Хронические фантазии

На заре своего сотрудничества Square и Enix выпустили сразу четыре игры популярнейшей RPG-серии Final Fantasy, и ни одна из них не смогла получить безоговорочного признания среди геймеров. Final Fantasy Tactics Advance сравнивали с великолепной Final Fantasy Tactics для PS one, убеждаясь в ущербности портативной наследницы относительно шедевра 1997 года выпуска. Final Fantasy X-2 была в штыки встречена частью геймерского сообщества, не приемлющей позёрства «Ангелов Чарли мира jRPG», как тут же окрестили главных героинь сиквела десятой главы. С Final Fantasy XI ситуация выдалась ещё хуже – ввиду «онлайновости» она оказалась недоступной большинству населения стран, не входящих в «золотой миллиард». Вспоминая волну разочарования, прокатившуюся по рунету после известия об отсутствии «сингла» в FF XI, я задумываюсь – а не было бы куда большим разочарованием для фанатов наличие в FF XI одиночного режима, только заведомо ущербного? Догадки догадками, однако пример такой игры у нас есть – это четвёртая в упомянутом выше списке «финалка», известная как Final Fantasy Crystal Chronicles.

Прежде чем продолжить, я должен напомнить уважаемым читателям, что FFCC – первая за десять лет глава серии на какой-либо из домашних (не портативных) консолей от Nintendo. Если бы RPG с подобным синглплеером вышла в 1994 году, за блеском великолепной Final Fantasy VI её бы попросту не заметили. Но ничто так хорошо не рекламирует тайтл, как десять лет ожидания и громкое имя. Обладатели приставок от Nintendo и фаны Square отправились в магазины за новинкой, не ожидая никакого подвоха. Хотя, разумеется, о том, что затеяли Square Enix и Nintendo, человек, читавший анонсы, должен был знать – речь об использовании пресловутой способности GameCube и GBA обмениваться данными через специальный link-кабель. Совместимость GC и GBA изначально была идеей неконструктивной – какими бы ни были бонусы, получаемые от соединения двух аппаратов, они никогда не принесут удовольствия больше, чем игра на самом «Кубе». И «Большая N» поняв, что линк-кабели даром никому не нужны, выставила пуленепробиваемый аргумент в виде FFCC – эксклюзива, где наличие присоединённых к системе «геймбоев» для многопользовательской игры обязательно.

 

Караван идёт вперёд

Коротко о сюжете. Что удивительно (или нет?), фабула оного копирует Metroid Prime: на планетке (названия которой мы так и не узнаем) жили-поживали четыре расы разумных существ. Прилетел метеорит, распространил по всей территории смертоносную субстанцию, именуемую миазмой, и наплодил монстров. Аборигены, однако, приспособились выживать в новых условиях – от миазмы их поселения спасали гигантские Кристаллы. Последние нуждались в ежегодной подпитке миррой, собираемой с Мирровых деревьев. Каждый год деревни и города снаряжали караваны в дальний путь, одним из которых вам как раз доведётся поуправлять.

Геймплей можно поделить на две части: в подземельях и вне оных. Второе подразумевает визиты в города за припасами и экипировкой (разговоры с NPC в этом списке отсутствуют по причине невероятной убогости), а также перемещение по карте мира, представляющей собой набор точек и линий, эти точки соединяющих. Геймеры, жаловавшиеся на карту мира в Final Fantasy X (и её сиквеле), здесь просто рыдали: процесс передвижения невообразимо скучен вследствие излишней медлительности. Игра пытается разнообразить ползание сценками встреч вашего каравана с другими обитателями мира FFCC, но эти моменты не несут никакой смысловой нагрузки, а лишь откладывают прибытие к очередному подземелью и, как следствие, вызывают исключительно раздражение.

Персонажа вам придётся создать самостоятельно, точнее, выбрать из четырёх рас и нескольких десятков типажей. Clavat будет силён в защите, Yuke – в магии; карапузам Lilty не занимать силы, а Selkie – ловкости. Практически ни на что, кроме начальных характеристик, выбор не влияет. Одинаков для всех и способ ведения боя. Одиночное нажатие кнопки атаки произведёт удар экипированным оружием по врагу, последовательное троекратное нажатие – трёхударное комбо. Есть так называемые «фокус-атаки», для осуществления которых требуется продержать ту же кнопку зажатой на протяжении некоторого времени, затем навести появившуюся мишень на нужного противника и выпустить накопленный заряд на волю; таким же образом кастуется магия. Одиночные атаки слишком слабы, троекратные отнимают слишком много времени (как следствие, позволяя врагу контратаковать), так что основной тактикой для вас, скорее всего, станет следующая: зарядить фокус-атаку / магию, направить курсор на врага, провести приём, отбежать в сторону от ответного выпада, зарядиться снова… Всё. В этом – весь геймплей сингла FFCC.

В мультиплеере необходимость работать в команде, само собой, корректирует схему. Перед входом в подземелье вам предложат организовать Command List – список приказов, доступных в любое время (переключение осуществляется боковыми кнопками). В него по умолчанию входят атака и защита; туда же можно добавить лечащие / воскрешающие айтемы (Phoenix Down, экипированный в Command List, автоматически возрождает персонажа после гибели) и магию. Заклинания персонаж получает в виде выпадающих из врагов / сундуков магицитов, их вы вольны использовать сколько душе угодно – никаких МР в Crystal Chronicles нет в помине, магия фактически приравнена к фокус-атакам. Магициты, кстати, чудесным образом улетучиваются из инвентаря после выхода из подземелья, так что каждый раз их приходится искать заново.

Заклинаний мало. Очень. Магицитов всего шесть: Fire, Ice, Lightning, Cure, Clear, Life. В режиме одиночной игры путём комбинирования магицитов в Command List получаются спеллы второго и третьего уровней (для стихийных заклинаний и лечения), а также новые заклятья: Haste, Slow, Stop, Holy, Gravity. На этом перечень исчерпывается. В мультиплеере, при условии того, что персонажи кастуют соответствующие заклинания через определённые промежутки времени (либо одновременно), получаются высокоуровневые спеллы, как то: Hastega, Slowga, Clearaga, Full-Life, Holyra, Gravira, Graviga; однако при этом герои не могут объединять магию в своём списке команд и, как следствие, поодиночке довольствуются волшебством первого уровня.

 

Боевые спелеологи

Итак, вошли мы в подземелье. Уже тянет со всех ног бежать разделывать тушки монстров? Не спешите. Мы же помним, что согласно сюжетной линии мир покрыт миазмой, контакт с которой чрезвычайно вреден для здоровья. Караван наш защищает кусочек Кристалла, прикреплённый к Кристальной Чаше – ёмкости для сбора Мирры. Всё бы хорошо, только вот радиус действия Кристалла – где-то в пол-экрана… И кто-то должен эту Чашу нести. Именно так построено командное взаимодействие: кто-то будет вынужден взять на себя обязанность носильщика, в то время как остальные отправятся обирать сундуки и валить монстров; более того, поскольку несущий Чашу не может бегать, передвижение остальных будет происходить рывками. В сингле Чашу несёт помощник-мугл, которого вы не раз помянете тёплым словом. Летающий пушистик застревает в стенах и врагах, передвигается неторопливо и вдобавок ко всему периодически устаёт, отчего теряет в скорости и просит вас подменить его на время. В довершение всего, камера постоянно центрируется на Чаше. То есть, если в мультиплеере кто-то её неудачно уронит, часть команды запросто может оказаться вне экрана, задыхаясь в миазме. В сингле ваш герой обычно бороздит границу экрана, а камера демонстрирует наглого неторопливого мугла.

Все боевые локации по структуре абсолютно идентичны и состоят из подземелья, босса, скриптовой заставки о том, как капля Мирры с дерева падает в Чашу, чтения писем от родни и распределения артефактов. Прежде чем говорить о них, стоит упомянуть ещё одну милую особенность «Кристальных Хроник», а именно – отсутствие очков опыта и уровней. Повышение характеристик происходит за счёт обретения артефактов, произвольно генерирующихся в подземельях. Приз может либо повысить на какое-то число единиц опредёленную характеристику, либо дать дополнительный командный слот, либо ещё одно сердечко (жизненная энергия измеряется сердечками, а не привычными НР). Как и в случае с заклятьями, артефакты после завершения уровня изымаются, однако каждый персонаж в порядке очереди может себе выбрать один, который останется у него навечно. Очередь определяется выполнением задания, произвольно выпавшего в начале уровня – к примеру, не использовать фокус-атаки, получать магические повреждения либо открывать сундуки. Это по-своему разнообразит мультиплеер, ведь вашей целью становится не только выполнение собственного квеста, но и создание препятствий своим товарищам. Что забавно, из сингла авторы поленились эту фичу убрать – персонаж по-прежнему получает конкретное задание, каждый раз занимает первое место и забирает один-единственный артефакт.

Чаша наполняется Миррой после обхода трёх деревьев – то есть, три подземелья означают один год в истории каравана. Теоретически, количество лет, которые возможно провести в мире игры, неограниченно, однако уже в конце пятого года можно посетить последнее подземелье, дабы окончить путешествие. Проблема заключается в сложности: ваш покорный не испытывал практически никаких трудностей за все пять лет скитаний по миру FFCC, однако не прожил пяти минут на заключительном этапе. Если учесть, что финальный босс имеет три реинкарнации, одна сильнее другой, впору задаться вопросом о балансе. В мультиплеере проблема сложности стоит ещё острее: если в одиночку персонаж с помощью мугла может убежать от монстров, то для героя с Чашей это не вариант, ведь возможности передвигаться быстрее у него нет. А если, не дай бог, одним из ваших партнёров окажется, скажем так, слабенький геймер? Не сомневайтесь – он утянет за собой на дно всю команду.

 

До новых встреч?

Графика в Final Fantasy Crystal Chronicles просто великолепна. Бэкграунды красочны и живописны, персонажам и врагам не занимать ни в детализации, ни в качестве анимации, спецэффекты ласкают взор. Чего стоит хотя бы вода. Достаточно своими глазами увидеть рябь на отражениях героев, чтобы восхититься качеством проработки этой, казалось бы, детали. Столь замечательное оформление заставляет ещё раз пожалеть об отсутствии адекватного контроля над камерой. Стоит также упомянуть о сходстве дизайна персонажей с Final Fantasy IX – над обеими играми работал Тосиюки Итахана. Более того, многие монстры прямо заимствованы из девятой части. Количество полигонов на них прибавилось, но прорисовка осталась той же. Довольно спорное решение – можно было бы создать бестиарий с нуля, как полагается. Красоте визуальной никак не соответствует её музыкальное сопровождение. Услышанное в Crystal Chronicles повергло в уныние и заставило отключить звук уже на третьем часу игры. Саундтрек – дело рук Куми Таниоки, до того проявившей себя при создании музыки к Final Fantasy XI вместе с легендарным Нобуо Уемацу и гением эмбиента Наоси Мидзутой. Сольное творчество получилось менее удачным. Композиции Таниоки делятся на две категории: те, которые абсолютно незаметны и не оставляют вообще никакого впечатления, и те, что звучат настолько стереотипно, стандартно и безвкусно, что уши меломанов быстро завянут (заглавная тема на карте мира – отличный тому пример). Озвучка начисто отсутствует.

Что же сказать в заключение? Слишком противоречиво. Игра имеет действительно выдающиеся сильные стороны, но недостатки, на мой взгляд, всё же перевешивают. Мультиплеер хорош – не до визга и фанатизма, но хорош; сингл же больше напоминает жертву хирурга-неудачника, который резал во благо, но не то и не так. Replayability отсутствует. Final Fantasy Crystal Chronicles не содержит ни сайдквестов, ни каких-либо секретов – вообще ничего! Не представляю, что может заставить геймера вернуться к ней после прохождения, разве что желание освежить память. Тем более сейчас, когда собрать компанию друзей с четырьмя GBA и линк-кабелями тяжело чисто технически. Впрочем, стоит признать, что тогда, пятнадцать лет назад, это был любопытный эксперимент и, пожалуй, лучший оффлайновый заменитель настоящей MMORPG. К тому же давший начало новому спин-оффу, ныне насчитывающему шесть тайтлов. Кстати, римейк игры анонсирован на 2019 год, так что владельцы PlayStation 4 и Nintendo Switch смогут сами всё оценить. Разумеется, теперь уже с настоящим онлайном, а не его линк-кабельным суррогатом.


Автор:

TimeDevourer

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.