Перед грозой
Дэвида де Груттола (известного под псевдонимом Дэвид Кейдж), основателя и харизматичного лидера студии Quantic Dream, нередко сравнивают с Хидео Кодзимой. За двенадцать лет на игровом рынке Дэйв и его коллеги выпустили лишь два тайтла – Omikron: The Nomad Soul и Fahrenheit. Однако этого оказалось достаточно, чтобы завоевать сердца тысяч поклонников. Де Груттола не менее тщательно, чем сумасбродный японец, прорабатывает внутреннюю мифологию придуманных им вселенных, связывает в единую цепь драматургию и атмосферу, наделяет своих персонажей живыми человеческими качествами и эмоциями. На выходе получается то, что теперь принято называть «интерактивным кинематографом», хотя это лишь новая ступень развития популярного в народе жанра «адвенчур». Выпущенный в 2005 году Fahrenheit (не пропустите обзор в этом номере!) стал настоящим откровением, совсем немного не дотянув до знаковой отметки в миллион проданных копий. Некоторое время спустя поползли слухи о создании сиквела, но вместо этого Quantic Dream анонсировала разработку совершенно нового, никак не связанного с предыдущими проекта.
Heavy Rain станет полноправной наследницей заложенных в Fahrenheit идей. Её концепция зиждется ровно на тех же основах, включающих кинематографичность, атмосферу мистического триллера и многогранность характеров. Подробности сюжета, даже малейшие намёки на его завязку держатся в строжайшей тайне. Тем не менее, сложив известные детали и обрывки фраз из интервью, можно представить достаточно цельную картину. Сеттинг – наши дни. Герои – обыкновенные люди, попавшие в круговерть странных событий и загадочных убийств. Им предстоит не только раскрыть некую тайну, но и встать перед проблемой морального выбора: самостоятельно определить, где проходит грань между добром и злом. Сколько всего действующих лиц окажется во власти игрока, доподлинно неизвестно, однако ни одного из них нельзя будет считать полноценным протагонистом. В любой привычной для нас игре гибель центрального персонажа означает повторное прохождение незадавшегося эпизода. Авторы Heavy Rain намерены покончить с этой условностью, сделав смерть равноправной участницей спектакля. Если с кем-либо из подопечных случится страшное, игра продолжится. По всей видимости, от количества и состава выживших будут зависеть концовки.
На данный момент в сети опубликован единственный видеоролик, демонстрирующий непосредственно геймплей. Несмотря на его скоротечность, становятся очевидными несколько ключевых принципов взаимодействия с окружающей средой. Неизвестная девушка приятной наружности проникает в дом через боковое окно, осматривает помещение наверху. Через некоторое время по лестнице на второй этаж поднимается здоровяк с ножом. Начинается хаотичная погоня, на экране то и дело мелькают обозначения кнопок, своевременное нажатие которых позволяет жертве нападения выживать и продолжать бегство, спотыкаясь о разбросанные по полу предметы. Система Quick Time Events вновь предстаёт во всей красе. Благодаря ей происходящее в самом деле напоминает интерактивный фильм, где все возможные ответвления прописаны заранее, но только от игрока зависит, по каким именно «рельсам» пойдёт развитие сцены. События, не связанные с экшен-эпизодами, по всей видимости, разворачиваются в реальном времени. На это косвенно указывает отсутствие видимых «триггеров», спровоцировавших появление агрессора.
С технической стороной всё намного очевиднее, благо говорить о ней и демонстрировать черновики разработчики не стесняются. Изменять своим мировоззрениям они явно не намерены. Технология motion capture, верой и правдой служившая в прошлом, с годами не теряет актуальности, а в руках специалистов превращается в идеальный способ реализации задумок. Количество отснятых и запрограммированных движений огромно, численность задействованных на площадке актёров измеряется не одним десятком. Особенное внимание дизайнеры уделяют лицевой анимации и ситуативной мимике, делающей поведение персонажей реалистичным. Эмоции призваны оживлять героев, неразрывной нитью связывая их с переживаниями игрока. Стоит отдать должное – де Груттола всегда был мастером психологических трюков. Как никто другой он виртуозно умеет надавливать на нужные точки восприятия зрителя в самый подходящий момент, чередуя вязкие гнетущие хоррор-сцены с захватывающим интерактивным экшеном. Нет ни единого сомнения, что всё это мы обязательно увидим в Heavy Rain, только на более высоком идейно-художественном уровне. Всё-таки на дворе 2009 год и расцвет эпохи телевидения высокой чёткости.
Перед тем, как перейти к заключению, хотелось бы обратить внимание ещё на несколько интересных моментов. Вызывает интерес неожиданное превращение Heavy Rain из мультиплатформера в эксклюзив для PlayStation 3. Изначально планировались также версии для Xbox 360 и PC, но их не будет. Более того, в прессе появлялась информация об использовании в них популярной ныне технологии PhysX, отвечающей за параметры физического взаимодействия трёхмерных объектов. Теперь можно с уверенностью говорить, что праздник, к сожалению, наступит только на одной улице. Зато отечественные потребители станут полноценными участниками торжества – европейское подразделение Sony официально анонсировало появление на территории нашей страны локализации. Предполагается, что на русский язык будет переведён не только текст, но и озвучка. Прекрасный подарок для пользователей, которым получать удовольствие от игр мешает языковой барьер.
На разработку Heavy Rain потрачено около четырёх лет. Сам по себе этот факт ни о чём не говорит – современные игры требуют много времени и специалистов в самых разных областях. Примечательно другое. Примерно столько же вынашивались два предыдущих хита от Quantic Dream – эту цикличность можно назвать своего рода визитной карточкой студии. Даже такие мелочи укрепляют во мнении, что в недрах творческой лаборатории готовится очередной шедевр.
Автор:
Neon Knight