To beat, or not to beat?

В 1995 году компанией Carolco был выпущен приключенческий боевик «Остров Головорезов» с Джиной Дэвис в главной роли. Если хотите знать моё мнение – самый интересный фильм о пиратах, непревзойдённый вплоть до настоящего момента (мегауспешный диснеевский «мультфильм»-трилогия «Пираты Карибского Моря» с живыми актёрами вместо мультяшек за кино с претензией на серьёзность не сойдёт). Но в американском прокате думают по-другому (моё мнение там, увы, не ценят) – картина попала в книгу рекордов Гиннеса как самый громкий провал в истории Голливуда. Опять-таки, на мой взгляд, совершенно незаслуженно. Игра по мотивам означенной ленты – совсем другой разговор, благо здесь всё вполне однозначно. Живой пример того, с какой лёгкостью вполне аппетитный и потенциально успешный сюжет превращается в малосъедобный предмет, переварить который способны немногие. Лично я не сторонник крайних мер, но, если быть объективным, издатели заслуживали публичного побивания камнями за результат трудов своих тогдашних британских подрядчиков из студии Software Creations. Впрочем, Acclaim Entertainment и так умерла своей смертью по вполне естественной причине – в 2004 году контору настигло скоропостижное банкротство.

Так вот. В далёком уже 1688… Хотя, постойте. Известная нам история семьи Адамс началась задолго до событий, излагаемых в игре. В ещё более далёком 1619 году пиратский капер «Морской Дьявол» успешно взял на абордаж испанский галеон «Санта Сюзанна», доверху гружёный золотом. Однако вкусить плодов своей невиданной удачи корсарам не довелось – судно завертело свирепым штормом, вся фортуна пошла прахом у берегов крошечного острова, не нанесённого ни на одну из известных морских карт. О судьбе экипажа история стыдливо умалчивает, оставляя страшную тайну на совести единственного уцелевшего – Фингерса Адамса, чтобы тот, перед смертью, как водится в пиратском кругу, одарил своих отпрысков легендой о баснословном кладе с приложенной к ней картой острова в единственном на планете экземпляре. Заветный рулон пришлось поделить на три части, а поскольку наследники, как это, увы, случается в пиратском кругу, не сошлись характерами, злополучному кладу пришлось терпеливо прождать ещё несколько десятков лет. Если не пытаться пересказывать всё целиком, то дальнейшее развитие событий сводится к цитированию одного из персонажей – талантливого проходимца Уильяма Шоу: «Ваш отец и двое дядек, у каждого по куску карты. Плюс третий дядька, который за вами охотится – любопытная семейка… Сокровище большое, как я понимаю?».

Морган Адамс – печально известная леди-корсар, получившая часть карты из рук своего умирающего отца, отправляется на поиски легендарного острова Головорезов, где запрятаны несметные сокровища с испанского галеона. Но мадам не одинока в своих стремленьях, благо о наследстве в курсе другие родственники. Её сводный дядюшка Даг Браун – паршивая овца в семействе Адамсов, вдобавок опаснейший пират – терроризирует Карибское море в поисках недостающих частей сокровенного документа. А ведь есть ещё третья сторона – расчётливый и не брезгующий малость запачкать холёные ручки губернатор Ямайки господин Эйнсли, жаждущий поприсутствовать при разделе ценного имущества… Игровое воплощение Cutthroat Island с незначительными отклонениями вторит событиям первоисточника, последовательно проводя геймера через наиболее яркие сцены: бегство из Порт-Рояля, пиратский притон-городишко Спитлфилд, мятеж на «Утренней Звезде», джунгли острова, поиски пещеры и исследование оной на предмет наличия клада, наконец, финальная дуэль на борту «Жнеца», корабля Дага Брауна. Что же мы имеем при столь богатом на события материале, оставленном сценаристами?

Жанровая принадлежность игры представляет собой некую смесь adventure и beat’em up. То есть категорично назвать Cutthroat Island первым или вторым не совсем верно. Перед нами именно гибрид, не имеющий прямых аналогов. Жанры чередуются от уровня к уровню. Большую часть времени персонажи (Морган и Шоу) перемещаются в псевдо-трёхмерном пространстве, всеми доступными средствами отражая натиск подавляющего численностью неприятеля. Владеют флибустьеры двумя видами атак: малоэффективным рукоприкладством (для ближнего боя) и более приемлемым фехтованием с применением холодного оружия (выручает в любой ситуации). Помимо этого они умеют ставить блок и приседать, уходя из-под обстрела применяют обширный арсенал подручных средств (от ножей, камней и бутылок до огнестрельного оружия и гранат), наконец, используют броски. Иными словами, все составляющие beat ’em up налицо. Однако остальная часть пиратских похождений куда сложнее. Поиски пещеры и клада внутри неё обойдутся не одним сломанным геймпадом и неоднократным нервным расстройством – придётся нащупывать выход с этапа, открывать многочисленные секреты, очень много прыгать (зачастую наудачу), карабкаться по верёвкам и очень часто падать. Рациональность подхода заключается в том, что жанры своевременно и последовательно сменяют друг друга, не давая заскучать и сохраняя целостность сюжетной линии.

Реализация большинства игровых аспектов, к сожалению, оставляет желать лучшего. Визуализация происходящего для 16-битных консолей, учитывая соответствующий зениту их славы 1995 год, откровенно слабая, находится скорее на грани 8- и 16-битной графики конца 80-х. О детализации говорить вообще не приходится – она попросту отсутствует. Звук укачивающе-тошнотворный, мелодии повторяются, не отличаясь при этом ни качеством, ни индивидуальностью (а в версии для MegaDrive музыкальное сопровождение вовсе безжалостно терзает слух не хуже иной циркулярной пилы). Звуковых эффектов на всю дорогу выделено десятка полтора. Однако, несмотря на недостатки и косвенную опасность самозакупоривания ушных раковин, определённое настроение напряжённости и атмосферу поиска композитору этого тихого ужаса воссоздать, как ни странно, удалось. Хуже другое – геймплей ярковыраженно страдает от множества собственных тонкостей и недоработок. Вот зачем, например, присваивать персонажам новые приёмы, если для их выполнения требуется не только полная шкала ярости (законченная трансформация аватара протагониста в кровожадное чудовище), но и вторая рапира, попадающая в распоряжение только дважды? Зачем делать несопоставимыми трудозатраты и награду при исследовании некоторых уровней? Прочёсывая верхний ярус в джунглях, любознательный игрок рискует заблаговременно окончить путешествие геймовером, получая в ходе отчаянного штурма крохотные восполнители здоровья, совершенно там не востребованные. Или вот такой интересный момент – спрыгнуть с верёвки можно аж тремя способами (с различной протяжённостью прыжка), при этом неверный выбор зачастую будет гибельным для персонажа. Даже точно зная об этом факте, хотя бы раз да ошибёшься. Всё это отнимает у игры притягательность, снижает удовольствие и риплейабилити, а для некоторых сводит его к нулю.

Но, знаете, я не был бы я, если бы стал подсовывать моему дражайшему читателю совершенно непрезентабельную гадость, недостойную занимать его время и место в его консоли, или в собственной библиотеке видеоигр. Ведь прелесть жизни состоит в умении находить её светлые стороны, разве не так? «Игра всё-таки привлекательна? Чем же?» – спросите вы. И получите утвердительный ответ: «Сложностью». Да-да, вы не ослышались. Лично я считаю, что именно сложность является ключом к удержанию интереса, в особенности после первого прохождения. С другой стороны, всегда отыщутся криворукие лузеры (коих большинство), неспособные добраться даже до третьего уровня, но готовые прикрыть свою лузерскую сущность криками о низкой играбельности. Если вы не из таких, трудности не послужат поводом забросить прохождение. А что же клад? Какова награда за труды? Скромно оброненная в кругу понимающих и разделяющих увлечение фраза: «Я её прошёл!» применительно к любой сложной игре – вот самое заветное вознаграждение для фаната.

 

Любопытные факты

1). Изначально главная мужская роль (вместе с нехилым гонораром в 15 млн. USD) была предложена Майклу Дугласу, затем Киану Ривзу, потом Тому Крузу и, наконец, Дэниэлу Дэй Льюису. Все вышеперечисленные последовательно поворотили своими звёздными носами, а продюсеры, сделав ход конём – несколько видоизменив сценарий (добавив статуса роли Морган Адамс), приступили к поиску небесных тел менее значимой величины. От семи миллионов долларов и высокой чести в свою очередь отказались Джефф Бриджес, Майкл Китон, Чарли Шин, Лиам Нисон и Тим Роббинс. В конечном итоге Уильяма Шоу отыграл Мэтью Модайн с «призовым фондом» в 4 миллиона. Образ Дага Брауна изначально писался под Оливера Рида, однако в связи с его беспробудным пьянством и хамским отношением к Джине Дэвис в итоге достался Фрэнку Ланджелла. На мой взгляд, оба актёра (равно как все остальные) великолепно справились с поставленной задачей; тем не менее, в области кассовых сборов это не помогло. Возможно, абсурдный прецедент с конвейером отказников заложил некое предубеждение среди публики.

2). При бюджете, практически достигавшем цифры в 100 миллионов долларов, картина смогла собрать в пределах США смехотворные 10 миллионов. Немыслимый, чудовищный провал. А лавры достались вышедшему параллельно «Водному Миру», гораздо более нелепому и проигрывающему в плане зрелищности. Последствия были печальны для всех. Джина Дэвис безвозвратно утратила статус суперзвезды, Carolco Pictures обанкротилась и прекратила существование, а Acclaim навсегда покинула рынок шестнадцатибитных консолей. Крах затронул даже персонажей из других измерений – мечты Арнольда Шварценеггера о третьей части «Терминатора» отодвинулись на неопределённо долгий срок ввиду затянувшегося передела прав почившей кинокомпании.

3). На момент выхода игра предоставляла уникальную возможность получить призы в реальности! Для этого недостаточно было просто пройти испытания до конца, следовало отыскать все пять внеплановых сундуков с сокровищами разной степени спрятанности (к слову, сундуки эти обитают на уровнях Spittalfield, Jungle, Treasure Chamber, Cliff и Sea Battle), после чего геймер получал возможность правильно ответить на заданные разработчиками вопросы. Ответы предлагалось отправлять на вложенном в бокс с картриджем бланке по указанному там же адресу, при удачном стечении обстоятельств победитель получал.. эм-м.. В общем, нечто приятное.


Автор:

VegaMan

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.