To beat, or not to beat?
В 1995 году компанией Carolco на экраны был выпущен приключенческий боевик «Остров Головорезов» с Джиной Дэвис в главной роли. Если хотите знать моё мнение – самый интересный фильм о пиратах, непревзойдённый вплоть до настоящего момента (мегауспешный диснеевский «мультфильм»-трилогия «Пираты Карибского Моря» с живыми актёрами вместо мультяшек за кино с претензией на серьёзность не сойдёт). Но в американском прокате думают по-другому (моё мнение там, увы, не ценят) – картина попала в книгу рекордов Гиннеса как самый провальный проект в истории Голливуда. Опять-таки, на мой взгляд, совсем незаслуженно. Игра по мотивам означенной ленты – совсем другой разговор, благо здесь всё вполне однозначно. Живой пример того, с какой лёгкостью вполне аппетитный и потенциально успешный сюжет превращается в малосъедобный продукт, переварить который способны немногие. Лично я не сторонник крайних мер, но, если быть объективным, издатели вполне заслуживали публичного побивания камнями за конечный результат трудов своих тогдашних британских подрядчиков – Software Creations. Впрочем, Acclaim Entertainment и так умерла своей смертью по вполне естественной причине – в 2004 году контору настигло скоропостижное банкротство.
Так вот. В далёком уже 1688… Хотя, постойте. Известная нам история семьи Адамс началась задолго до событий, излагаемых в игре. В ещё более далёком 1619 году пиратский капер «Морской Дьявол» успешно взял на абордаж испанский галеон «Санта Сюзанна», доверху гружёный золотом. Однако вкусить плодов своей невиданной удачи корсарам не довелось – судно их завертело свирепым штормом, и вся фортуна пошла прахом у берегов крошечного острова, не нанесённого ни на одну из известных морских карт. О судьбе экипажа история стыдливо умалчивает, оставляя страшную тайну на совести единственного уцелевшего – Фингерса Адамса, чтобы тот, перед смертью, как и водится в пиратском кругу, одарил своих отпрысков легендой о баснословном кладе с приложенной к ней картой острова. Заветный рулон пришлось поделить на три части, а поскольку наследники, как это, увы, случается в пиратском кругу, не сошлись характерами, злополучному кладу пришлось терпеливо прождать ещё несколько десятков лет. Если не пытаться пересказывать всё целиком, то дальнейшее развитие легенды можно свести к цитированию одного из персонажей – талантливого проходимца Уильяма Шоу: «Ваш отец и двое дядек, и у каждого по куску карты. И третий дядька, который за вами охотится – любопытная семейка… Сокровище большое, как я понимаю?». Морган Адамс – печально известная леди-корсар, получив часть карты из рук своего умирающего отца, отправляется на поиски легендарного острова Головорезов, где и запрятаны несметные сокровища с испанского галеона. Но мадам не одинока в своих стремленьях, благо о наследстве в курсе и другие родственники. Её сводный дядюшка Даг Браун – паршивая овца в семействе Адамсов, вдобавок опаснейший пират – терроризирует Карибское море в поисках недостающих частей сокровенного документа. А ведь есть ещё и третья сторона – расчётливый и не брезгующий малость запачкать холёные ручки губернатор Ямайки господин Эйнсли, жаждущий поприсутствовать при разделе ценного имущества… Игровое воплощение Cutthroat Island с незначительными отклонениями вторит событиям первоисточника и последовательно проводит геймера через наиболее яркие сцены: бегство из Порт-Рояля, пиратский притон-городишко Спитлфилд, мятеж на «Утренней Звезде», джунгли острова, поиски пещеры и исследование оной на предмет наличия клада, наконец, финальная дуэль на борту «Жнеца», корабля Дага Брауна. И что же мы имеем при столь богатом на события материале, оставленном сценаристами?
Жанровая принадлежность игры представляет собой некую смесь adventure и beat’em up. То есть категорично назвать Cutthroat Island первым или вторым не совсем верно. Перед нами именно гибрид, не имеющий прямых аналогов. Жанры чередуются от уровня к уровню. Большую часть времени персонажи (Морган и Шоу) перемещаются в псевдо-трёхмерном пространстве, всеми доступными средствами отражая натиск подавляющего численностью неприятеля. Владеют флибустьеры двумя видами атак: малоэффективным рукоприкладством (для ближнего боя) и более приемлемым фехтованием с применением холодного оружия (выручает в любой ситуации). Помимо этого, они умеют ставить блок и приседать, уходя из-под обстрела применяют обширный арсенал подручных средств (от ножей, камней и бутылок до огнестрельного оружия и гранат) и, разумеется, используют броски. Иными словами, все составляющие beat ’em up налицо. Однако остальная часть пиратских похождений куда сложнее. Поиски пещеры и клада внутри неё обойдутся не одним сломанным геймпадом и неоднократным нервным расстройством – придётся нащупывать выход с этапа, открывать многочисленные секреты, очень много прыгать (зачастую наудачу), карабкаться по верёвкам и очень часто падать. Рациональность подхода заключается в том, что жанры своевременно и последовательно сменяют друг друга, не давая заскучать и сохраняя целостность сюжетной линии.
Реализация большинства игровых аспектов, к сожалению, оставляет желать лучшего. Визуализация происходящего для 16-битных консолей, учитывая соответствующий зениту их славы 1995 год, откровенно слабая и находится скорее на грани 8- и 16-битной графики конца 80-х. О детализации говорить вообще не приходится – она попросту отсутствует. Звук укачивающе-тошнотворный – мелодии повторяются, не отличаясь при этом ни качеством, ни индивидуальностью (а в версии для MegaDrive музыкальное сопровождение вовсе безжалостно терзает слух не хуже иной циркулярной пилы). Звуковых эффектов на всю дорогу выделено десятка полтора. Однако, несмотря на недостатки и косвенную опасность самозакупоривания ушных раковин, определённое настроение напряжённости и атмосферу поиска композитору этого тихого ужаса воссоздать, как ни странно, удалось. Хуже другое – геймплей ярковыраженно страдает от множества собственных тонкостей и недоработок. Вот зачем, например, присваивать персонажам новые приёмы, если для их выполнения требуется не только полная шкала ярости (законченная трансформация аватара протагониста в кровожадное чудовище), но и вторая рапира, попадающая в распоряжение только дважды? Зачем делать несопоставимыми трудозатраты и награду при исследовании некоторых уровней? Прочёсывая верхний ярус в джунглях, любознательный игрок рискует заблаговременно окончить путешествие геймовером, получая в ходе отчаянного штурма крохотные восполнители здоровья, совершенно на этом ярусе не востребованные. Или вот такой интересный момент – спрыгнуть с верёвки можно аж тремя способами (с различной протяжённостью прыжка), при этом неверный выбор зачастую будет гибельным для персонажа. И даже точно зная об этом факте, хотя бы раз да ошибёшься. Всё это отнимает у игры притягательность, снижает удовольствие и риплейабилити, а для некоторых сводит его к нулю.
Но, знаете, я не был бы я, если бы стал подсовывать моему дражайшему читателю совершенно непрезентабельную гадость, недостойную занимать его время и место в его консоли, или в собственной библиотеке видеоигр. Ведь прелесть жизни состоит в умении находить её светлые стороны – разве не так? «Так игра всё-таки привлекательна? Чем же?» – спросите вы. И получите утвердительный ответ: «Сложностью». Да-да, именно так. Лично я считаю, что именно сложность является ключом к удержанию интереса, в особенности после первого прохождения. С другой стороны, всегда отыщутся криворукие лузеры (коих большинство), неспособные добраться даже до третьего уровня, но готовые прикрыть свою лузерскую сущность криками о низкой играбельности. Если вы не из таких, трудности не послужат поводом забросить прохождение. А что же клад? Какова награда за труды? Скромно оброненная в кругу понимающих и разделяющих увлечение фраза: «Я её прошёл!» применительно к любой сложной игре – вот самое лучшее и заветное вознаграждение для фаната.
Любопытные факты
1). Изначально главная мужская роль (вместе с нехилым гонораром в 15 млн. USD) была предложена Майклу Дугласу, затем Киану Ривзу, потом Тому Крузу и, наконец, Даниэлу Дэй Льюису. Все вышеперечисленные последовательно поворотили своими звёздными носами, а продюсеры, сделав ход конём – несколько видоизменив сценарий (добавив статуса роли Морган Адамс), приступили к поиску небесных тел менее значимой величины. От семи миллионов долларов и высокой чести в свою очередь отказались Джефф Бриджес, Майкл Китон, Чарли Шин, Лиам Нисон и Тим Роббинс. В конечном итоге Уильяма Шоу отыграл Мэтью Модайн с «призовым фондом» в 4 миллиона. Образ Дага Брауна изначально писался под Оливера Рида, однако, в связи с его беспробудным пьянством и хамским отношением к Дэвис, в итоге достался Фрэнку Ланджелла. И хотя, на мой взгляд, оба актёра (как, впрочем, и все остальные) великолепно справились с поставленной задачей, в загадочной области кассовых сборов фильм это не спасло. Возможно, абсурдный прецедент с подбором актёров сыграл свою роль.
2). При бюджете, практически достигавшем цифры в 100 миллионов долларов, картина смогла собрать в пределах США смехотворные 10 миллионов. Немыслимый, чудовищный провал. А лавры достались вышедшему параллельно «Водному Миру», гораздо более нелепому и проигрывающему в плане зрелищности. Последствия были печальны для всех. Джина Дэвис безвозвратно утратила статус суперзвезды, Carolco Pictures обанкротилась и прекратила своё существование, а Acclaim навсегда покинула рынок шестнадцатибитных консолей. Крах затронул даже персонажей из других измерений – мечты Арнольда Шварценеггера о третьей части «Терминатора» отодвинулись на неопределённо долгий срок и имели все шансы остаться лишь мечтами ввиду затянувшегося передела прав.
3). На момент выхода игра предоставляла уникальную возможность получить призы в реальности! Для этого недостаточно было просто пройти испытания до конца, следовало отыскать все пять внеплановых сундуков с сокровищами разной степени спрятанности (так, к слову – сундуки эти обитают на уровнях Spittalfield, Jungle, Treasure Chamber, Cliff и Sea Battle), после чего геймер получал возможность правильно ответить на заданные разработчиками вопросы. Ответы предлагалось отправлять на вложенном в бокс с картриджем бланке по указанному там же адресу, при удачном стечении обстоятельств победитель получал.. эм-м.. В общем, нечто приятное.
Автор:
VegaMan