Меня зовут Мистер Сэконд
«Одалживать» идеи у коллег никогда не было чем-то особенно постыдным среди создателей видеоигр. Да и пойди ещё докажи, что это именно плагиат, а не альтернативный взгляд на жанр. Но иногда заимствования бывают излишне явными и откровенными. Конечно, даже в таких случаях остаётся только пожурить авторов за отсутствие собственной фантазии. Зато оценивать их труды следует с удвоенной придирчивостью, раз уж они сами взялись творить за себя и за тех парней.
На память приходит конкретная история. В середине нулевых, на самом пике расцвета платформ шестого поколения, в моду вошло наделение персонажей боевиков какими-нибудь экстраординарными способностями (телекинез, пирокинез, телепатия и прочее). Пионером на этом поприще выступила Psi-Ops: The Mindgate Conspirasy от Midway – игра настолько нетривиальная и удачная, что даже в дремучей пиратской России её легально представлял местный дистрибьютор Vellod Impex. И что же вы думаете? Не прошло полгода, как на рынок вылез совершенно откровенный подражатель. Конечно, тут можно затеять дискуссию по поводу сроков разработки, якобы исключающих возможность что-либо украсть. Но, как говорится, я вас умоляю. Мир игробизнеса тесен, предварительные эскизы будущих хитов часто посещают тематические выставки, и было бы совсем уж детской наивностью поверить в простое совпадение, когда один за другим выходят два не просто похожих, а концептуально родственных проекта.
Впрочем, сидеть в тени предшественника создатели Second Sight явно не собирались. Сценарий их творения впечатляет голливудским размахом. Тут вам и политические интриги, и секретные войска специального назначения, и плохие русские с идиотскими фамилиями, и плохие нерусские с амбициями планетарного масштаба. В общем, кодзимовщина на марше. А вот начинается приключение весьма знакомым образом – главгерой приходит в себя на больничной койке в состоянии амнезии. Позже мы узнаем, что его зовут Джон Ваттик, и что он имеет непосредственное отношение к разработкам новых типов оружия. Но для начала ему предстоит восстановить свои навыки посредством переживания флэшбеков. Где-то мы это всё уже видели, не правда ли? Ах, да, в той самой Psi-Ops, которая и вышла раньше, и в производстве находилась дольше. Вы всё ещё верите в совпадения?
К сожалению, в плане технической реализации парни из Free Radical не сумели справиться с задачей так же хорошо, как их коллеги из Midway. Последние, не мудрствуя лукаво, взяли «движок» Havok для обеспечения своей игры реалистичной физикой, тогда как британцы решили положиться на собственные силы. Результат оставляет желать лучшего. Физическая модель в Second Sight гораздо примитивнее и намного хуже в ощущениях. Для такого сеттинга критически важен реализм, а вместо него – сплошь кукольный театр. Выражается это буквально во всём: тяжелые на вид бочки разлетаются как фанерные, стоит только главному герою зацепить их краешком ботинка; трупы противников порой замирают в таких позах, что матёрые йоги бы позавидовали. И ещё десятки подобных мелочей. Кстати, о трупах. Тела погибших мало того, что быстро растворяются в воздухе, до кучи перестают просчитываться. Их можно поднять телекинезом, но вот споткнуться уже не удастся – вплоть до своего бесследного исчезновения покойники сливаются с декорациями.
Ещё печальнее выглядит беспомощность геймдизайнеров. Мало подсмотреть чужие идеи – нужно ещё придумать, как их использовать. С этим большие проблемы. Игра крайне редко даёт геймеру изобрести что-то самостоятельно – как правило, все ходы продуманы заранее, нужно только догадаться, какую из сверхъестественных способностей применить в том или ином месте. Подобная линейность обедняет геймплей до уровня обычного квеста. Это ещё не всё. Игроку точно так же навязывают абсолютно ходульный «стэлс». Попались на глаза охране – будете бесконечно отстреливаться, пока не догадаетесь спрятаться в шкафчик. Вы думали, триггеры типа «вкл/выкл» остались в далёком прошлом? Ничего подобного, в середине нулевых ещё жили и здравствовали. Прятаться приходится не потому, что так интереснее, а чтобы не доставали этими назойливыми тревогами. И так тут практически во всём. Большинство экстрасенсорных способностей вообще носит оборонительно-вспомогательный характер, полезными они бывают считанное количество раз.
По своей задумке Second Sight является кинематографичной игрой. Поэтому неудивительно, насколько много внимания уделено подаче сюжета, работе с камерой, озвучке персонажей и спецэффектам. Во всех этих элементах чувствуется желание показать товар лицом, тогда как непосредственно игровое содержание подобными акцентами не избаловано и местами производит удручающее впечатление. Тем не менее, вещица нашла свою благодарную публику, даже получила профессиональное признание как раз за выдающийся storytelling, то есть изложение истории. И оказалась не последней в череде хитов, вдохновлённых идеями о паранормальных способностях – чуть позже свой ответ подготовила Nintendo, выпустившая обаятельную Geist на GameCube (читайте обзор в №9 нашего журнала). Сама студия Free Radical Design, к сожалению, до наших дней не дожила, но память о себе оставила скорее хорошую.
Автор:
Олег «Rogue» Гаврилин