Магнетический психоз
Не первый десяток лет длится спор о принадлежности видеоигр к понятию «искусство». Действительно, индустрия давным-давно ушла от своих примитивных ростков тридцатилетней давности. Восприятие нынешних интерактивных вселенных по уровню эмоциональной отдачи вполне сопоставимо с литературой и кинематографом. Однако эффект погружения в большинстве случаев мимолётен. Стоит выключить приставку, и пережитое минутами ранее остаётся в памяти лишь набором обрывочных впечатлений. Проект Fahrenheit относится к числу тех немногих, которые оставляют после себя куда более глубокий след. Он заглатывается целиком – обсуждать отдельные детали попросту не интересно, и эта цельность сама по себе является лучшей характеристикой.
Прострация
Обычный человек и обычная среда обитания вокруг него. Жизнь течёт размеренно и спокойно, как река Гудзон, рассекающая Нью-Йорк. Но в один вполне обычный день всё ломается. Изведанный, простой и понятный мир разбивается вдребезги, рубежи восприятия смещаются, собственное сознание перестаёт быть верным и незыблемым союзником. Лукас Кейн обнаруживает себя с окровавленным ножом в руках над трупом неизвестного человека. Бежать. Но куда? Искать ответы. Но где? Пытаться понять, что произошло. Но как? Он потерял контроль над своим телом и разумом, но никому и никогда не сможет этого доказать. Он преступник, но у его преступления нет ни мотивов, ни поводов, и даже личность жертвы ему неведома.
Казалось бы, как любой порядочный протагонист, Лукас Кейн обязан сразу начать путешествие в поисках истины. Но он его не начинает. Он пытается вернуться в своё прежнее состояние, он хочет спрятаться в своей квартире и забыть о случившемся. Но реальность всё больше и больше ускользает от него, и свернуться калачиком в тёмном углу попросту не получается. Лукаса преследуют видения – среди бела дня в рабочем офисе, где его атакуют гигантские монстры, и в родном жилище, где обыкновенное зеркало транслирует образы из подсознания. Он из последних сил пытается фокусировать слабеющий рассудок, но не может вернуть на место грань между сном и явью. Отчаянное положение вынуждает действовать.
У этой истории отнюдь не единственный центральный персонаж. Детективы Карла Валенти и Тайлер Майлз по долгу службы расследуют тяжкое преступление, совершённое в уборной небольшого кафетерия на окраине Нью-Йорка. То самое убийство. С Лукасом их абсолютно ничто не связывает. Чередующиеся эпизоды за каждого из троих участников демонстрируют нам цепочку событий с противоположных точек зрения. Полицейские не столько преследуют Кейна, сколько параллельно с ним погружаются в тайну злодеяния. Благодаря отвлечённым от основного вектора микро-сюжетам происходит тщательное раскрытие образов. Она – самодостаточная и уверенная в своих силах женщина, сделавшая карьеру и заслужившая уважение среди коллег, но одинокая и со своими фобиями. Он – добросовестный трудяга, преодолевший барьеры социального неравенства, но оставшийся в душе простым уличным парнем. Всех троих объединяет лишь загадка гибели незнакомца.
Концентрация
Геймплей строго разделён на два направления: исследовательские эпизоды и экшен-сцены. В первом случае любому из контролируемых в текущий момент героев приходится изучать небольшую по площади локацию, искать ключевые предметы и разнообразные подсказки, разговаривать с окружающими. Когда наступает пора действовать, в силу вступает знакомая по Shenmue система Quick Time Events. Что бы ни происходило на экране – яростная схватка с оракулом магического ордена или баскетбольное соревнование – от игрока требуется всего лишь вовремя нажимать подсвеченные на экране направления аналоговых стиков. Игра от начала до конца построена на этих принципах, что позволило разработчикам насытить её не только многообразием сюжетных этюдов, но и шикарным набором локальных забав. По сути, Fahrenheit – классический квест: к любому предмету и человеку здесь можно подойти и испытать его на взаимодействие. В комнате лежит подключённая к «комбику» гитара – значит, у вас есть шанс блеснуть музыкальным мастерством. В забегаловке дежурит охранник – значит, у него в запасе наверняка найдётся пара любопытных наблюдений. Вести диалоги приходится и по необходимости, и для расширения кругозора, но в обоих случаях время для подбора нужных слов ограничено.
Давать оценку геймплея в целом очень трудно. С одной стороны, заложенная в игру концепция предполагает множество самых разнообразных и неожиданных ситуаций. Содержательность сцен превосходит любые ожидания, логика повествования и последовательное перевоплощение в одного из троих персонажей поддерживают живой интерес ко всему происходящему. С другой стороны, действие раскручивается откровенно вяло. Самые насыщенные «боевые» этапы проходятся на голых рефлексах, нужно лишь внимательно следить за всплывающими подсказками. Но всё это меркнет по сравнению с превосходно реализованной атмосферой. Город, снег, неизвестность. Страх. Сон разума, рождающий чудовищ. Хотели того авторы или нет, но вместо динамично развивающегося триллера у них получился самый настоящий хоррор, медленный и вязкий, дающий передышки только для того, чтобы пять минут спустя окатить очередным ушатом холодной воды. Даже с учётом топорной пародии на «Матрицу» в концовке. Леденящих душу сцен в Fahrenheit едва ли не больше, чем во всех частях Resident Evil вместе взятых. И это не те эмоции, которые смываются из памяти сразу после изъятия диска из приставки – из них формируется восприятие игры как таковое.
Fahrenheit – козырной туз в рукаве тех, кто всё-таки склонен причислять видеоигры к искусству. Рассуждая об этом проекте, явно выбивающемся за рамки стандартов, совершенно не хочется оставаться в привычной для геймера системе координат, высматривать технические изъяны. Примитивное управление, аскетичная графика – оставьте в стороне эту шелуху и просто погрузитесь в кошмары Лукаса Кейна. Пройдя через них до самого конца, вы вернётесь в реальность с тем же глубоким экстатическим ощущением, что и после просмотра увлекательного кинофильма или прочтения хорошей книги.
Автор:
Neon Knight