Бледная тень
При всей эпохальности третьей главы серии, ожидать от её прямого переноса в формат Game Boy какого-то чуда было наивно. Первая попытка соединить «Контру» с мобильными технологиями убедительно доказала, что если распорядиться возможностями чудо-машинки от Nintendo рационально, то есть серьёзная вероятность получить на выходе нечто не совсем постыдное. Вот только авторы Operation C ваяли совершенно новую игру, связанную с предшественницами разве что принадлежностью к общей вселенной. От немецкой студии Factor 5, обладавшей некоторым опытом в «портировании» игр с аркадных автоматов на домашние платформы, в свою очередь потребовали именно «порт» озарённой лучами славы Contra III: The Alien Wars. С заказчиком, понятное дело, никто в здравом уме не спорит, так что получившийся результат в полной мере на совести издателей. Утратив цифру III в названии, любимица публики снизошла на монохромный ханд-хэлд спустя два с половиной года после оригинального релиза на SNES. Срок немалый – первоисточник успел подзабыться, а буквально накануне появилась Contra: Hard Corps на «Мегадрайве», надолго (если не навсегда) занявшая место главного хита во всей франшизе. Куда более скромная портативная поделка закономерно осталась в тени.
Практически весь дальнейший разговор пойдёт об утратах. Контента вырезано до неприличия много. Осталось всего пять уровней, полностью убран, наверное, самый легендарный этап – с ховерциклами и ракетами. На тех, что сохранились, маршруты тоже сокращены, а также выкинуты многие мини-боссы. Не уцелело даже инопланетное сердце! Святотатство, да и только. Венчает прохождение схватка со злобной мордой, продолжение поединка с летающим мозгом пришельца отсутствует. Носить позволяется только одно оружие, но при этом доступны почти все литеры базового арсенала, за исключением лазера. Правда, пострадала анимация стрельбы – большинство снарядов выглядит как обычные пульки, наделённые разными свойствами: одни взрываются, другие самонаводятся. Немного «прокачан» огнемёт – при ограниченной дистанции поражения, по мощности он примерно такой же, каким был лазер. Зато от бомбы толку даже больше, чем прежде, поскольку отрезана её долгая анимация. При нажатии кнопки «Select» моментально происходит взрыв, в некоторых ситуациях это спасает жизнь. На полноценные заставки, разумеется, тоже рассчитывать не приходится, куцая картинка со злобной мордой финального босса в начале и голый текст на фоне фигурки героя по завершении – суровая восьмибитная юность стучится в сердце.
К некоторым особенностям геймплея требуется привыкать заново. С первых секунд бросается в глаза замена лежачей позиции на сидячую при нажатии стрелки «вниз». Изменение принципиальное, из-за него радикально корректируется тактика, поскольку любые выстрелы врагов можно только перепрыгивать. Физика прыжков не такая тугая, как в Operation C, но ошибки с определением безопасного расстояния тоже имеют место быть. К счастью, платформинга как такового мало, а один из самых бесячих боссов – телепортирующийся кибер-демон, с которым требовалось драться, повиснув на стенке – сдан в утиль. Оба этапа с подвешенной над головой камерой лишились псевдотрёхмерностии, превратившись в обычное 2D без вращения арены, персонаж поворачивается крестовиной. Мини-карта на паузе тоже исчезла, но едва ли у кого-нибудь получится заблудиться. Поменялись ещё кое-какие мелочи. Скажем, на втором таком уровне мостики раньше взрывались под ногами только если стоя на них стрелять, тут они разваливаются всегда. Традиционная схема управления определённо пошла на пользу, глупых гибелей на ровном месте стало заметно меньше.
Уровней сложности прибавилось – к привычным easy, normal и hard присовокупился maniac с бронебойными рядовыми противниками и полным отсутствием continue. На лёгком, как положено, прохождение обрезано до трёх этапов, на остальных все пять, плюс финальный экран с текстом. Мультиплеера нет ни в каком виде, даром что оба персонажа мелькают на заставках – догадаться, какой именно из них совершает подвиги, по внешнему виду фигурки невозможно. По поводу внешнего вида в целом, особого прогресса по сравнению с Operation C, вышедшей без малого тремя годами ранее, не видно. Ни прорисовка декораций, ни анимация движений революционного скачка не совершили. Впрочем, есть один приятный нюанс – как многие поздние игры для Game Boy, картридж совместим с устройством Super Game Boy, благодаря которому запускается на Super Nintendo. В таком варианте появляются некоторые краски, картинка становится чуть более жизнерадостной. Однако в изначальном формате ничем выдающимся дизайнерская работа похвастать не может, остаётся радоваться хотя бы приблизительной узнаваемости визуального ряда.
Одно из немногих преимуществ мобильной версии – не столь навязчивая хардкорность, как в оригинале. Помимо более щадящего нарастания сложности и облегчённого управления в «вертикальных» миссиях, авторами введены в оборот пароли для сохранения прогресса. Шестнадцатибитную Contra III: The Alien Wars, когда заканчивались продолжения, приходилось штурмовать с самого начала. Среди обычных пассвордов от уровней присутствует также код на бесконечные жизни, вооружившись которым игру одолеет любой желающий. В этом плане первоисточник был беспощаден: системы паролей в нём не водилось вообще, а секретный код на тридцать жизней существовал только в японском релизе, называвшемся Contra Spirits. Что ещё хотелось бы отметить, эта часть – последняя, когда для европейского региона полагалась отдельная модификация под маркой Probotector, где всех действующих лиц заменяли роботы. После введения на западе маркировок возрастных рейтингов для видеоигр необходимость в самоцензуре пропала, а проботекторы иногда стали появляться в сиквелах как отдельные персонажи.
Подводя итоги потугам приживления «Контры» на Game Boy считаю должным правильно расставить акценты. По всем объективным параметрам Contra: The Alien Wars – очень слабенький «порт», если не сказать огрызок культовой игры. Возможно, в нём есть своё очарование, понятное прожжённым фанатам, обожающим исследовать экзотические проявления полюбившейся серии, но для подавляющего большинства геймеров – абсолютно проходной невзрачный проект. В отличие от многократно упоминавшейся в тексте Operation C, которая, будучи полностью самостоятельным произведением, реализовала потенциал платформы на порядок удачнее. Справедливости ради, уроки в Konami извлекли – попыток перевести что-либо ещё из «контровского» семейства на слабенькие мобильные консоли девяностых японское издательство больше не предпринимало.
Автор:
Neon Knight