В гостях у прошлого

«Был полдень, солнце пекло голову, оставляя вкус приятной усталости. Жучки-паучки, а вернее – жёлуди со спичками вместо ног, ползали под зелёными горами. Жизнь текла своим чередом, когда храбрый воин ступил в страну плодородных земель. Музыкальные переливы кружили голову. Что ещё, кроме них, могло озвучить реку, текущую под ногами? Где ещё обитало это вечное лето, кромке как в закоулке виртуальных миров? Хотелось лечь в траву, заснуть и больше не просыпаться, любуясь солнечными лучами сквозь сон…»

«Вот ты ругаешь Марио, а я имею опыт в создании игр и могу оценить, насколько там прекрасен дизайн. Я уважаю тех людей, которые работали над этим игровым сериалом» – сказал один программист заблудшему юноше. Действительно, Сигерю Миямото не только придумал известного персонажа и революционные игры с его участием, но и показал, насколько ответственно необходимо относиться к оформлению виртуального мира. В миры Миямото хочется верить, они живут своей жизнью, там всё логично, хоть и волшебно. Иной раз проще оформить проект по образу и подобию его вселенных, чем изобретать нечто новое. Так поступали многие разработчики. Чем старые платформеры удерживали внимание игрока на экране? Конечно, увлекательным действием, запоминающейся музыкой (не в пример современным саундтрекам) и… Расписной необычностью антуража! Каждая такая игра обещает путешествие в другую реальность или, если хотите, в подсознание художников, в их внутренние образы, нереальные и красивые. Платформеры восьмибитной эпохи, так или иначе подражающие злоключениям итальянского сантехника из Японии, и выглядят как попытка перенести играющего в фантазии и странные сны, донести до него нечто важное – то, что нельзя сказать словами, а в отдельных случаях даже выразить эмоциями. Возможно, что кто-то называет это нирваной. Или потерянным раем? Небесным городом? Замогильем? У каждого свое замогилье… К чему я это пишу? К тому, что игра Kaiketsu Yancha Maru 3: Taiketsu! Zouringen является восьмибитной «бродилкой», где вся вышеописанная психоделия доводится до максимума и шлифуется. Очень символично, что вышла она в 1993 году – в момент, когда NES уже уступила дорогу другим системам, но сама на последнем издыхании смогла подарить геймерам целую россыпь самобытных хитов. Тот период выглядит как подведение итогов, закономерный вывод из всего прожитого.

«Розовый закат укутывал далёкие пирамиды. Темнота ещё не упала на волшебные пески, и видно было, как по грязи прыгает фигура героя, облачённого в белое. Над землёй висели чистейшей белизны облака, подчёркивая застывшее в воздухе напряжение. В голове у героя звучала боевая музыка его прадедов – красивая, как облачённый в балахон демон ветра, с которым ему предстояло повидаться сегодня. Рука вспотела, крепко вцепившись в шест. Нервы были на пределе! Прохладный вечерний воздух пронизывал ледяной иглой лёгкие разгоряченного, тяжело дышащего бойца…»

Простота и функциональность – вот те слова, которые максимально точно опишут эту игру. Ничего лишнего: правильный антураж, прекрасная музыка, неплохо сбалансированный геймплей… И всё. Никаких суб-квестов, секретных боссов, скрытых окончаний. Да они, пожалуй, и не нужны. Всё это только отвлекало бы и портило впечатление. Сюжета как такового здесь тоже нет, есть лишь присказка о том, что у мужественного героя была украдена девушка. А вот на что стоит обратить внимание, так это на расписную эпичность, «мифологемность» происходящего. Всё выглядит, как восточная легенда с участием духов природы, демонов, магии и колдовства. Такие фольклорные элементы смотрятся изюминкой в общей картине. Этапы разделены так, что на каждом из них господствует своя стихия, прямо по распределению древних мудрецов сказочного востока – огонь, вода, дерево, земля и металл (любители искусства Фэн Шуй понимающе соглашаются). Скандинавы выделяли ещё и лёд, а здесь есть ледяной уровень. Один из этапов поровну делит землю с воздухом. Я просто уверен, что в преданиях каждого народа имеются рассказы о смельчаке, который сражается с огнём, спускается на дно глубокого озера, поднимается на самые высокие облака, проходя испытания местных призраков. Демоны из начальной заставки, по совместительству являющиеся финальными боссами, такие симпатяги, что даже кровь в жилах стынет. Антураж здесь по-хорошему предсказуем – непонятные существа, зелёные холмы, странный главный герой и прекрасная музыка, сопровождающая всё это. Музыка, действительно, хороша – где ещё на восьмибитке услышишь такие психоделические переливы, жёсткий боевой марш и совершенно «нездешнюю», одержимую тему заставочного ролика, повторяющуюся на ледяном этапе? Будучи записанными на живых инструментах и в высоком качестве, эти мелодии стали бы культовыми среди почитателей андеграунда. Да-да, «богемного», но всё-таки андеграунда, как ни печально это признать. Так что, всю идею текущего абзаца я вам советую делить на два, ведь вы можете и не разделять мои вкусы. С другой стороны, разве человек, не обладающий достаточно развитой фантазией, будет интересоваться восьмибитными играми?

«Невозмутимое спокойствие полярной ночи прервалось шумом новых сражений. Невозможно было понять, под ногами ли находятся звёзды, над головой ли расстилается прекрасное снежное одеяло, привлекающее взор бесстрашного путника. Конечно, так может рассуждать лишь тот, кто не мёрзнет на адском холоде, наблюдая снежные края издали. Монстры сидели в здании, потягивали чай, медленно наполнявший теплом их странные организмы, и смотрели в окно на приближающегося героя…»

В качестве единственного оружия протагонист использует шест. Из него он стреляет (ничего удивительного – в мирах восьмибитной эры возможно и не такое), цепляется с его помощью за стены, чтоб оттолкнуться и сделать сальто назад. Если зажать кнопку атаки, то он совершит внушительный, но довольно бесполезный супер-удар. Еще наш «самурай» умеет делать подкаты, на чём список его умений благополучно заканчивается. Основная задача сводится к поиску ключа для очередной двери. Если вы можете обойти её, пройдя окольным путём, то я советую вам именно так и поступить – сэкономите ключик, а он лишним никогда не бывает. Иногда встречаются бонусы. Свёрток даёт временную неуязвимость, бомба уничтожает всех врагов на экране, сердца частично восполняют жизненную энергию, а портрет возлюбленной – полностью. Почти все перечисленные призы встречаются настолько редко, что возникает вопрос: зачем разработчики вообще включили их в игру? Я забыл ещё сказать про лепёшки. Если собрать двадцать штук за уровень, то можно попасть в призовой этап, смысл которого – лопнуть три любых шарика с максимальной для себя выгодой (за скрытые в них предметы дают очки). Боссы здесь напоминают людей. По крайней мере, это не роботы в пол-экрана и не оборонительные постройки с пушками. Главное – запомнить траекторию их движения и последовательность действий. Однажды герой столкнется с собственным двойником, но это сражение ничем не будет отличаться от остальных. Ситуацию разнообразит финальная битва – чтобы не упасть вниз, вам придется прыгать по снарядам злодея. Да так ли оно нужно, разнообразие несчастное? В такой игре – вряд ли, вы будете искать здесь совсем не это.

«Он выложил китайские руны, начертил пентограммы и победил всех чудовищ, олицетворявших силы природы. Магическая карта, вспыхнув православным огнём, показала знак Козерога. Чудовищный символ – козёл старается вырваться из раковины, олицетворяющей смерть… Забавно, но он раньше и не задумывался, как её любит. Если герой проиграет битву, всё будет потеряно…»

Игра не вышла ни в США, ни в Европе. Жители России знают её по китайской версии, щедро распространенной на просторах нашей родины. Релиз носит название Super Mario 14. В 1996 году было модно изменять игры, приделывая героям голову Марио. Надо полагать, что качественная и простая в освоении вещь пришлась по вкусу низкобюджетным слоям населения – иначе не объяснить, почему она и сейчас время от времени встречается на новеньких картриджах. Почему же официальная версия игрушки не покинула пределов Японии? На это у меня есть кое-какие соображения. Во-первых, слишком уж она поздно вышла, чтоб считаться перспективным проектом. Во-вторых… Статуи писающих мальчиков виноваты. Ну, в самом деле, что здесь такого – на втором этапе стоят они, все из себя мраморно-белые. Даже дизайн обязывал поместить туда какую-нибудь скульптуру. Японцы не видят в этом ничего срамного. А вы как относитесь к подобным вещам? Смотрите, я вас предупредил!

«Ласкаемые лучами заката, они запрыгнули на лошадь и поехали вдаль. В воздухе стоял запах тихого летнего вечера. Пахло травой, а в сердцах зрела надежда на лучшее будущее. Конечно, вряд ли оно будет абсолютно безоблачным. Но, как бы там ни было, игра закончилась именно сейчас. Чтобы было красиво. Чтобы люди, уставшие от битв, отодвинули джойстик и улыбнулись за счастье этих спрайтовых персонажей…»

Немного лирики, господа. «Если старая игра может быть не менее интересной, чем современная, то существует ли тогда хоть какой-то прогресс в этой области?» – может спросить впечатлительный читатель. Конечно, лестница вверх есть. Но есть также площадки (это хиты)! И есть даже подъезды. А сколько же домов в небывалом городе игровой коллекции влюбленного в жизнь геймера! Но разговор сейчас слегка не об этом. Он слегка о том, что в домах обычно бывают ещё и окна. И двери тоже бывают. А что там, за ними? За ними кипит своя жизнь, всё идет своим чередом. Временами удаётся сохранить самобытность игр. Непременно дурные и одновременно классные, глубокие и, в тоже время, очень простые геймы варятся в собственном соку, закрытые за дверьми и запертые рамами. Но нас приглашают в гости. Ну и что же делать? Да наплевать! Заорать от счастья да побежать вперёд, навстречу бесконечности! Покорять новые вершины, спасать новые планеты… И не забывать никогда, что где-то, когда-то, были абсолютно другие игры. Не граничащие с логикой и материальным человеческим миром. Но там-то как раз и была жизнь…


Автор:

Александр «Alexman» Сергеевич

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.