Внутривенная война

Широко известная в девяностые годы британская студия Psygnosis была, помимо прочего, среди пионеров в освоении передовых графических технологий. Одним из шедевров «раннего 3D» по праву считается рельсовый шутер Microcosm, выпущенный компанией сначала эксклюзивно на японских компьютерах FM Towns, а чуть позже растиражированный на вышедших к тому моменту приставках пятого поколения Panasonic 3DO и Amiga CD32, плюс на «сеговском» дисковом расширении Sega CD. Необычный видеоряд, непривычно качественный саундтрек, автором которого является аж целый Рик Уэйкман – хардроковый клавишник с мировым именем (к сожалению, его работа осталась только в оригинальной версии, на консолях по техническим причинам пришлось заменить). До кучи ко всему киберпанковский сюжет украшен видеороликами, записанными с обильными вкраплениями чертовски красивой «силиконовой» анимации. Для 1993 года набор более чем достойный.

Предыстория уносит нас на далёкую планету Бодор, где в 2051 году две алчные корпорации отчаянно сражаются за власть и ресурсы. Усилиями конкурентов президент одной из них оказывается в коме, после чего на больничной койке разворачивается битва за контроль над его телом. Фокус в том, что у каждой из сторон есть ноу-хау, позволяющее уменьшать объекты до микроскопических размеров, чтобы затем использовать их для проникновения в организм с целью порабощения мозга. Концепция не совсем новая, ещё в восьмидесятые выходил японский мультсериал Wonder Beat Scramble, где герои бились со злобными микроскопическими инопланетянами, проникавшими внутрь своих жертв. Его даже транслировали на первом канале, переведя название как «Необыкновенная схватка». Дальше стартовой заставки события никак не развиваются: если преодолели испытания, то победила ваша сторона, если запороли все три попытки, то триумфаторами остаются оппоненты. Переходы между уровнями сопровождают атмосферные видеовставки, не несущие информационной нагрузки, но необходимые для небольшой разрядки после зарубы с боссом.

Интенсивность экшена довольно высокая. Мы летим по красочным коридорам, символизирующим внутренности организма, камера смотрит нам в спину, самостоятельно сворачивая куда следует. Что любопытно, в оригинальном варианте был вид изнутри кабины челнока, в консольных «портах» на экране маячит его миниатюрная фигурка, способная маневрировать по всему периметру. Более того, когда в середине путешествия наш пилот выходит в «открытый космос», мы продолжаем наблюдать происходящее из-за его спины, покуда он несётся вперёд в своём бронированном скафандре. Обозреватели частенько сравнивали Microcosm с классической «сеговской» аркадой Space Harrier. Внешнее сходство прослеживается, однако британский боевик динамичнее, в каком-то смысле ближе к современным стандартам игровой режиссуры. Эпизоды хорошо спланированы, напряжение прогрессирует, достигая кульминации как раз к моменту решающей схватки.

Тем не менее, добиться идеально отлаженного баланса у разработчиков не получилось. Игра недружелюбна к новичкам, в ней нет ни туториала, ни времени на раскачку – вас сразу же бросают в самое пекло. Автострельбы при зажатии кнопки не предусмотрено, требуется давить для каждого отдельного залпа. Учитывая темп происходящего, руки начинают быстро уставать от постоянной долбёжки. Противники и ситуации разнообразны, что с одной стороны хорошо. С другой, пройти некоторые эпизоды без потерь возможно только заранее зная, откуда в какой момент выпрыгнет очередная бешеная пулялка. Заучивание таймингов и паттернов ценой бесчисленного множества повторных прохождений – аркадный атавизм, призванный маскировать скоротечность. Зачем он нужен в шутере, изначально предназначенном для домашних платформ, понять тяжело. Куда логичнее было бы увеличить объём контента, добавив пару-тройку этапов, какие-нибудь секретки или альтернативные маршруты. Ничего подобного нет – игра абсолютно линейная, к тому же по нынешним меркам ошеломительно сложная. Спасибо хоть убивают не ваншотом, да аптечки иногда подбрасывают.

На момент выхода Microcosm по праву считалась довольно ярким явлением в масштабах всей игровой индустрии. О ней много писали в прессе, причём с разбросом оценок от 4/10 до почти 9/10. Её было трудно с чем-то сравнивать, поскольку FMV-технология только-только пробивалась на домашние платформы. Однако уже через пару лет, когда место лидера пятого поколения прочно застолбила PlayStation, а полигональное 3D утвердилось в качестве генерального направления развития графики, о недавних экспериментах публика попросту забыла. Да и сами приставки, на которых эксперименты проводились, одна за другой бесславно исчезли с рынка. После поглощения Psygnosis японским гигантом Sony Computer Entertainment большинство старых хитов студии кануло в лету, не ремастерилось и не переиздавалось в тематических сборниках. Поэтому если вы вообще никогда не слышали о рельсовом шутере, где миниатюрный боевой челнок бороздит вены и внутренние органы под шикарный электронный музон, это совершенно нормально. Сегодня того культурного шока, который происходил с геймерами в 1993 году, конечно, уже не выйдет.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.