На вкус и цвет, как говорится, товарищей нет. Время от времени игровые журналисты подтверждают эту поговорку на все сто процентов. Взять хотя бы такой пример: неоднозначную Death by Degrees от Namco в прошлом году журнал Official Playstation Magazine буквально растоптал, выставив полтора балла из пяти, тогда как известный онлайн-ресурс GameSpy был благосклоннее – три из пяти. C недавней Final Fight: Streetwise от Capcom ситуация противоположная. GameSpy – полтора балла, OPM – три. При этом средняя оценка по результатам gamerankings.com у обеих игрушек практически одинаковая – шесть с копейками. То есть и в том, и в другом случае нашлись свои почитатели, выставившие проектам высокие оценки. Что же всё это значит? Да, в принципе, ничего особенного. Если авторы обзоров аргументировано обосновывают свою позицию, то с их мнением можно соглашаться, а можно не соглашаться. Неоспоримо одно: любое суждение имеет право на существование. Другое дело, когда автор вводит читателей в заблуждение, совершенно не заботясь о том, что его опус кишит противоречащими истине утверждениями и выводами. Ляпами, одним словом.

Devil Kings от Capcom, к моему сожалению, пополнила ряды спорных проектов. Безумно популярная на родине, в Японии, игра практически не нашла отклика среди западной аудитории, в чём отчасти виноваты сами разработчики. Большинство рецензентов заклеймили её как «никому не нужный клон Dynasty Warriors», а известный отечественный журнал походя опустил игрушку, что называется, ниже плинтуса. Мне же она очень понравилась. Тем не менее, я не стану оспаривать низкие оценки, которые ей влепили. Хочу лишь дать читателям шанс взглянуть на ситуацию с другого ракурса.

 

Король вовсе не голый

Большинство рецензентов, писавших о Devil Kings для популярных забугорных сайтов, не заостряли внимание на сюжете. Упоминалось лишь, что действие происходит в неком фэнтезийном мире, который не поделили между собой несколько амбициозных военачальников. Автор популярного российского издания в своём обзоре также решил на данном аспекте не останавливаться, но сразу же усомнился во вменяемости сценария. Мол, в Dynasty Warriors правдивые сводки из истории Поднебесной, а тут чертовщину какую-то подсовывают. В принципе, я бы согласился с этим замечанием, если б не одно «но». По идее, как раз любители истории способны оценить в полной мере «фишку» сценаристов. В девичестве DK называлась Sengoku Basara (оригинальная версия), её сюжет затрагивал вполне определённый период японской истории, а все герои носили имена реально существовавших в ту пору личностей. Но, как признался в интервью продюсер игры Хироюки Кобаяси, им там (в Capcom) показалось, что западные геймеры слишком далеки от японского народа, а потому грузить их заковыристыми (с точки зрения гайдзинов) именами и названиями было бы не слишком правильно (как будто успех сериалов от Koei не доказывает обратное). Так в DK появились полководцы с дурацкими кличками, вроде Азура Дрэгон или Рэд Минотавр. Но разве фанаты той же Samurai Warriors (а таких немало) не смогут в грозном Дэвил Кинге опознать Нобунагу, в его юрком оруженосце Хорнете – Ранмару, в маньяке-извращенце Риппере – Мицухидэ, и т.д.? Да опознают, конечно. Герои-то получились настолько колоритными, что в этом плане легко дадут фору не только своим аналогам из SW, но и прочим воплощениям знакомых по хитовым видеоиграм персонажей. Над их дизайном трудился художник Макото Цутибаяси, которому обязан своей внешностью любимец публики Данте из Devil May Cry, а также Хоцума, ниндзя-стиляга из Shinobi (PS2).

Сюжетные ролики, охарактеризованные автором памятного обзора как бестолковые, но яркие, иллюстрируют события, происходившие на самом деле. Битва при Нагасино, где Нобунага впервые в истории страны самураев массово применил огнестрельное оружие. Восстание Акэти, прозвучавшее последним аккордом в жизни того же Нобунаги. Бесчисленные сражения Сингэна с Кэнсином при Канавакадзиме. При создании заставок использовалась не только CG-графика, но и рисованная анимация, поэтому зрелище получилось в самом деле очень ярким. Бестолковым ли? На мой взгляд, собственная трактовка событий и шутливая манера подчёркивают оригинальность проекта. В роликах, посвящённых взаимоотношениям главных героев, сценаристы вообще оторвались на всю катушку. Они открыто стебутся над персонажами, используя всевозможные «анимешные» клише. Чего стоит парочка Красный Минотавр и его верный Скорпио (реальные Такэда Сингэн и Санада Юкимура); это же просто вылитые Майто Гай и Рок Ли из Naruto, разыгрывающие партию «любимый учитель – любимый ученик». Я скажу так: на фоне заставок DK потуги штатных Koei’вских сценаристов выглядят просто убого.

 

Истина не всегда на поверхности

Кто-то сетует на то, что в DK одноклеточный геймплей. Мол, знай себе, беги вперёд, да кнопочку терзай. То ли дело DW, там тактика есть. Вражеские отряды норовят прорвать оборону, дабы свести исход битвы в свою пользу. Приходится метаться по полю боя, собственноручно затыкая образовавшиеся бреши. Не знаю, может быть кому-то весело. Лично меня эти скрипты со внезапно вспыхивающими очагами сопротивления только раздражают, поскольку серьёзно ограничивают свободу действий. Только в раж войдёшь, тут нате сообщение: «командир такой-то помер, вы проиграли». Иной раз чтобы одержать победу приходится буквально наизусть заучивать маршрут передвижения и порядок действий на поле брани. DK в этом смысле абсолютно другая. Если уж говорить начистоту, разработчики из Capcom просто делали то, что получается у них лучше всего – экшен про супергероя с огромным тесаком (DMC, Onimusha). При этом попытались влезть на чужую территорию – туда, где безраздельно хозяйничает Koei со своими хитами-близнецами. Вся эта мимикрия под DW / SW (интерфейс оттуда слизан вчистую) порой доходит до абсурда. К примеру, зачем в DK воткнули собственные войска? Ведь, по большому счёту, «наши» присутствуют здесь только в качестве антуража. Эдакие сигнальные флажки, отмечающие территорию, зачищенную полководцем (исключение составляют ближайшие сподвижники, эти сражаются отчаянно).

Что характерно, слепо копировать «боёвку» DW разработчики из Capcom не стали. Да, под лайфбаром есть линейка Fury – аналог Musou. Вот только её теперь не заполнить рубая всех налево и направо. Для начала с помощью вспомогательной атаки (обычно выстрел) необходимо ввести противников в состояние prime (как бы ступор). Пока над их головами висят своеобразные такие нимбы, энергичное избиение бедняг будет накручивать шкалу «ярости». Вместо счётчика трупов в DK реализована система поощрения за проводимые комбо-серии. Игра отслеживает попадания по каждому вражескому элементу. Врубившись в сплочённые неприятельские ряды, вы услышите, как отчаянно зазвенит счётчик, отмеряющий «экспу» (необходима для прокачки героя). Как только серия «хитов» перевалит за сотню, «экспы» потечёт в два раза больше, после второй сотни – в три раза, и т.д. Непрерывная цепочка в четыреста ударов, помимо прочего, вознаграждается сундуком с каким-либо артефактом (такие же выпадают из поверженных командиров). После пятисотого «хита» (обычно к этому времени толпа молодчиков значительно редеет) выскакивает надпись Immortal, вам даётся несколько дополнительных секунд чтобы найти ораву побольше. Банкет (комбо-серия, в смысле) продолжается. Такие, казалось бы, простые, но в то же время меткие решения позволили сделать сражения более увлекательными, нежели в DW. Не думайте, будто наворачивать серии ударов так уж легко. Противники тоже не лыком шиты, они довольно ловко останавливают ваш напор, причём стараются особенно рьяно, когда дело близится к заветному бонусному сундуку.

Каждому герою по ходу игры становятся доступны различные спец-атаки (вешаются на шифты), а также несколько вариантов оружия. К примеру, в арсенале моего любимчика Нобуна… Пардон муа, Дэвил Кинга, появляется мощный кладенец, который при каждом взмахе отнимает у хозяина часть жизни. Восполняется она за счёт душ убитых противников, причём чтобы не остаться в минусе, толпу надо выбирать погуще. Есть меч послабее, но со своим «приколом»: все попадания по обалдевшим (ступор, помните?) врагам умножаются на два. С таким оружием открывается реальная возможность проделывать тысячехитовые комбо. Выбор того или иного клинка вносит заметные коррективы в схему поведения на поле боя. Любопытно, что сам Хироюки Кобаяси сравнивает DK чуть ли не с DMC. Дескать, какое ещё дежа вю, какой DW? Сочетание атак холодным оружием со стрельбой – это наша фирменная «фича», отдыхайте! В чём-то он, безусловно, прав… По крайней мере, в сравнении с Koei’вскими проектами DK способна похвастать более продвинутой боевой системой.

Выше я уже отметил, что DK – это локализованная для западного рынка версия Sengoku Basara. На самом деле, отличия «Королей» от оригинала не ограничиваются изменёнными именами и географическими названиями. Прежде чем выпустить игру за пределами Японии, её серьёзно доработали. В частности, добавили «ступор» врагов и бонусный сундук, отсутствующие в SB. В оригинале линейка Basara заполнялась обычным способом, как в DW. Список играбельных персонажей DK сократился на четыре позиции. Невосполнимая потеря – Риппер/Мицухидэ! Зато некоторые из оставшихся получили новые комбинации и спец-атаки. Ещё одно существенное отличие – невероятная сложность DK. Совет одного «опытного» рецензента своим читателям дерзать сразу на hard’е – откровенное палево, доказывающее, что игру товарищ толком не видел. «Прокачав» своего героя по максимуму (до двадцатого уровня) я, тем не менее, не смог одолеть высокую сложность – враги просто шагу ступить не давали. В европейской версии с «хардом» разработчики явно переборщили (даже с учётом старой японской традиции делать версии своих игр для этого региона самыми сложными). Фанаты на форумах сходятся примерно на таком соотношении: Normal (DK) – что-то среднее между Hard и Extreme Difficulty (SB), а Hard (DK) – гораздо сложнее Extreme (SB), просто нечто невообразимое. На этом, пожалуй, остановимся, потому как, пока суд да дело, в Японии вышла вторая часть.

 

Sengoku Basara 2. Второе пришествие

135.500 проданных копий за первую неделю (второе место в общем чарте на тот момент) – внушительная для Японии цифра и красноречивое подтверждение того, что игру с нетерпением ждали многочисленные фанаты. Тридцать четыре из сорока (8/8/9/9) от рецензентов из Famitsu. Sengoku Basara 2 этого заслужила. Если на западе Devil Kings заработала репутацию невзрачного клона Dynasty Warriors, то в Японии релиз сиквела сделал контрольный в голову дойной коровке Koei. Впитав в себя лучшее из двух версий первой серии, SB2 воплотила практически все мечты любителей массовых побоищ. Геймеры, после «Басары» по привычке клюнувшие на Samurai Warriors 2, контраст ощутили самый яркий. Неторопливая механика очередного «Ворриорса» начинала раздражать уже с первых минут. Отчётливое понимание того, что никакие стратежные моменты (особенно такие, как в SW) не могут заменить ураганный геймплей, искромётный юмор, запоминающихся персонажей, ну и само собой тысячехитовые комбы, приходило вместе с разочарованием в предмете былого фанатизма.

В рядах доступных персонажей произошло значительное пополнение. Новичкам внимания уделено не меньше, чем ветеранам первой части, давно ставшим культовыми. После безликих образов знаменитых самураев из SW2 (являющихся, если кто не в курсе, всего лишь альтернативными скинами старых-добрых китайских полководцев) герои «Басары» воспринимаются словно бойцы из Street Fighter II или ранних Mortal Kombat, где каждый – ярчайшая индивидуальность. При этом ирония авторов уже не первый раз позволяет избегать штампов. Взять, к примеру, Хасибу Хидэёси. Во многих играх (в той же Onimusha или SW) он изображается плюгавым коротышкой, вертящимся вокруг Нобунаги (собственно, примерно таким он был в жизни, если верить хроникам). В SB2 это могучий великан, способный ударами пудовых кулаков разметать вражеское войско. К тому же Хидэёси не просто подсиживает своего господина, а открыто выступает против него.

Расширился арсенал оружия и спец-атак. Теперь стилистика игры за каждого бойца имеет ещё более ярко выраженные особенности. Если раньше было очевидно, что стрелять из пистолетов Нохимэ, мягко говоря, не совсем то же самое, что размахивать мечами Датэ, то к этому добавились кулачищи Хидэёси, хлыст его соратника Хамбэя, а также много чего ещё. К слову, Датэ Масамунэ – один из центральных героев, управляется сразу с шестью мечами, в каждой руке сжимая по три. Признайтесь, видели подобное прежде? Даже трёхмечовая техника Ророноа Зоро из аниме One Piece (кстати, героев озвучивает один актёр) меркнет по сравнению с искусством Датэ. Не всё оружие лежит в трофейных сундуках, кое-что придётся покупать в магазине (это, кстати, новшество), а самым крутым разживётся только тот, кто выдержит сто боёв подряд в режиме «Арена». Занятие напоминает зачистку этажей Dark Realms в Onimusha, без серьёзной «прокачки» соваться бесполезно. Кстати, прикол. Знаете, как называется пара самых мощных пистолетов Нохимэ? Eboni и Ivori! Последний из мечей Датэ – Alastor, а у Юкимуры есть Sparda… Всем привет от Дантэ!

Идея с подсчётом ударов, реализованная в DK, получила дальнейшее развитие. Накручивать серии стало проще, в то же время ещё увлекательнее. Помимо некоторых видов оружия, в характеристиках которого значится «+ 1 hit», появилось множество артефактных предметов, также добавляющих лишние «хиты». Экипировавшись соответствующим образом, можно увязать в цепочки десятки тысяч ударов. Установленный разработчиками потолок в 99999 достигнуть реальнее, чем набрать пресловутую тысячу в DK. Надо, однако, учитывать, что многие предметы (особенно плюсующие сразу по несколько «хитов») оказывают побочное воздействие. Чаще всего снижают в несколько раз защиту. Совокупный эффект нередко приводит к тому, что даже полностью «прокачанный» герой отбрасывает копыта от пары выпадов рядового противника. Зато выгода значительная. Коэффициент, на который умножается начисляемое за поверженных врагов золото, на шестой сотне оплеух становится равным пяти (максимальное значение)! Возвращаясь к артефактам, хочется особо отметить эксклюзивные вещи героев, занимающие последние двадцать две позиции в общем списке, по одной на брата. Получить такой предмет можно на четвёртом уровне Story Mode, выполнив определённое условие.

Двойка в названии оправдана абсолютно. Появились новые режимы, персонажи, оружие, спецприёмы. Единственное, чем SB2 отличается от предшественницы не в лучшую сторону, это видеофрагменты. После иронично-юмористических зарисовок из жизни выдающихся японских полководцев периода Сэнгоку Дзидай, всякий раз даривших несколько минут сугубо положительных эмоций, коротенькие ролики нового розлива не всегда способны хотя бы улыбку спровоцировать. Заставки в стиле аниме вовсе исчезли, видимо, вместе с планами запустить одноимённый сериал на ТВ. Свою версию SB2 (правда, уже без циферки в заголовке) получат счастливые обладатели Wii. Управление, вероятно, будет заточено под возможности инновационного wiimote. Лично я уже начал откладывать деньги на новую консоль, а заодно разучивать комбинации Нобунаги. К сожалению, из-за холодного приёма, устроенного геймерами DK, ждать локализацию второй части не приходится. Вот если бы в Capcom решились пересмотреть свои взгляды на западный рынок и выпустили адекватную версию – глядишь, отношение к сериалу у многих поменялось бы…

 

PS. Намедни сел за Samurai Warriors 2. Выбрал Фуму Котаро (помните, был такой кавайный кросавчег в Onimusha 2?) и привычно врезался в гущу врагов. Дождался, пока заполнится шкала Musou, активировал и… Обомлел. Герой пару секунд трепыхался в агонии, а после словно обмяк… Первая реакция – недоумение: «Это что, всё?!» Позвольте, в состоянии Basara персонаж способен выкосить не один десяток «крестьян», а в битве с боссом хорошенько его потрепать. При этом гнев вполне управляем, позволяет выкарабкиваться даже из безнадёжной ситуации, если действовать чётко…


Автор:

Snake-V

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.