Истоки кризиса

Проект под названием Crisis Core: Final Fantasy VII вышел эксклюзивно для PlayStation Portable в 2007 году в рамках кампании по возрождению культовой японской RPG, отмечавшей свой десятилетний юбилей. Год спустя игра была переведена на английский язык, после чего прочно обосновалась в «золотой коллекции» PSP – самой мощной «портативки» прошлого десятилетия, которую, тем не менее, принято ругать за скудную библиотеку тайтлов и обилие урезанных «портов» с PlayStation 2. На самом деле эксклюзивов на платформе достаточное количество, а переделки зачастую вполне играбельны, так что тут скорее дело вкуса. Надо сказать, что «Ядерный Кризис» начинался тоже как «порт» ролевого боевика Before Crisis: Final Fantasy VII для японских мобилок, но режиссёр Хадзимэ Табата решил делать всё-таки новую игру, благо возможности консоли позволяли нечто более впечатляющее. Команда разработчиков, в состав которой вошли сценаристы оригинальной Final Fantasy VII Ёсинори Китасэ и Кадзусигэ Нодзима, а также художник Тэцуя Номура и композитор Тахэкару Исимото (больше известный по серии Kingdom Hearts), остановила свой выбор на концепции масштабного приквела.

Практически у всех предысторий и ответвлений главной болячкой являются нестыковки с первоисточником, вызывающие болезненную реакцию фанатов. Мне в этом плане повезло – я прошёл «Кризис» до того, как сыграл в седьмую «Финалку», так что воспринимал его как отдельное произведение. Правда, у меня возникла другая проблема: после Crisis Core сама FF VII из-за чересчур своеобразной графики показалась немного нелепой, но я всё равно получил массу удовольствия. Но приквел мне нравится больше, тут уж ничего не могу с собой поделать. В том числе потому, что переработанный дизайн стал напоминать киберпанк; даже такие атрибуты, как война мегакорпораций, в наличии.

История не ограничивается противостоянием «Шин-Ра» и «Вутай» – она гораздо шире. Фабула касается судьбы солдата второго класса Зака, эпизодического персонажа оригинальной игры. Хотя не только его. Crisis Core следует концепции шестой «Финалки», где в центре сюжета одновременно несколько героев, у каждого из которых своя душещипательная история. Она есть даже у огромного меча друга Зака – Энжила. По ходу повествования встречается много знакомых лиц, в том числе Айрис (она не умрёт!), Тифа, Сефирот, даже Клауд, протагонист первоисточника. Взаимоотношения между всей этой братией весьма непростые. Чтобы разобраться, что к чему, следует внимательно читать все электронные письма, записки, смотреть потрясающие по режиссуре ролики. Да, это всё ещё PSP, которая по части «кинца» и «графона» на самом деле может, если у разработчиков руки прямые. Вот только видеовставки строго обязательны к просмотру. Если нажать во время ролика «Start», он встанет на паузу. То же самое касается сцен на «движке». Впрочем, я понимаю желание разработчиков подчеркнуть кинематографические изыски, без них игра многое бы потеряла.

По содержательной части мы имеем дело не с традиционной японской «ролёвкой» (слава Богу!), а с этаким гибридом jRPG и Action/RPG. Активный герой, который не только шарится по миру, но и в боях участвует, всегда один – это Зак. Он перемещается по уровню, карта которого открыта с самого начала, периодически натыкаясь на врагов, причём в худших традициях жанра – в виде random encounters, чтоб их. «Случайные встречи» уместны в классических jRPG (тогда почти все так делали) или в подражаниях классике (потому что мы помним, что тогда почти все так делали), но в современных реалиях они смотрятся чужеродным элементом. На мой взгляд, делая Action/RPG нужно думать о динамике, герой должен быть стремительным и ловким, чтобы не только вломить кому надо, но и свалить от кого не надо. А тут вся динамика летит псу под хвост, когда на одном и том же месте два раза натыкаешься на один и тот же отряд врагов.

Правда, «боёвка» в Crisis Core довольно интересная. Несмотря на явную схожесть с поединками в реальном времени, вы всё же накапливаете очки действия, после чего наносите удар, используете материю или осушаете бутылёк. Пока они генерятся, можно уворачиваться от атак противников. Ввиду высокой скорости накопления этих самых очков, реагировать приходится быстро, так что битвы предлагают игроку определённый челлендж. Кроме того, пока вы порхаете, как бабочка, и жалите, как пчела, в левом верхнем углу сама по себе крутится слот-машина с мордами персонажей, приносящая случайные бонусы вроде невосприимчивости к урону, а в определённый момент наступает «фаза модуляции», когда вам предлагают самому крутануть барабан, вдруг чего выпадет. Выпасть может много полезного – в основном, спецприёмы типа бомбёжки или кувырков с мечом. Помимо этого, в «фазе модуляции» герой повышает свой уровень (а не оттого, что валит монстров пачками), что одновременно выглядит интересным и спорным решением.

Уровни по большей части «коридорные», хотя в некоторых локациях можно поплутать (даже секреты найти); глобальная карта пошла под нож. Чтобы хоть как-то разнообразить достаточно прямолинейное прохождение, авторы добавили в игру побочные миссии. Количество их таково, что если основная «сюжетка» занимает от силы часов двенадцать, то вместе с «сайдами» удовольствие растягивается примерно на шестьдесят. Правда, оригинальностью сами миссии не блещут – обычно дело сводится к «иди туда-то и убей всех». Как правило, целевой монстр (вернее, отряд монстров) визуально виден, в то время как по пути к нему из-под земли вырастают «случайные» стычки. Несмотря на некоторую утомительность «побочек», пренебрегать ими не стоит – так вы сможете «раскачать» Зака перед сюжетными битвами. А они довольно непростые, в особенности всё что касается Сефирота.

Инвентарь достаточно удобный, для ленивых предусмотрена кнопка автоэкипировки – нажав её, вы снаряжаете героя лучшим из имеющегося в наличии, причём игра спрашивает вас, на что делать упор: на атаку, на защиту или же на магию. Из интересностей стоит отметить возможность соединять материи, получая новые с оригинальными свойствами. Такие миксы впоследствии перекочуют в The 3rd Birthday (третья часть серии Parasite Eve) в виде экспериментов с ДНК, выведенными там на уровень самостоятельной мини-игры. В целом же философия шмота традиционная: больше, мощнее, быстрее. И дороже.

Что касается графики, то у меня просто нет слов. Персонажи, экстерьеры и интерьеры выполнены выше всяких похвал, Square Enix всегда умели использовать мощность выбранной платформы на полную катушку. А вот с голосами немного непонятно – далеко не все диалоги в игре озвучены. Причём речь не о второстепенных «Привет! Как дела?» какому-нибудь NPC, а о сюжетных вставках. Зато к саундтреку нет никаких претензий. Маэстро Исимото создал потрясающий сплав из симфонической музыки, техно и тяжёлого металла, такой дорожкой даже в отрыве от игры не грех побаловаться. От арии «Сефирот», что звучит во время битвы с упомянутым злодеем (хотя по ходу игры вы поймёте, что он не такой уж злодей), натурально мурашки по коже.

Crisis Core многие считают ненужной для вселенной FF VII, с чем я категорически не согласен. Данный проект не только расширил историю, рассказанную в оригинале, но и подал её в более доступной для западного игрока форме, пускай эта форма получилась далеко не идеальной. Как я уже говорил, мне Crisis Core нравится больше «семёрки» за кинематографичность и интересные битвы, в особенности, если выбрать «Hard Mode» перед началом путешествия. Достойнейший эксклюзив, не без недостатков, но, как сказано в Писании: «кто без греха…». Всех благ!


Автор:

Вадик Тимошин

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.