Жуть подпольная

Поздний вечер, Токио конца XX века. Вы возвращаетесь домой с работы по зловещим мрачным улицам, когда замечаете гонящихся за вами последователей культа. Вы пытаетесь скрыться от них в метро, прыгаете в электропоезд и некоторое время чувствуете себя в безопасности. До тех пор, пока впереди, на рельсах, не возникает… Некое существо. Издали оно похоже на человека. Машинист поезда рвёт стоп-кран, но состав не успевает затормозить, сбивает субъект и сходит с рельс. Ужасная катастрофа, вокруг вас трупы. Но нет, вы видите одну выжившую – девушку лет семнадцати. Помогаете ей выбраться на рельсы, и тут сбитое создание оживает и мутирует в нечто безобразное. К месту катастрофы прибывает специальное военное подразделения. Бойцы пытаются уничтожить существо, но погибают сами, а вы с девушкой бежите в канализационную систему Токио…

Так начинается, пожалуй, самая странная и страшная игра на PS one – Hellnight, известная как Dark Messiah в Стране Восходящего Солнца. Разработанная компанией Atlus, флагманским сериалом которой является демоническая сага Shin Megami Tensei, эта адвенчура не стала блокбастером вроде Resident Evil, но обрела культовый статус среди игроков Европы и Японии, а с развитием эмуляции – в других регионах тоже. Поскольку в США Hellnight официально не выходила, мировая пресса уделила ей до обидного мало внимания, хотя она в разы оригинальнее похождений истеричных спецназовцев в особняке с зомби. Она пугает по-настоящему. И поражает. Да, именно поражает, даже сейчас. Я прошёл её целиком семнадцать лет спустя после релиза и остался в полном восторге. Сначала меня поразила концепция. Затем меня очаровала атмосфера страха и одиночества, несмотря на то, что народу по ходу дела встречается немало. А когда мои мытарства подвели меня к финальным уровням, я был просто ошарашен сюжетом, детали которого мне открылись. Марк Лэйдлоу может съесть от зависти портфель своего G-man’а. Поскольку из-за слабой поддержки в медиа игру знают не все, я постараюсь в дальнейшем рассказе обойтись без спойлеров.

Итак, вы в Подземном Токио. Это настоящий лабиринт туннелей, где живут люди, сбежавшие от безумия городского бытия. Многоуровневый город, построенный военными на случай глобальной войны. Заброшенные лаборатории, склады, цеха. И в сердце этого города – святилище зловещего культа, служители которого преследовали вас. Как только вы попадаете в Подземный Токио (напомню, не по своей воле, а убегая от чудовища), срабатывает система защиты, и вы оказываетесь заперты под землёй. Из бесед с обитателями катакомб вы узнаёте, что где-то есть лестница на поверхность. Монстр, преследовавший вас, разумеется, никуда не делся – он бродит где-то рядом, убивая всех, кто попадается под руку. Собравшись с духом, вы отправляетесь на поиски лестницы в компании спасшейся с вами девушки. Её зовут Наоми, она Обыкновенная Японская Школьница, хрупкая и беззащитная, хотя (позволю всё же себе небольшой спойлер) однажды девчушка разорвала на части своих одноклассников. Мама нашла её всю в крови и кишках, плачущую посреди трупов. Что это было? Какой демон затуманил ей разум? Наберитесь терпения и доиграйте до конца, там вам всё объяснят.

Помимо сомнительного прошлого, у Наоми есть полезный дар – она чувствует чудовище. До тех пор, пока Наоми с вами, вы сможете видеть монстра на карте, если он в зоне действия её психоспособностей. Вот только вскоре вам предстоит расстаться с этой очаровашкой. Когда вы находите лестницу, преследователь настигает вас и выводит Наоми из строя. Позже вы встретитесь вновь, но в попутчики придётся взять кого-нибудь ещё. Компания подобралась не самая приятная:

— Куодзи Камия (странно, что не Хидеки) – серийный убийца, 28 лет, так и норовит выпустить кому-нибудь кишки. Носит с собой пистолет, забранный у первой жертвы. Он в курсе событий, постоянно язвит и скорее угнетает, чем помогает;

— Лерой (редкое русское имя) Иванов – сотрудник спецслужб, 30 лет. Тщетно пытается убить монстра, считая его неудачным экспериментом японских учёных. Пафосный тип, в беседах ненамного лучше Камии;

— Рене Лоррейн – французская журналистка, мечтающая взорвать мир сенсационными материалами о культе, обитающем в Подземном Токио. Весьма симпатичный персонаж, правда, ваши шашни с ней будут недолгими.

Каноничным спутником является Наоми, так что не позволяйте ей умереть, а то подойдёте к финалу в компании серийного убийцы, а то и кого похуже. Я всеми силами старался сохранить жизнь девушке, в конце игры она даже пригласила моего героя на свидание. Согласитесь, это лучше, чем рандеву с маньяком.

Каюсь, увлёкся историей и совсем забыл поведать вам о том, как же во всё это играть. Механика похожа на то, что было продемонстрировано Малкольмом Эвансом в древней игрушке 3D Monster Maze, выпущенной в 1982 (!) году для платформы ZX81. Вещица была занятная – вас помещали в лабиринт, а чтобы было веселее, туда же запускали тираннозавра, который должен был вас съесть. Оставалось только убегать от твари и надеяться, что вам не отгрызут что-нибудь жизненно важное. По сути, кстати, это был первый в истории survival horror, даже несмотря на условную графику вызывающий больше эмоций, чем пресловутая Sweet Home, которую отечественные игровые журналисты почему-то считают прародителем всех игровых «ужастиков».

Принцип строения геймплея в Hellnight прост – в «активные» моменты игры вы блуждаете по уровню-лабиринту с видом из глаз, избегая встреч с чудовищем. Никакого оружия у вас нет. Даже монтировка, появляющаяся вскоре у вас в инвентаре, используется исключительно в статичных квестовых сценах. Выглядит всё очень убедительно. Вы только что видели, как существо разорвало в клочья спецотряд с автоматами, и понимаете, что от Гибрида (такое название дали монстру) лучше убежать. Собственно, управление позволяет вам задействовать только три функции: «бег», «действие» и «карта». Бежать всё время вы не можете – периодически у героя случается одышка, вам непременно нужно давать ему передохнуть. Карта лабиринта открывается по мере исследования уровня. Если Наоми при вас, то, как было сказано ранее, по ней можно отслеживать перемещения Гибрида. А вот чего вы не увидите ни при каких обстоятельствах, так это стены, к которым вы не подходили вплотную. Эта особенность сильно мешает. Открываешь карту, думаешь: «Куда еще не сходил?». Видишь незамкнутые лучи лабиринта, бежишь туда, а там тупик, к которому ты просто забыл подойти на расстояние поцелуя.

Блуждая по лабиринтам, вы будете посещать «квестовые» комнаты, где механика «убегай, сверкая пятками» меняется на «поболтай и примени». Какие-то вещи вам предстоит найти самостоятельно, какие-то вам подарят обитатели подземелий в благодарность за услуги. Воров найти, наушники принести, или тест психологический пройти. А дальше как в квесте – применяете одно на другом, ищете ключи, открываете двери и двигаетесь вперёд. Баланс между квестовыми элементами и беготнёй в большинстве уровней идеален, хотя встречаются карты, которые заставляют мозг кипеть от напряжения; в особенности это касается участков с порталами. Всего двадцать семь уровней разной степени мозголомности дизайна. Есть простые, есть многоярусные незамороченные, есть многоярусные замороченные, причём сложность не подчиняется закону «чем дальше – тем запутаннее». В конце попадаются простые карты, а в середине порою воешь от изощрённой архитектуры.

Взаимодействие с Гибридом сводится к трём вариантам. Первый – вы удираете от него. Второй – он настигает вас, когда вы с напарником, и, если у напарника нет оружия или патронов, убивает его. Камия, Иванов и Лоррейн могут оглушить монстра, когда он подойдёт совсем близко, но только один раз – во второй такой фокус уже не пройдёт. Третий вариант самый неприятный – чудовище настигает вас, когда вы уже один, и убивает. Игра окончена. Сейвпоинты предусмотрены только между уровней, так что забудьте о сетованиях критиков на то, что в Alien Isolation точки сохранения далеко друг от друга. Здесь о таком гуманизме можно только мечтать.

Технически игра выглядит не иначе, как… Дёшево. Начиная с коробки диска – она оформлена слишком просто. Никаких актёров озвучания, даже в роликах. Минималистичная музыка, состоящая из лупов по пять секунд. Простой трёхмерный «мотор», отрисовывающий в 3D только декорации и чудовище. Правда, здесь нашлось место грамотной уловке – герой не видит дальше двух метров перед собой, всё остальное покрыто мраком. Это вынуждает додумывать элементы уровня, напрягая фантазию, да и на атмосферу работает не хуже «сайлентхилловского» тумана. Как и музыка. Её простота нервирует не меньше, чем дыхание Гибрида у вас за спиной. Звуковые эффекты, связанные и не связанные с монстром, выполнены на «отлично» и дополнены такой приятной функцией, как виброотдача. В комнатах графика вообще двумерная – статичные предметы, статичные люди. Все разговоры текстовые.

Словом, скромно. Вспоминается «Фантазм» Дона Коскарелли – копеечный, но культовый фантастический «ужастик» про Высокого Человека (светлая память Ангусу Скримму). С Hellnight так же – не поражая технически, эта видеоигра, тем не менее, производит впечатление необычной пугающей атмосферой. На англоязычных форумах я видел, как игроки из США словесно локти кусают оттого, что не имеют возможности прикоснуться к произведению на оригинальном «железе». На самом деле, есть из-за чего огорчаться – настоящие «хорроры на выживание» появляются редко. Всех благ!


Автор:

Вадик Тимошин

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.