Трёхгрошовый нуар
Благодаря талантливым авторам-беллетристам и не менее талантливым режиссёрам детективных сериалов многие из нас имеют крайне превратное представление о том, как устроена работа по расследованию преступлений. Она непременно должна сложиться в какой-то стройный сюжет, всегда найдутся подозреваемые, мотивы и даже живые свидетели, а какой-нибудь смышлёный Эркюль Пуаро не только подгонит разрозненные кусочки паззла к общей картине и выведет преступника на чистую воду, но и заставит его проговорить на публику детали провалившегося замысла. В жизни всё, конечно, несколько сложнее. Поймать убийцу по горячим следам – большая удача, иначе собирай потом крохи информации да пытайся найти кого-нибудь, кто хоть что-то видел или слышал в безлюдной подворотне.
Воспроизводить настоящую работу криминальной полиции для массового зрителя или читателя попросту скучно. Куда как задорнее придумать своего героя, эдакого бойкого Арчи Гудвина, научить его эффектным трюкам да отправить ловить злодеев разной степени вымышленности. Казалось бы, всё уже давно изобретено, к чему пытаться улучшить идеальную формулу? Знай себе сочиняй новые сюжетики да собирай прибыль с благодарных любителей криминал-фикшена. Однако не перевелись ещё чудаки, которым хочется зайти к детективному жанру с необычной стороны. Деятели из австралийской студии Team Bondi попытались смастерить целый симулятор оперативника «убойного отдела». Получилась из этой затеи очень красивая и атмосферная, но совершенно бестолковая игра.
Парень с фронта
Место и время действия подобраны весьма интригующе. Лос-Анджелес конца сороковых, со всеми его джазами, боксами и сексами, очаровывает с первых кадров. Наш герой по имени Коул Фелпс, молодой парень с недавним боевым прошлым, тоже моментально вызывает симпатию. Волей-неволей сразу вспоминается родной Володя Шарапов, зачисленный на службу во внутренние органы после демобилизации. Фелпс такой же простой и прямолинейный патриот, видящий своё призвание в том, чтобы оберегать покой мирных граждан и карать злоумышленников. Примитивно? Вовсе нет, в такую завязку как раз очень легко поверить и настроиться на нужную волну. В первые минуты знакомства L.A. Noire делает всё абсолютно правильно, расставляет точные акценты и задевает верные струны в душе.
Но дальше неизбежно начинается первая миссия. Тёмный переулок со следами крови на двери одного из зданий, в руке фонарик, рядом застывший над местом преступления напарник (тело жертвы уже увезли). Тут вы неожиданно понимаете, что вместо увлекательного детектива оказались в примитивном трёхмерном квесте. Медленном, неповоротливом. От вас требуется обойти локацию, осмотреть все интерактивные пункты и предметы (джойстик завибрирует в нужный момент), дабы найти нечто, что сдвинет события с мёртвой точки. Словами не описать ощущения от такого чудовищного контраста ожиданий с реальностью. Но вот мы наконец обнаруживаем пистолет на крыше дома и… Прямо с него считываем нужные данные. Обалдеть, убийца пришёл на дело с маркированным оружием, даже спилить номер не догадался.
Окей, садимся в служебную машину, едем в магазин. Едем долго, нудно, по-настоящему, через полгорода. Можем для забавы сирену включить или просто так на красные проезжать, но задавить кого-нибудь не получится. Это вам не GTA! Тут случайные прохожие от вас ловко отпрыгнут, а напарник сделает внушение. Потом ещё выставят счёт за попорченное городское имущество. Чёрт с ними. Приехали в магазин, узнали адрес владельца пистолета, отправились к нему. Что же вы думаете? Этот охламон после недолгих препирательств лезет в драку! А ведь на него даже улик толком не было. Мало ли кто мог расхаживать с его револьвером, но нет – мужик сам нарвался. Первое дело вроде бы раскрыто, только вместо радости странное ощущение, будто это начало большой цепочки несуразностей.
Служебная лестница
От L.A. Noire ждали очень многого. Проект обещал фантастический интерактивный опыт, захватывающие расследования с погонями и перестрелками, беспрецедентно правдоподобных персонажей, лихо закрученные сюжеты и потрясающую систему лицевой анимации, позволяющую вычислять преступника по мимике и эмоциям. Наличие Rockstar в качестве издателя придавало ожиданиям дополнительный оттенок, ведь к моменту первых анонсов только-только отгремела GTA: San Andreas. То, что получилось у Team Bondi в итоге, нельзя назвать провалом, но и триумфом тоже. Игре отчётливо не хватает динамики, некого смыслового стержня. Все её куски разрознены, повторяются по кругу в разном порядке. Фаза обследования места преступления – ходим по небольшому участку местности, ищем улики, опрашиваем свидетелей. Фаза задержания преступника – бегаем, дерёмся, стреляем. Фаза допроса подозреваемого – вспоминаем всё, чему научились когда-то в Phoenix Wright. Блокнотик со списком улик прилагается.
Инновационная система лицевой анимации действительно есть, более того, она работает. Существенная часть бюджета ушла на то, чтобы затащить в студию пачку известных актёров и наснимать их с разных ракурсов. Но нужно быть не простым геймером, а настоящим психологом, дабы научиться правильно интерпретировать все эти бегающие глазки и нервно поджатые губки. Поверить человеку, усомниться в его словах или прямо обвинить во лжи – догадывайтесь, как хотите. Концепция сама себя заводит в тупик: есть замок, есть связка ключей, но никаких внятных подсказок, какой именно из них правильный. Метод проб и ошибок поможет только тем, кто готов перепроходить целый эпизод после неудачи. Впрочем, провалы здесь более чем относительны – ну, получите вы нагоняй от начальства, однако ваша карьера на этом не закончится, новые дела давать не перестанут. К тому же всегда можно немного смухлевать благодаря так называемым «очкам интуиции», которые из трёх вариантов ответа оставляют два, или обозначают на карте точки для поиска доказательств.
При всех шероховатостях, допросы это всё-таки самая удачная и самая увлекательная часть игры. Намного печальнее вещи, связанные с «боёвкой» и перестрелками. Во-первых, они очевидно выбиваются из темпа действия. Только что вы неспешно ходили по улице, вертели в руках некие предметы, как вдруг сломя голову несётесь за неожиданно прытким субъектом. Все погони жутко заскриптованы, догнать бегуна раньше времени игра не позволит. Пристрелить тоже. Это ещё счастье, если в конце забега с ним не придётся драться – двухкнопочный симулятор бокса выглядит вымученным и неуместным. Во-вторых, зачастую они не имеют вообще никакого отношения к делу. Едва ли не большинство экшеновых эпизодов – так называемые «уличные преступления», которые случаются рандомно во время поездок по городу. Ехали вы себе на адрес к подозреваемому, тут бац – ограбление банка, расчехляйте парабеллум. Потуги на опен-ворлд с жуткими костылями вместо нормальных человеческих сайд-квестов.
У подножья фабрики грёз
А что же Лос-Анджелес? Он прекрасен. Австралийцы из Team Bondi провели титаническую работу, в деталях восстановив по фотографиям жемчужину Калифорнии образца 1947 года. Атмосфера эпохи выдержана во всех подробностях, включая одежду героев, интерьеры помещений, даже модные дамские причёски. Но, к сожалению, сам город и все его пёстрые обитатели – всего лишь картонные декорации. Вся «автомобильная» часть геймплея – раздутый до непомерных размеров мыльный пузырь. Поездки искусственно растягивают прохождение, игра с содержательной точки зрения не потеряла бы абсолютно ничего, если бы их попросту не было. Отсюда, видимо, достаточно прохладное отношение разработчиков к «физике» транспортных средств и управлению ими. Таким же атавизмом выглядит огнестрельное оружие. Пользоваться им неудобно, укрытия работают криво, а поведение врагов сложно назвать иначе как идиотским. Словно стесняясь этого недоразумения, авторы разрешили безболезненно пропускать экшеновые сцены после трёх подряд провалов.
Удивительнее всего во всём этом, что L.A. Noire смогла найти свою аудиторию именно среди тех, кто ждал залихватского GTA-клона в необычном сеттинге. Разработчики вполне очевидно не справились со своим замыслом. Симулятора следока у них не получилось – в игре нет ни достаточной свободы действий (не пройдёте дальше, пока не нащупаете то, чего от вас хотят сценаристы), ни настоящей аналитической работы (исследования улик или тел жертв, только поверхностный осмотр), ни ответственности за халатность и невнимательность. То есть на выходе получился всё тот же «аркадный» Пуаро-стайл, только с драматургией попроще и совсем уж плохо замаскированными роялями в кустах. Откуда тогда столько восторженных откликов и высокие оценки в прессе? Видимо, тот самый случай, когда форма окончательно победила содержание. В Rockstar подошли к разбору полётов прохладнее, финансировать сиквел отказались, а сама Team Bondi обанкротилась через полгода после релиза.
Автор:
Neon Knight