Космическая ролевая сага Phantasy Star всегда шла в авангарде индустрии. Дебютная глава оказалась первой jRPG, выпущенной за пределами Японии. Вторая первой переселилась в формат 16-бит. Плюс к тому, именно в PS II впервые в истории жанра появился сюжетный твист, в котором один из ключевых персонажей погиб задолго до финала. Какая такая Айрис? Третья игра серии впервые продемонстрировала миру нелинейную историю, каждый следующий виток которой строился на основе выбора в текущем. «Четвёрка» порадовала макросами, возвращением к истокам и возможностью комбинировать техники с навыками, да и вообще по сей день считается лучшей «классической» частью. Потом у «Сеги» наступили тяжёлые времена – сначала «Сатурн», не оправдавший надежд, затем «Дримкаст», задушенный конкурентами в зародыше. Хотя как раз на «Дриме» вышла новая глава – и снова стала пионером. Phantasy Star Online являлась, во-первых, первой японской многопользовательской ролевой игрой, а во-вторых – первой jRPG с механикой Diablo. Низкая популярность платформы не оставила игре шанса, даже перевыпуск PSO для других консолей шестого поколения и ПК не смог исправить ситуацию. А Phantasy Star Universe, задуманная как перезапуск классической линейки в комбинированном формате (то есть, вы можете стартовать офлайн, но затем выйти в сеть и бороться с Ослом в компании друзей) просто провалилась, после чего «Звезда» наконец померла. Что интересно, тоже первой из известных японских ролевых серий.

Облажавшись не только как разработчик консолей, но и как геймдевелопер, «Сега» ушла в издатели, и в этом качестве работает по сей день с переменным успехом. А игроки с тех пор отчаялись увидеть настоящее продолжение той самой Phantasy Star, чтобы без модного японского гламура и с классным сюжетом. Вдруг откуда ни возьмись появляется небольшая отечественная инди-команда «Локатор» и заявляет, что сделает неофициальное продолжение Phantasy Star IV в том же графическом стиле, с тем же звуковым инструментарием и так далее. Многие фанаты отнеслись к такому заявлению с изрядной долей скепсиса. После того, как стало ясно, что игру будут делать при помощи RPG Maker, скепсиса только прибавилось. Данный пакет благодаря низкому порогу вхождения приобрёл печальную славу, как знаменитый OpenBOR в своё время, или сайты на «Народе». Все ждали, что «Локатор» выкинет наспех склеенную поделку по мотивам, заранее расчехлив говномёты. Однако время шло, а студия не особенно торопилась. И вот тогда у наиболее адекватных фанатов зародились подозрения, что ребята готовят нечто серьёзное. Шутка ли – игрушку делали аж целых восемь лет! Уже за одно это команду стоит уважать.

Давайте договоримся сразу: идеальных вещей не бывает, особенно если речь идёт о любительском проекте. С другой стороны, если творец не желает, чтобы его детище критиковали, он кладёт своё произведение в ящик стола и никому не показывает. Прелесть таких вещей, как Phantasy Star: 20 Years Past, Operation Na Pali или They Hunger в том, что их можно – и нужно! – оценивать по меркам «больших» хитов, ведь зачастую они очень близки по качеству к таковым. В случае с Operation Na Pali мододелы вообще постарались лучше, чем сама Epic в полнометражном сиквеле Unreal. Рассматривать разработку «Локатора» как полноценную пятую часть, разумеется, не нужно – тут уж кесарю кесарево, как говорится. Самой правильной отправной точкой будет считать работу парней аддоном, продолжающим события PS IV, как по масштабу действия, так и по продолжительности.

Хвалить проект я начну с самого важного для ролевой игры элемента – с сюжета. Благо, он весьма удачно пристыкован к «Четвёрке». Явных ляпов я не заметил, но даже если они есть, зачем искать соринку в чужом глазу? Итак, в системе Алго после победы над Первородной Тьмой воцарился мир. Мотавия стала главной планетой системы – здесь сосредоточены все научные ресурсы, процветает торговля, а в академии города Пиата трудится на благо обитателей президент Ханн Малай, бывший аспирант из четвёртой «Звезды». Основательно заматеревший, отрастивший усы и присобачивший себе вместо руки кибернетический протез. Ханн, как и планировал, женился на Сайе, завёл семью; у него совершеннолетняя дочь Ася, однако папаша не слишком озадачивается воспитанием чада. Вместо этого он, как положено учёному, углубляется в работу – изучение древних машин, принадлежащих цивилизации, жившей на Мотавии тысячи лет назад (то есть, в эпоху второй Phantasy Star). Полученные знания Ханн использует для создания искусственного интеллекта С.О.Я.Н., который управляет климатом и защищает города от биомонстров (ожидаемо выживших после гибели Первородной Тьмы, поскольку были они обычным зверьём, пусть и слегка мутировавшим). Помогает ему Орден Защитниц, наследник Гильдии Охотников, с той лишь разницей, что в Ордене состоят исключительно девушки. Да, вот тут сразу смешно – я проходил игру примерно в то же время, когда отсматривал нового «Терминатора», так что некоторые параллели напрашивались сами собой. Троебабие и тут, и там, только в 20 Years Past мужские персонажи не слиты совсем уж в ноль, а спасают мир от очередной напасти наравне с боевыми подругами. К сожалению, взяв в самом начале бодрый темп повествования, игра не выдерживает его равномерно, хотя шикарная концовка компенсирует все мелкие промахи, допущенные авторами истории. Я бы даже сказал, что финал этого «аддона» эмоционально мощнее окончания PS IV. Подаётся происходящее, кстати говоря, всё теми же манга-вставками, только многие из них к тому же анимированы.

А вот с анимацией фонов беда. Выдержав визуальную стилистику в духе «четвёрки», создатели игры по какой-то причине забыли оживить некоторые задники, в частности, больше всего пострадали хайтековые помещения. Даже в битвах они остаются статичными, в то время как в PS IV те же комнаты постоянно перемигивались огоньками. Скрашивают картину спецэффекты вроде тумана или солнечных бликов, однако лично для меня визуальная часть субъективно несколько хуже, чем в «Конце Тысячелетия». Тем более, та игра выходила на маломощной «Сеге» в середине девяностых, а 20 Years Past – это эксклюзив для ПК, вышедший аж в 2016 году.

С геймплеем всё неплохо. В принципе, игровая часть воспроизводит «Четвёрку», правда, с некоторыми изменениями. Вы точно так же перемещаетесь по глобальной и локальной картам, точно так же спотыкаетесь о монстров и точно так же дерётесь с ними в пошаговом режиме с видом из-за спин персонажей. Разница в том, что теперь наконец-то каждая техника и каждый навык имеют краткое описание, доступное не только в «мирном» меню, но и в бою, так что отсутствие мануала не станет для играющего камнем преткновения. Очень грамотно реализована восприимчивость врагов к определённым типам оружия. Например, боевых роботов можно коротить шокером и безнаказанно после этого долбить. Приятно, что такие мелочи бережно перенесены авторами из классических игр серии, в особенности из «Двойки», где для борьбы с роботами был даже отдельный персонаж-ломастер. Макросы, к сожалению, пошли под нож, и это печально, потому что 95% игравших в PS IV «прокачивали» отряд на макросах. Строго говоря, такой агрессивной «прокачки», как в «Конце Тысячелетия», и не требуется – вы наверняка достигнете нужного уровня, когда доберётесь до очередной сюжетной локации. Так что невелика потеря.

А вот что по-настоящему радует, так это возможность сохранять игру в любом месте. Экономит нервы, знаете ли. В «Четвёрке», например, можно было долго проплутать по замку Зио, кое-как добраться до босса и, героически на нём сдохнув, загрузиться с самого входа в замок. Какая прелесть. Здесь же всё намного проще. Кстати, это применимо ко всем элементам геймплея – и к лабиринтам, где вы точно не заблудитесь, и к битвам с монстрами и боссами. Смешно сказать, самый главный гад склеил ласты со второго захода, и то потому, что в первый я растратил навыки на полубосса, которого можно было завалить физическими атаками. Не скажу, что это прямо вот недостаток – в конце концов, игры создаются для того, чтобы игрок получал от них удовольствие, а не «инфаркт микарда», так что послабления по части сложности придутся по вкусу более современной аудитории (если, конечно, она вообще будет в такое играть).

Расстраивают размеры игрового мира и общая продолжительность сюжета. Действие разворачивается только на Мотавии, даже на Дезолис не дадут слетать, а короткий забег на космическую станцию не в счёт. Транспорт в 20 Years Past всего один – подлодка; перемещаться на ней свободно по миру, как на том же вездеходе или ледобуре, нельзя, всё в строго отведённые моменты истории. Выбор оружия и брони тоже довольно скромный, с PS IV сравнивать нет смысла. Возникает вопрос: чем ребята занимались восемь лет, если, к примеру, у Team Vortex на создание крутейшей Operation Na Pali ушло всего два года? Хотя там речь не о «ролёвке» на RPG Maker, а о шутане с арт-объектами и кинематографией. Тем не менее, пройти игру стоит. Несмотря на некоторые шероховатости, она радует хорошей историей с потрясающим финалом, где нашлось место даже элементам квеста, и прекрасной музыкой на волне 16-бит. 20 Years Past держит настрой «классических» частей Phantasy Star, и вполне может послужить машиной времени, благодаря которой мы вернёмся на миг в эпоху триумфа «Сеги» на поприще RPG. Желаю вам пройти игру целиком и досмотреть финальные титры до конца, там вас ждёт небольшой сюрприз. Всех благ!


Автор:

Вадик Тимошин

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Neon Knight:

    Эмм. Я вас наверно немного расстрою, но автор к скриншотам никакого отношения не имеет. Я их выщёлкивал с прохождения на ютубе.

  2. АннТенна:

    Ух ты, спасибо за обзор, приятная неожиданность! ^_^Немного удивило, что скрины на английском языке, есть же и русская версия игры, причем она вышла куда раньше, чем английская. Зато радует разнообразие скриншотов, и видно, что автор не просто проходил игру, а внимательно играл, что не может не радовать меня как одного из соавторов этой игры))Да, игру правда мы делали 8 лет, так долго получилось, потому что делали на энтузиазме в свободное время, и, конечно же, не плотно сидели все 8 лет и прям делали-делали-делали))) Были и затяжные периоды апатии, когда хотелось всё бросить нафиг, или когда не хватало свободного времени, чтобы заниматься проектом… а еще переделывали сюжет и некоторые вещи перерисовывали по несколько раз. Правда хотелось сделать хорошо! И, возможно, слишком уж замахнулись, изначально хотели сделать полноценное продолжение, но потом поняли, что не сможем осилить слишком уж объемную игру. Но и так игра немаленькая, и приходится где-то около 20и часов.Критики много справедливой, да и идеально ничего сделать невозможно. Рада, что в целом игра понравилась и оставила приятные впечатления. А так-то да, в разработке игры были задействованы не одни парни, и я тому исключение, а также одна девушка занималась переводом и несколько девушек помогли с тестированием)) Рексарыч, приятно вспоминать ту зимнюю прогулку, рада, что мой подарочек до сих пор хранится))Насчет RPG Maker — да есть к нему предвзятое отношение со стороны многих игроков, но есть же и шедевральные игры на нем. В первую очередь это инструмент, идеально подходящий для игр такого жанра. И, кстати говоря, в начале разработки нас никто не высмеивал и не относился скептически, потому что самые первые демо-версии игры выкладывали только на сайтах по RPG Maker среди таких же энтузиастов-единомышленников, наоборот люди чаще поддерживали и подбадривали.

  3. Рексарыч:

    «считать работу парней», — Вадик Тимошин, за что ты так АннТенну? [И тут мои воспоминания уходят в Тверь и экскурсию, проведённую АннТенной, а яблочко из «Легенды о Дряньке», как и ранее, занимает достойное место в моей игровой коллекции, подаренной мне самой АннТенной… но это совсем другая история] И что такого в серии движков «RPG Maker»(-ов)? Движки, как движки. Какие-то позволяют слои из коробки, в каких-то кодить нельзя, другие разрешают на Ruby или нелюбимом мной JS. В любом случае зачем плохо отзываться об инструменте, если проект делает разработчик? Не понимаю. Посмотри к примеру «Trapped Summoner: Tigren’s nightmare» за авторством Iren Rin(-а), разработанный на «RPG Maker VX Ace», или «Crossed Destinies» от ZX_Lost_Soul(-а). За сам обзор спасибо. Приятно читать. good