Рассказывать о Dune II, тем более через столько лет после её выхода – задача непростая. Все мы и так знаем, что это фундамент, основа жанра RTS, а также одна из немногих консольных стратегий, перекочевавших к нам с PC. Некоторые пользователи ошибочно считают её первой стратегией в реальном времени (на самом деле этот титул принадлежит Stonkers для ZX Spectrum, вышедшей в бородатом 1983-м), однако именно «Дюна» внесла в жанр элементы, со временем ставшие само собой разумеющимся. Бессмысленно пытаться написать что-то новое об этой великой игре, многие из нас помнят её едва ли не наизусть. Я попробую просто порассуждать о ней.

Главным минусом «Битвы за Арракис» можно назвать вырезание под корень сюжетной части. Вселенная «Дюны», созданная Фрэнком Гербертом, известна своим сложным, детализированным и запутанным лабиринтом человеческих взаимоотношений. Увы, от былого великолепия почти ничего не осталось. Под нож пошли даже легендарные имена – вы не встретите упоминаний ни о Поле Атредисе, ни о бароне Харконене, ни об императоре Шаддаме. Мы видим только декорации, скупые комментарии Ментатов между уровнями, да кучку знакомых уху названий. Неужели это всё, что можно было взять из книг и фильма? Жаль…

Впрочем, прежде всего мы видим отличную стратегию. Со скидкой на давность, разумеется. Именно здесь на передний план вышла экономика, впервые появилась необходимость отстраивать тыловое обеспечение. Собирать ресурсы, возводить базу, группировать колонны юнитов для более эффективной атаки на противника – такой масштабности прежде видеть не доводилось. Добавить бы к этому ещё и грамотно проработанный баланс. С появлением танков отпадает всякая надобность в броневиках и пехоте, тем более человечков можно давить любой тяжёлой техникой. Противник, тем не менее, и на последних этапах бросает вперёд бесполезные пехотные полки. Захватывать ими здания AI не умеет, эта привилегия оставлена игроку. Харвестеры (сборщики спайса, основного и единственного ресурса) оппоненту не интересны, разве что если сами не заедут под обстрел стационарных орудий. А если с ними что-нибудь и случится, неведомые благодетели не оставят в беде – хотя бы один харвестер в наличии будет всегда. Защитники вражеской территории немногим умнее атакующих. Стоит перебить привязанных к определённым точкам «охранников», как передвижные установки залпового огня безнаказанно начнут осыпать вражескую базу ракетами. Проезжающие мимо в атаку лишь помашут ручками и минуту спустя отдадут прощальный салют под мощными залпами ваших заградительных турелей. Хоть бы маршрут меняли! Но нет, тянутся вереницы смертников по протоптанным тропам, пока клепающий их завод не превратится в пепел.

Помимо враждебных Домов, определённые проблемы исходят от коренного жителя Арракиса – Песчаного Червя-исполина. В отличие от своего собрата из фильма, внушавшего страх хотя бы своими размерами (что уж говорить о тысячах острых зубов), этот представляет собой всего лишь выпуклость на песке масштабом в одну «клетку», которая передвигается в произвольном направлении и иногда поедает подвернувшуюся технику. В моменты поедания можно увидеть, как открывается его трехстворчатая пасть, где неизбежно исчезает жертва. Прогнать незваного гостя без потерь трудно – толстенная шкура выдерживает не меньше полусотни залпов из самого тяжёлого оружия. Тем более стрелять приходится с твёрдой земли, всё что стоит на песке подвергается огромной опасности. Добить себя до конца червь никому не даст – когда от его могучего здоровья останется примерно треть, он благополучно нырнёт вглубь. То же самое случится после удачной охоты – сытый и довольный абориген уйдёт восвояси, отведав порядка шести юнитов. Что симптоматично, пастись этот товарищ любит вокруг харвестеров, которые по долгу службы большую часть времени проводят на песке. Надо отдать должное, политических предпочтений гигант не имеет и с удовольствием питается вражескими войсками.

Казалось бы, оценивая игру незамутнённым взглядом можно найти в ней целую массу изъянов. Вот только все они становятся незаметными, как только начинаешь погружение в бескрайние пески Арракиса. Недостатки просто меркнут, и мысли о них не лезут в голову, потому что легко вытесняются на обочину внимания настоящим драйвом и бесчисленным множеством приятных мелочей. Когда с замиранием сердца ждёшь возвращения загруженного харвестера, чтобы построить ещё несколько юнитов для очередной атаки. Когда аккуратно расставляешь плиты по вверенной территории, чтобы выгодно и красиво (обязательно красиво, не кое-как!) организовать строения на базе. Когда хватаешься за голову после удачного попадания вражеского Dead Hand’а… О каких вообще недоработках можно думать, когда отчаянно и дерзко штурмуешь укрепления базы самого Императора?! Музыка в шедевры не метит, но прекрасно дополняет общую картину бодрыми ритмами.

«Портирование» с PC удалось блестяще. Да и «портированием» назвать это трудно, игру собрали практически заново. Косметические изменения в графике пошли на пользу. По сравнению с оригиналом интерфейс потерял в объёме и приобрёл в простоте использования. Меню не маячит перед глазами, а вместе с исчезнувшей монструозной боковой панелью потерялся и Ментат со своими подсказками. Чтобы знать, что к чему, достаточно пробежаться по туториалу (какая прекрасная умиротворяющая мелодия играет там на заднем плане!). Dune II: Battle for Arrakis приносит с собой большую бочку с надписью «эмоции» и оставляет увесистый багаж с ярлыком «воспоминая». Могло ли быть лучше? Могло ли быть ближе к первоисточнику, к настоящей вселенной «Дюны» Фрэнка Герберта? Может быть и да, но тогда мы потеряли бы «Дюну» такой, такой мы её знаем и любим.


Автор:

Negative d3t

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.