемёт. Каждый из альтернативных «стволов» потенциально пригодный, но важной особенностью является траектория снарядов – слабая точка босса может располагаться в таком месте, что убойный, но прямолинейный лазер оказывается менее полезным, чем способный жечь на 360 градусов вокруг себя огнемёт. Особенно это ощутимо как раз в «вертикальных» этапах, где чуткости крестовины для прицельной стрельбы бывает недостаточно. Хотя там всё вообще работает немного по другим правилам. Веерный автомат, к примеру, лупит по ширине, окончательно превращаясь в аналог дробовика. Впрочем, тут как раз ничего неожиданного, в Super C мы такое уже видели. А вот наносящие урон по всей площади экрана бомбы в третьей части разрешено запасать в любом количестве и применять в нужный момент. В тактическом плане от них не так много толку (в основном помогают убирать всякий мелкий спам, производимый боссами), зато зрелищность запредельная.

Теперь перейдём к сюжету. Наступил 2636 год. Потерпев бесчисленное количество поражений от супербойцов Contra в локальных конфликтах, «Красный Сокол» мобилизовал все свои инопланетные войска для полномасштабного вторжения на Землю. Под натиском интервентов погибли миллионы. Спустя полгода большая часть человеческой цивилизации превратилась в руины. Билл Райзер и Лэнс Бин остались последней надеждой на спасение. Всё бы ничего, но есть нюанс – такая завязка только в «японке», которая называется Contra Spirits. Американцам вместо каноничных Билла и Лэнса прислали неких Джимбо и Салли. Если почитать мануал, то выяснится, что они потомки элитных бойцов прошлого, воевавших с «Красным Соколом» в XX веке. Но американцам ещё повезло, ведь в Европу снова отправились роботы, в честь коих картридж получил этикетку Super Probotector: Alien Rebels. Помимо названий и протагонистов, различается система прохождения. Если в англоязычных версиях требуется хардкорить с ограниченным количеством континуумов, то «японка» балует бесконечными продолжениями, а настоящую концовку показывает уже на среднем уровне сложности.

В наших широтах SNES не была так распространена, как Mega Drive, поэтому среди отечественных геймеров Contra: Hard Corps по умолчанию считается лучшей шестнадцатибитной. Для остального мира ситуация немного иная. Третья часть появилась на пике своего поколения консолей, ей достались лавры суперхита, оценки выше 90% от ведущих изданий, даже номинация на звание игры года в Nintendo Power. Хорошие продажи подстегнули многочисленные «порты», римейки и переиздания, а также целую волну подражаний от сторонних разработчиков. Со временем всё это сплелось в ореол культовости, сопровождающий The Alien Wars вот уже более тридцати лет. Справедливости ради, при всех своих достоинствах третья часть, что называется, «плохо состарилась», в отличие от первых двух. С позиции нынешнего дня многие авторские придумки утратили оригинальность, зато сложность получилась иррационально зашкаливающей. Здесь слишком легко погибнуть, особенно выбешивающими теперь выглядят уровни с видом сверху, где жизни персонажа одновременно угрожают толпы врагов, элементы декораций и мудрёное управление. Сегодня многие назвали бы такое плохим геймдизайном. Тем не менее, пошатнуть авторитет Contra III: The Alien Wars никакие претензии уже неспособны. Это шедевр и памятник геймдева своей эпохи, выписанный золотыми буквами на скрижалях мироздания.

 


Автор:

Дмитрий «Рексарыч» Пасько / Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.