Так что же такое оригинальная Contra – игра, потрясшая мир? Большинству из нас она знакома по своей «восьмибитной» инкарнации – той самой, омытой слезами умиления на старушке «Денди». Однако эта версия была не первой, тем более не единственной. Сегодня мы постараемся вспомнить все проявления эпохального боевика, начиная с первозданного, то есть аркадного. Про «восьмибитную» классику тоже не забудем. Ну а начнём с общего, чтобы потом сконцентрироваться на частностях.
Суть крайне простая: требуется одолеть несколько выполненных в разных жанрах уровней. Одни этапы представляют собой сквозную пробежку слева направо (либо подъём снизу вверх) с попутным необязательным отстрелом рядовых врагов и обязательной битвой против босса в кульминации. Есть также уровни, оформленные в виде тира с видом из-за спины бойца, они немного короче, зато насыщеннее остальных. На пути встречается дополнительное оружие, теряемое после гибели. Есть также приз, делающий «пушку» скорострельнее. Линейки здоровья, а следовательно какой-либо медицины, не предусмотрено, любое попадание в героя или столкновение с ловушкой означает утрату попытки. Для уклонения от летящих снарядов можно ложиться на землю или прыгать. Жизней ограниченное количество, иногда их добавляют за набор очков. Такова база. Ключевые различия оригинала и его «портов» мы рассмотрим ниже.
Contra / Gryzor – Arcade Unit
Konami – 20.02.1987
Сам аппарат довольно бесхитростный: стендового типа (предназначенный для игры стоя), стандартного размера и компоновки, с классической панелью управления, рассчитанной на двоих игроков. С вертикально ориентированным экраном, что более характерно для скролл-шутеров или каких-нибудь паззлов. Как положено аркадному автомату, концепция заточена в первую очередь на выкачивание денег из карманов населения через хардкорность. За одну монетку выдаётся три жизни, при этом количество продолжений ограничено, независимо от закинутых медяков. Зашкаливающую сложность при желании владельца заведения можно было понизить в специальном сервисном меню, но много ли встречалось таких добродетельных менеджеров залов – история умалчивает. Визуальный ряд для своего времени смотрелся неплохо: крупные спрайты врагов и главных героев, «живые» задники, солидные спецэффекты. Правда, немного обескураживала бедноватая цветовая гамма. Местами аляповато выглядела анимация (особенно художникам не удались прыжки), однако в целом картинка оставляла приятное впечатление.
Игра очень короткая, полное прохождение (если без перезапусков) занимает от силы минут десять-пятнадцать. Всего представлено пять уровней: первый – джунгли, боковой горизонтальный скроллинг; второй и четвёртый – вид из-за спины с псевдотрёхмерной графикой и тикающим таймером; третий – водопад, боковой вертикальный скроллинг. Финальная сцена вобрала в себя сразу несколько биомов: вас ждёт пробежка через заснеженный лес, индустриальную зону и логово чужих. По таймингу спринт примерно такой же, как все предыдущие вместе, в некоторых более поздних релизах уровень разобьют на четыре отдельных. Мультиплеер от сингла практически не отличается, баланс остаётся примерно таким же. Европейская версия под альтернативным названием Gryzor каких-то радикальных отличий не содержит. Любопытная деталь, о которой сегодня мало кто помнит – человеком, написавшим запоминающийся саундтрек «Контры», был один из рядовых программистов компании по имени Кадзуки Мураока. Его талант к сочинению электронной музыки обнаружился совершенно неожиданно, однако программирование он вскоре забросил, полностью переключившись на новое поприще. В результате Мураока стал сначала композитором, а затем звукорежиссёром всего сериала Metal Gear.
Аркадное издание неоднократно перевыпускалось: в компиляции Oretachi Gēsen Zoku для PS2 (2006), в сервисе Live! Arcade для Xbox 360 (2006), в Konami Classics Series: Arcade Hits для Nintendo DS (2007), в Konami Classics Vol. 2 для Xbox 360 (2009), в Arcade Archives (начиная с 2014 года) для платформ прошлого поколения, в Contra: Anniversary Collection (2019) для современных платформ, а также на мобильных устройствах My Arcade Contra Micro Player от компании My Arcade. Для тех, кто предпочитает эмуляцию, ром достаточно широко распространён, воспроизводится без технических погрешностей, но мы, конечно, призываем к легальному приобретению.
Gryzor – Amstrad CPC
Ocean – 1987
Одними из самых ранних «портов» были переводы игры на британские компьютеры семейств Amstrad и ZX Spectrum. Обе версии выходили только под европейским названием Gryzor, а делала их изрядно поднаторевшая в переносах с аркадных машин британская же компания Ocean. Хотя оба персонажа – Билл и Лэнс, присутствуют на обложке и на заставке игры, кооп пришлось убрать, мощностей для мультиплеера не хватило (только поочерёдные забеги). Равно как на анимацию скроллинга локаций – картинка меняется сразу целым экраном, создавая вместо единого пространства систему «комнат». Уровни стали больше и красивее, хотя общая продолжительность увеличилась совсем немного, а сложность заметно упала. Визуализация сделана удачно, палитра цветов ощутимо красочнее, чем в первоисточнике; анимации движений, в свою очередь, более плавные. Но самое прекрасное – из уровней с видом из-за спины убран омерзительный таймер! А в концовке авторы жестоко прикололись: по их версии, вместо спасения Земли победа над инопланетными захватчиками привела к полному уничтожению нашего глобуса. Каноничным такой живописный финал, к счастью, не стал.
Gryzor – ZX Spectrum
Ocean – 1987
Вторая из «оушеновских» переделок перекликается с первой достаточно слабо. Точнее, она полностью другая. Хотя в ней удалось реализовать нормальный скроллинг, графика производит куда менее приятное впечатление из-за недостаточного набора цветов, примитивного строения декораций (с одной активной плоскостью), жёсткого ограничения числа подвижных объектов на экране и совсем уж днищных спецэффектов. Играть позволяется только в одиночку, персонаж тоже остался один (даром, что на титульном экране как обычно красуются оба) – Лэнс. К чести «Спектрума», этапы с псевдотрёхмерной картинкой воплощены ближе к духу оригинала, таймер тоже на месте. Апокалипсический финал отсутствует.
Contra / Gryzor – MS-DOS
Banana Development – 1988
Редкостная дрянь за авторством давно сгинувшей конторы, на закате восьмидесятых занимавшейся переводом в формат DOS популярных мультиплатформенных тайтлов (на её совести также Jackal, Rambo III и ещё несколько наименований). Убогая цветовая палитра, отвратное пищание спикеров вместо полноценного звука, изрядно изуродованный геймплей из-за плохо проработанной физики и убитого управления – персонаж неспособен просто так взять и остановиться, например. Можно играть вдвоём, плюс наличествует выбор сложности. Из контента практически ничего не вырезано, а на финальном экране присутствуют лишь титры, если верить которым игру делали три человека.
Contra / Gryzor – Commodore 64
Konami / Ocean – 1988
Очень своеобразная версия, даже с каким-то юмористическим оттенком (в духе хитов эпохи Atari), правда, снова на одного. Точнее, как в Mario на любимой всеми нами старушке «Денди»: можно запустить режим для двух участников, но играть разрешается только поочерёдно. Геймплей крайне шустрый, без малейших подтормаживаний, гамма резкая, контрастная, хотя самих цветов маловато. Сложность довольно высокая, сопоставимая с аркадным автоматом. Не каждый сумеет пройти даже первый уровень без переигровок. Музыка узнаваемая. Уровни с псевдотрёхмерной картинкой, как в случае с «портом» для ZX Spectrum, ближе к духу оригинала (конечно же, с таймером). Один из лучших переводов на компьютеры – картинка не такая красивая в статике, как на Amstrad, зато с полноценным скроллингом и отличным фреймрейтом в движении. Европейскую вариацию вновь отдали на откуп британцам, но она ничем от американской зримо не отличается.
Contra / Probotector – Famicom (NES)
Konami – 1988
Наконец дошла очередь до легенды, ради которой, полагаю, многие вообще начали читать этот материал. В 1988 году Contra для NES вышла в Японии и Америке, а в 1990-м добралась до Европы под названием Probotector, где живых бойцов и их противников заменили роботами по цензурным соображениям (европейские надзорные органы в те славные времена могли просто запретить детскую игрушку, в которой по сюжету требуется убивать людей, а системы возрастных рейтингов ещё не существовало). Однако начать предлагаю с общего между всеми тремя вариантами: счастливых хозяев восьмибитных приставок ожидал залихватский боевик, благодаря модернизированному графическому «движку» ставший ещё ближе по духу к таким фильмам, как «Рэмбо: Первая кровь» или «Хищник». Причём ураганное действие полностью перекочевало в кооп, даже в оригинале мультиплеер не был настолько органичным.
Ответственные за «портирование» (которым занималась команда знаменитого Сигехару Умедзаки, дослужившегося в конце девяностых до высших руководящих постов в компании) крайне бережно отнеслись к первоисточнику. Все уровни во-первых на месте, во-вторых визуально узнаваемы: джунгли с развевающимися на ветру листьями пальм, водопад с падающими камнями, снежные поля с летящими в лицо хлопьями, индустриальная зона с элементами лабиринта-головоломки, наконец, логово пришельцев, где стены, пол и потолок пульсируют, намекая на то, что бойцы находятся внутри живого инопланетного организма. Правда, если вам попадётся американский картридж, то многих перечисленных анимациий вы не увидите (в частности, шевелящихся листьев и падающего снега), поскольку они есть только в «японке». Также мимо англоязычного релиза проехали почти все заставки (кроме финальной, хотя она тоже сокращена), сюжет и карта архипелага Галуга, на котором разворачиваются события. В европейской Probotector по завершении миссии роботы почему-то эвакуируются на реактивном самолёте вместо каноничной «вьетнамской вертушки».
Начинается приключение с примитивной винтовкой в руках, выпускающей за одно нажатие маленькую пульку, однако в виде бонусов из подбитых летающих капсул или стационарных штуковин с изображением орла вываливаются куда более мощные погремушки, которые впервые стали помечаться специальными буквенными обозначениями (в аркадной версии различать их по виду бывало сложновато): «M» – Machine Gun, автоматический пулемёт с бесконечной очередью красных больших пуль; «F» – Flamethrower, огнемёт, выпускающий по спиральной траектории ограниченное количество всполохов, зато с высокой скоростью, благодаря чему стрельба в упор даёт отменные результаты; «L» – Laser, световой излучатель, теоретически считающийся мощнейшим оружием в игре, но чрезвычайно ограниченный прямолинейной траекторией и скоростью перезарядки – засадить хотя бы двумя лучами одновременно нельзя, только поштучно; подводит черту под списком «S» – любимый в народе Spread Gun, он же «веерный автомат» с зонтиком из пяти красных пуль (тоже своего рода визитная карточка сериала, равно как бойцы с оголёнными торсами). Даже сейчас, когда я знаю правильную расшифровку, зову его как в детстве «дробовиком». Есть также приз с литерой «B», дающий временную неуязвимость, и бомбы, взрывающие всех рядовых противников на экране, только копить их нельзя, они срабатывают в момент подбора значка.
Состав армии «Красного Сокола» радикальных изменений не претерпел, её костяк по-прежнему составляют бездумно прущие напролом пехотинцы, иногда останавливающиеся разок пальнуть, а также занимающие определённую позицию снайпера, плюс пушки различных моделей. Чужеродные твари появляются лишь на финишной прямой, где гигантское сердце пришельцев охраняют «цветочки», выплёвывающие насекомоподобных созданий. Примерно то же самое было на аркадном автомате. С боссами ситуация интереснее. Большинство из них соответствует прототипам, однако поскольку ориентация экрана изменилась с вертикальной на горизонтальную, битвы проходят немного иначе. Особенно это заметно на базах, где пришлось переделывать машинки с мигалками, а на вершине водопада вместо артиллерийской батареи поселился гигантский пришелец. Экшен и платформинг идеально вписаны в «физику» обновлённого «движка». Игра вылизана до блеска на стадии тестирования, в ней нет вообще ничего, что можно было бы трактовать в качестве багов или недоработок с точки зрения геймплея.
Переоценить значение восьмибитной «Контры» невозможно. Несмотря на всю популярность аркадного предшественника, именно эта версия вошла в дома миллионов геймеров вместе с продававшейся во всех уголках мира приставкой. Также именно она стала эталоном дизайна и интерфейса для всей серии в будущем (а буквенные обозначения для оружия живы до сих пор). К сожалению, не все видели обрубленный при локализации японский вариант с полноценной предысторией и красивыми заставками, но сегодня существуют переведённые ромы для эмуляторов, желающие могут восполнить пробел (хотя мы, разумеется, вновь призываем наших читателей к легальному приобретению). Статус одного из главных хитов третьего поколения консолей останется за «Контрой» навсегда.
Contra – MSX/MSX2
Konami – 1989
Для японских компьютеров семейства MSX/MSX2 сама Konami приготовила достаточно масштабную переделку своего хита (тут стоит напомнить, что с земляками из ASCII Corporation у издательства сложились особенно тёплые отношения, в частности, эксклюзивно для их аппаратов производились первые выпуски сериала Metal Gear). Начать хотя бы с того, что вдобавок к запасу «жизней» появился лайфбар из шестнадцати делений. Да, это не так много с учётом высокой сложности и отсутствия continue, зато никаких локальных переигровок, а всё собранное оружие коллекционируется, после чего можно выбирать нужный «ствол» в любой момент. Ну и главное – игра стала в два раза длиннее, поскольку после классических этапов авторы добавили аж десять новых! К сожалению, без внятного сюжетного обоснования. Технические ограничения в очередной раз обрезали кооп, а уровни пришлось сделать разбитыми на экраны, как на Amstrad CPC. Тем не менее, как в визуальном плане, так и в содержательном это тоже один из наиболее убедительных «портов» аркадной «Контры».
***
Итог подведём кратко. Дебютная глава серии – бесспорный хит, оставивший значительный след на многих популярных платформах конца восьмидесятых. Создатели проекта популяризировали жанр, в следующие годы выходили не только продолжения самой «Контры», но и многочисленные подражания ей. К первой части нередко возвращаются авторы новых выпусков, пытаясь найти вдохновение в её простой, но чертовски очаровательной формуле. Недавняя Contra: Operation Galuga тому яркий пример. В общем, живая классика и памятник геймдизайна своей эпохи в одном лице.
Автор:
Дмитрий «Рексарыч» Пасько