Перед грозой

Дэвида де Груттола (известного под псевдонимом Дэвид Кейдж), основателя и харизматичного лидера студии Quantic Dream, нередко сравнивают с Хидео Кодзимой. За двенадцать лет на рынке Дэйв и его коллеги выпустили лишь два тайила – Omikron: The Nomad Soul и Fahrenheit. Однако этого оказалось достаточно, чтобы завоевать сердца тысяч поклонников. Как и Кодзима, де Груттола тщательно прорабатывает внутреннюю мифологию придуманных им вселенных, связывает в единую цепь драматургию и атмосферу, наделяет своих персонажей настоящими человеческими качествами и эмоциями. На выходе получается то, что теперь принято называть «интерактивным кинематографом», хотя это лишь новая ступень развития популярного и любимого в народе жанра «адвенчур». Выпущенный в 2005 году, Fahrenheit (не пропустите обзор в этом номере!) стал настоящим откровением и совсем немного не дотянул до знаковой отметки в миллион проданных копий. Некоторое время спустя поползли слухи о создании сиквела, но вместо этого Quantic Dream анонсировала разработку совершенно нового, никак не связанного с предыдущими проекта.

Heavy Rain станет полноправной наследницей заложенных в Fahrenheit идей. Её концепция зиждется ровно на тех же основах, включающих кинематографичность, атмосферу мистического триллера и многогранность людских характеров. Подробности сюжета, и даже малейшие намёки на его завязку держатся в строжайшей тайне. Тем не менее, сложив известные детали и обрывки фраз из интервью, можно представить достаточно цельную картину. Сеттинг – наши дни. Герои – обыкновенные люди, попавшие в круговерть странных событий и загадочных убийств. Им предстоит не только раскрыть некую тайну, но и встать перед проблемой морального выбора: самостоятельно определить, где проходит грань между добром и злом. Сколько всего действующих лиц окажется во власти игрока, доподлинно неизвестно, однако ни одного из них нельзя будет считать полноценным протагонистом. В любой привычной для нас игре гибель центрального персонажа означает вторичное прохождение незадавшегося участка. Авторы Heavy Rain намерены покончить с этой условностью и сделать смерть равноправной участницей спектакля. Если с кем-либо из подопечных случится страшное, игра продолжится. По всей видимости, от количества и состава выживших будут зависеть концовки.

На данный момент в Сети опубликован единственный видеоролик, демонстрирующий непосредственно геймплей. Несмотря на его скоротечность, становятся очевидными несколько ключевых принципов взаимодействия с окружающей средой. Неизвестная девушка приятной наружности проникает в дом через боковое окно, осматривает помещение наверху. Через некоторое время по лестнице на второй этаж поднимается здоровяк с ножом. Начинается хаотичная погоня, на экране то и дело мелькают обозначения кнопок, своевременное нажатие которых позволяет жертве нападения выживать и продолжать бегство, спотыкаясь о разбросанные по полу предметы. Система Quick Time Events вновь предстаёт во всей красе. Благодаря ей происходящее действительно напоминает интерактивный фильм, где все возможные сценарии прописаны заранее, но только от игрока зависит, по каким именно «рельсам» пойдёт развитие сцены. События, не связанные с экшен-эпизодами, по всей видимости, разворачиваются в реальном времени. На это косвенно указывает отсутствие видимых «триггеров», спровоцировавших появление агрессора.

С технической стороной всё намного очевиднее, благо говорить о ней и демонстрировать черновики разработчики не стесняются. Изменять своим мировоззрениям они явно не намерены. Технология motion capture, верой и правдой служившая в прошлом, с годами не теряет актуальности, а в руках специалистов превращается в идеальный способ реализации задумок. Количество отснятых и запрограммированных движений огромно, численность задействованных на площадке актёров измеряется не одним десятком. Особенное внимание дизайнеры уделяют лицевой анимации и ситуативной мимике, делающей поведение персонажей реалистичным. Эмоции призваны оживить героев, стать тонкой нитью, напрямую связывающей их с переживаниями игрока. Стоит отдать должное – де Груттола всегда был мастером психологических трюков. Как никто другой, он виртуозно умеет надавливать на нужные точки восприятия зрителя в самый подходящий момент, чередуя вязкие гнетущие хоррор-сцены с захватывающим интерактивным экшеном. Нет ни единого сомнения, что всё это мы обязательно увидим в Heavy Rain, только на более высоком идейно-художественном уровне. Всё-таки на дворе 2009 год и заря эпохи телевидения высокой чёткости.

Перед тем, как перейти к заключению, хотелось бы обратить внимание ещё на несколько интересных моментов. Вызывает интерес неожиданное превращение Heavy Rain из мультиплатформера в эксклюзив для PlayStation 3. Изначально планировались также версии для Xbox 360 и PC, но их не будет. Более того, в прессе появлялась информация об использовании в ходе их производства популярной ныне технологии PhysX, отвечающей за параметры физического взаимодействия трёхмерных объектов. Теперь можно с уверенностью говорить, что праздник, к сожалению, наступит только на одной улице. Зато отечественные потребители станут полноценными участниками торжества – европейское подразделение Sony официально анонсировало появление на территории нашей страны локализации. Предполагается, что на русский язык будет переведён не только текст, но и озвучка. Прекрасный подарок для пользователей, получать удовольствие от игр которым мешает языковой барьер.

На разработку Heavy Rain потрачено около четырёх лет. Сам по себе этот факт ни о чём не говорит – современные игры требуют много времени и специалистов в самых разных областях. Примечательно другое. Примерно столько же вынашивались два предыдущих хита от Quantic Dream – эту цикличность можно назвать своего рода визитной карточкой студии. Даже такие мелочи укрепляют во мнении, что в недрах творческой лаборатории готовится очередной шедевр.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.