Прощальный сувенир

Проект Headhunter наглядно показывает, насколько важно порой оказаться в нужном месте в нужное время. Выйди игра в начале 2000-го, когда Dreamcast была на самом пике – публика наверняка визжала бы от восторга. Ибо, за вычетом вторичности, все задатки хита на месте. Но всего год спустя на голову обрушился непотопляемый лайнер PlayStation 2, противостоять которому погрязшая в убытках Sega могла разве что голыми руками. Да и пресса, писавшая не иначе как о конкуренте грядущего Metal Gear Solid 2, тоже сделала своё грязное дело – несмотря на то, что в Headhunter не меньше от Driver или Resident Evil, многие заочно сочли его «заменителем похождений Солида Снейка». Так как к моменту релиза Dreamcast уже была официально списана со счетов, нет ничего удивительного, что настоящего интереса творение студии Amuze так и не удостоилось. Не помог исправить печальное положение также вышедший спустя год «порт» для PS2.

 

Красиво и со вкусом

Завязка вряд ли может претендовать на лавры чего-то самобытного, особенно если проводить параллели с фильмами. Действие разворачивается в недалёком будущем, где поимкой особо опасных преступников занимаются «хэдхантеры», с одним из которых по имени Джек Уэйд мы знакомимся во вступлении. Судьба нарушителя закона после ареста решается на просторах арены, расположенной в подводной тюрьме. Если он сумеет выстоять против гладиатора – получит отсрочку до следующей битвы, и так до тех пор, пока однажды не будет повержен, после чего органы заключённого пойдут во благо какому-нибудь чиновнику-толстосуму. Когда-то Джек был агентом номер один, но теперь его лицензия недействительна, а рассудок помутнён из-за провалов в памяти. Известно лишь, что герой работал над секретным проектом вместе с ныне покойным Кристофером Штерном – главой корпорации ACN, выступающей в роли работодателя «хэдхантеров» и ключевого антикриминального ведомства. За помощью к Уэйду обращается дочь убитого гражданина с просьбой провести расследование. Возможно, параллельно Джек сумеет выяснить, что же произошло с ним самим.

Несмотря на обилие клише, сюжет вышел занятным. Помимо самой истории, неплохо прописанной и удачно поданной, погружению в атмосферу способствуют видеоролики сатирического характера, снятые с участием живых актёров и имитирующие новостные сводки. Дополняет картину пропагандистская реклама, украшающая собой экраны загрузки. Сами авторы называли фильмы Пола Верховена (в первую очередь, «Робокоп» и «Вспомнить всё») своими главными источниками вдохновения. Не поспоришь – характерные нотки антиутопии ощущаются очень отчётливо.

Большинство обычных заставок выполнено в виде пререндеренных роликов, качество исполнения которых можно назвать посредственным для стандартов того времени. Судя по всему, основная часть бюджета ушла на разработку графического «движка», который действительно впечатляет. Headhunter радует глаз не только качественными моделями персонажей, но и отменной детализацией локаций. То, что ещё пару-тройку лет назад казалось достижимым лишь при использовании статичных фонов, здесь исполнено в полном 3D. Удивляет разнообразие локаций – заправка, офис, торговый центр, морской причал, секретная лаборатория… Настоящая ручная выделка, где нет места одинаковым уровням. А уж насколько роскошно в одном из сегментов реализован дождь – словами не передать. Под стать высокотехнологичному «движку» – отменный саундтрек за авторством Ричарда Жака. В послужном списке британского композитора тогда уже значилось около десятка тайтлов от компании Sega. Однако музыка к Headhunter, записанная в легендарной студии Abbey Road с участием симфонического оркестра, превзошла все ожидания, принеся своему автору несколько персональных наград.

 

Хочу всё и сразу

Что касается геймплея, то с ним всё не столь радужно. В Amuze пошли на поводу у зарождавшейся моды и реализовали подобие открытого мира. Заключается оно в наличии у героя байка, с помощью которого осуществляется перемещение от одной локации к другой. Всё было бы хорошо, кабы не топорная «физика», привыкать к которой приходится довольно долго. Да и сам город после увиденного не то, что в GTA III (к тому моменту уже попавшей на прилавки), а даже в какой-нибудь Midtown Madness 2, вызывает лишь приступы хохота – куча безликих коробок, отыгрывающих роль домов, и полное отсутствие людей на улицах. Покинуть транспортное средство можно лишь после прибытия в точку, служащую входом на очередной уровень. Правда, по прошествии половины игры на плечи Джека рухнет миссия по разминированию бомб, где как раз придётся резво гонять от одной локации до другой. На мой взгляд, один такой эпизод едва ли служит оправданием для подобной обузы.

Итак, Джеку необходимо восстановить свою лицензию, чтобы получить доступ к снаряжению и секретным документам, помогающим связать события в единое целое. Для этого герою предстоит время от времени подключаться к виртуальной реальности и выполнять задания трёх типов: езда на байке, бесшумное устранение врагов и обычная стрельба. Каждый челлендж нужно выполнить, уложившись в срок. Со стрельбой всё и так понятно, про байк расписано выше, а что насчёт бесшумного устранения врагов? Увы, это ещё один совершенно ненужный элемент, внедрённый в игру исключительно ради галочки. Если провести параллели с первой частью Metal Gear Solid, то там механика «стэлса» стояла во главе геймплея. Пока поднятая тревога не будет деактивирована, от бесконечного наплыва врагов не избавишься. В нашем случае возможность оглушить оппонента с помощью пистолета-шокера, а то и вовсе свернуть ему шею, носит опциональный характер. На деле куда проще забить на косплей Солида Снейка и просто перестрелять недругов. Благо Джек умеет аккуратно выглядывать из-за стен, резво стрейфиться и кувыркаться из стороны в сторону. Да ещё и вооружён пистолетом с неограниченным боезапасом. Ну прямо Лара Крофт, ей Богу.

Однако уровень сложности стэлс-заданий зачастую настолько высок, что способен отвлечь от прохождения сюжетной кампании минут так на сорок. Согласитесь, как-то слишком для геймплейного элемента, практическая ценность которого большую часть времени стремится к нулю. К тому же подкачала реализация – в отличие от Снейка, стучащего кулаком по стенам, Джек предпочитает отвлекать врагов с помощью гильз. Рассчитать траекторию полёта очень сложно, плюс отвечает за бросок та же команда, что и за сворачивание шеи. Наслоение функций приводит к тому, что в каждом втором случае герой бросает гильзу вместо того, чтобы сделать «фаталити». Получаем перезапуск миссии на ровном месте. Если быть до конца честным, то все эти задания, связанные с возвращением навыков, прекрасно подошли бы в качестве какого-нибудь бонус-режима. Как это было в Metal Gear Solid. К слову, о плагиате. Облик виртуального пространства и общение с экс-шефом по видеотелефону – вот, собственно говоря, и всё, что разработчики не постеснялись подсмотреть в творении Konami. Ну ладно, ещё актёра озвучания подобрали такого, чтобы максимально соответствовал тембру Дэвида Хейтера, к тому моменту зарекомендовавшего себя в качестве голоса Солида Снейка. Для впечатлительных журналистов этого хватило, чтобы начать разговор о соперничестве с MGS, хотя на деле всё совершенно не так.

Например, боевые сцены куда больше походят на серию Syphon Filter, о чём свидетельствуют упомянутые выше перекаты и вид из-за плеча. Тот самый, который впоследствии будет популяризирован четвёртой частью Resident Evil. Арсенал Джека, разумеется, состоит не только из пистолета и гильз. Со временем в вашем распоряжении окажется набор из дробовика, автомата, ракетницы, а также гранат и мин. Впрочем, расходовать их придётся скорее на боссов – рядовые враги склеивают ласты после трёх-четырёх пуль из обычного пистолета. Между тем, сражения с главарями – одно из главных достоинств Headhunter. Боссы отличаются исключительной тщательностью проработки, каждый из них потребует от вас уникальной тактики ведения боя. Последний ингредиент безумного коктейля – головоломки. Пожурить игру в этом плане не за что, как, впрочем, и похвалить. Многие паззлы в том или ином виде встречалась ранее в играх серий Resident Evil, Silent Hill и прочих представителях жанра survival horror.

 

Постмортем

Несмотря на наличие шероховатостей в геймплее, Headhunter был и остается одним из ярчайших проектов в библиотеке Dreamcast, фактически не имеющим аналогов. Фатальной ошибкой стала лишь дата выхода, помноженная на выбор платформы. Данное обстоятельство превратило игру в заведомо мертворождённую. В качестве последнего удара по агонизирующему телу – релиз лишь на территории Европы. В случае с PS2, где Headhunter вышла в двух регионах, от этого было ещё меньше толку. Проект за авторством никому не известных разработчиков затерялся в тени Silent Hill 2, Metal Gear Solid 2, Final Fantasy X и прочих ААА-хитов, по которым так изголодалась аудитория.

В качестве финального аккорда – пара слов о сиквеле, увидевшем свет на PS2 и Xbox в 2004 году. Время действия перенесено на двадцать лет вперёд, где изрядно постаревший Джек и его чернокожая напарница Лиза Х воюют с коррумпированными корпорациями. Покатушки на мотоцикле и пресловутый VR выкинуты за борт, за что разработчикам огромное спасибо. А вот смена сеттинга явно не пошла на пользу – бесконечная череда однообразных заводов и офисных зданий утомляет по прошествии часа игры. Вдобавок ко всему – совершенно припадочное управление. Светлым пятном на тёмном небосклоне стала лишь графика, уже не впечатляющая, но вполне достойная. Неудивительно, что продолжение получило более прохладные отзывы по сравнению с дебютом, а сама студия закрылась годом позднее.


Автор:

Дмитрий «Axel089» Сироватко

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.