Истоки кризиса

Проект под названием Crisis Core: Final Fantasy VII вышел эксклюзивно для PlayStation Portable в 2007 году в рамках кампании по возрождению культовой японской RPG, отмечавшей свой десятилетний юбилей. Год спустя игра была переведена на английский язык, после чего прочно обосновалась в «золотой коллекции» PSP – самой мощной «портативки» прошлого десятилетия, которую, тем не менее, принято ругать за скудную библиотеку тайтлов и обилие урезанных «портов» с PlayStation 2. На самом деле эксклюзивов на платформе достаточное количество, а переделки зачастую вполне играбельны, так что тут скорее дело вкуса. Надо сказать, что «Ядерный Кризис» начинался тоже как «порт» ролевого боевика Before Crisis: Final Fantasy VII для японских мобилок, но режиссёр Хадзимэ Табата решил делать всё-таки новую игру, благо возможности консоли позволяли создать нечто более впечатляющее. Команда разработчиков, в состав которой вошли сценаристы оригинальной Final Fantasy VII Ёсинори Китасэ и Кадзусигэ Нодзима, а также художник Тэцуя Номура и композитор Тахэкару Исимото (больше известный по серии Kingdom Hearts), остановила свой выбор на концепции масштабного приквела.

Практически у всех предысторий и ответвлений главной болячкой являются нестыковки с первоисточником, вызывающие болезненную реакцию фанатов. Мне в этом плане повезло – я прошёл «Кризис» до того, как сыграл в седьмую «Финалку», так что воспринимал его как отдельное произведение. Правда, у меня возникла другая проблема – после Crisis Core сама FF VII из-за чересчур своеобразной графики показалась мне немного нелепой, но я всё равно получил массу удовольствия. Но приквел мне нравится больше, тут уж ничего не могу с собой поделать. В том числе потому, что переработанный дизайн стал напоминать киберпанк; даже такие атрибуты, как война мегакорпораций, в наличии.

История не ограничивается противостоянием «Шин-Ра» и «Вутай» – она гораздо шире и вращается вокруг солдата второго класса Зака, эпизодического персонажа оригинальной игры. Хотя нет, не только вокруг него. Crisis Core следует традиции, заложенной ещё в шестой «Финалке» – здесь в центре сюжета одновременно несколько героев, у каждого своя душещипательная история. Она есть даже у огромного меча друга Зака – Энжила. По ходу повествования вы встретите много знакомых лиц: и Айрис тут будет (она не умрёт!), и Тифа, и Сефирот, и даже Клауд, протагонист оригинальной игры. Взаимоотношения между всей этой братией весьма непростые. Чтобы разобраться, что к чему, вам следует внимательно читать все электронные письма, записки, и, конечно же, смотреть потрясающие по режиссуре ролики. Да, это PSP, которая по части «кинца» и «графона» может, если у разработчиков руки прямые, конечно. Вот только видеовставки эти строго обязательные к просмотру. Если нажать во время ролика «Start», он встанет на паузу. То же самое касается сцен на «движке». Впрочем, я понимаю желание разработчиков подчеркнуть созданные ими кинематографические изыски, ведь без них игра многое бы потеряла.

По содержательной части мы имеем дело не с традиционной японской «ролёвкой» (и слава Богу!), а с этаким гибридом jRPG и Action RPG. Активный герой – то есть, который не только шарится по миру, но и в боях участвует – всегда один, это Зак. Он перемещается по уровню, карта которого доступна и открыта с самого начала, периодически натыкаясь на врагов. Причём натыкаясь в худших традициях жанра – в виде random encounters, чтоб их. «Случайные встречи» могут быть уместны в классических jRPG (тогда почти все так делали) или в поделках в духе классики (потому что мы помним, что тогда почти все так делали), но в современных проектах они смотрятся чужеродным элементом. На мой взгляд, делая Action RPG, нужно думать о динамике прежде всего, герой должен быть стремительным и ловким, чтобы не только вломить кому надо, но и свалить от кого не надо. А тут вся динамика летит псу под хвост, когда на одном и том же месте два раза натыкаешься на один и тот же отряд врагов.

Правда, «боёвка» в Crisis Core довольно интересная. Несмотря на явную схожесть с поединками в реальном времени, вы накапливаете очки действия и после этого наносите удар / используете материю / осушаете бутылёк. Пока они копятся, можно уворачиваться от атак противников. Ввиду высокой скорости накопления этих самых очков, реагировать приходится быстро, так что битвы предлагают игроку определённый челлендж. Кроме того, пока вы порхаете, как бабочка, и жалите, как пчела, в левом верхнем углу сама по себе крутится слот-машина с мордами персонажей, которая приносит вам случайные бонусы вроде невосприимчивости к урону, а в определённый момент наступает «фаза модуляции», когда вам предлагают самому крутануть барабан, вдруг чего выпадет. Выпасть может много полезного – в основном, спецприёмы типа бомбёжки или кувырков с мечом. Помимо этого, в «фазе модуляции» герой повышает свой уровень (а не оттого, что валит монстров пачками), что одновременно является и интересным, и спорным решением.

Уровни по большей части «коридорные», хотя в некоторых локациях можно поплутать (даже секреты найти); глобальная карта пошла под нож. Чтобы хоть как-то разнообразить достаточно прямолинейное прохождение, авторы добавили в игру побочные миссии. Количество их таково, что если основная «сюжетка» займёт от силы часов 12, то вместе с «сайдами» удовольствие растянется примерно на 60 часов (у меня ушло 62). Правда, оригинальностью сами миссии не блещут – обычно дело сводится к «иди туда-то и убей всех». Как правило, целевой монстр (вернее, отряд монстров) видим игроку, в то время как по пути к нему из-под земли будут вырастать «случайные» стычки. Несмотря на некоторую утомительность «побочек», пренебрегать ими не стоит – так вы сможете «раскачать» Зака перед сюжетными битвами. А они довольно непростые, в особенности это касается Сефирота.

Инвентарь достаточно удобный, для ленивых предусмотрена кнопка автоэкипировки – нажав её, вы снаряжаете героя лучшим из имеющегося в наличии, причём игра спрашивает вас, на что делать упор: на атаку, на защиту или же на магию. Из интересностей стоит отметить возможность соединять материи, получая новые с оригинальными свойствами. Эти миксы впоследствии перекочуют в The 3rd Birthday (третья часть серии Parasite Eve) в виде экспериментов с ДНК, которые там вышли на уровень самостоятельной мини-игры. В целом же философия шмота здесь традиционная – больше, мощнее, быстрее. И дороже.

Что касается графики, то у меня просто нет слов. Персонажи, экстерьеры и интерьеры выполнены выше всяких похвал, Square Enix всегда умели использовать мощность выбранной платформы на полную катушку. А вот с озвучкой немного непонятно – далеко не все диалоги в игре озвучены. Причём речь не о второстепенных «Привет! Как дела?» какому-нибудь NPC, а о сюжетных вставках. Зато к саундтреку нет никаких претензий. Маэстро Исимото создал потрясающий сплав из симфонической музыки, техно и тяжёлого металла, такой дорожкой даже в отрыве от игры не грех побаловаться. От арии «Сефирот», что звучит во время битвы с упомянутым злодеем (хотя по ходу игры вы поймёте, что он не такой уж злодей), натурально мурашки по коже.

Crisis Core многие считают ненужной для вселенной FF VII игрой, с чем я категорически не согласен. Данный проект не только расширил историю, рассказанную в оригинале, но и подал её в более доступной для западного игрока форме, пусть эта форма получилась далеко не идеальной. Как я уже говорил, мне Crisis Core нравится больше «семёрки» за кинематографичность и интересные битвы, в особенности, если выбрать «Hard Mode» перед началом путешествия. Это действительно достойный эксклюзив, не без недостатков, но, как сказано в Писании: «кто без греха…». Всех благ!


Автор:

Вадик Тимошин