Большому кораблю – большой сиквел

В наше прогрессивное время сложно придумать какой-нибудь кардинально новый игровой жанр. Но это ничуть не смущает разработчиков – они как раз прекрасно обжились в устоявшихся канонах и неплохо научились их эксплуатировать, подчас доводя свои творения до полной шаблонности. Страдаем, как обычно, только мы – потребители, когда в яркой блестящей упаковке нам снова и снова подсовывают нечто давно пережёванное. Чуть более года назад на PlayStation 2 вышел новый платформер под названием Ratchet & Clank. Сказать, что он совершил какой-то прорыв, было бы чересчур, хотя кое-что в меру оригинальное там всё-таки имелось. Лёгкая приправа из ролевых элементов, азартные гонки на летающих досках с гравитационными двигателями и масштабная вселенная привнесли эдакий налёт солидности в привычный геймплей. Но что же дальше? А дальше, разумеется, сиквел, вдохновения для которого брать уже было неоткуда.

Вот хоть убейте – не знаю, как про него рассказывать. Ведь, по сути дела, что соорудили парни из Insomniac Games? Они привязали первую R&C к операционному столу и вкатили ей щедрую дозу витаминов роста, отчего «малыш», дёрнувшись пару раз в судорогах, на глазах превратился в «огромного детину». Теперь от игры просто-таки за версту прёт крутостью, она в буквальном смысле выросла и возмужала по сравнению с оригиналом. Конечно, сразу изменения заметить сложно. Да, уровни стали больше; да, оружие стало разрушительнее, а враги – умнее. Казалось бы, вполне стандартный набор улучшений и апгрейдов для стандартного сиквела. Но давайте судить объективно: чем конкретно могла удивить нас новинка? Графикой? Да ладно, какого маньяка-казуиста не устраивал «движок» и эффекты первой части? В техническом плане там всё было безупречно. Геймплеем? А много ли вообще требуется от платформера? Ratchet & Clank выглядела настолько самодостаточной, что идея о продолжении не должна была возникать вообще. Но куда же деваться несчастным девелоперам, если хит популярен, а поклонники ждут новой порции? Расширять и углублять, тут уж ничего не попишешь.

Ответ на вопрос «В чём заключается привлекательность Ratchet & Clank: Going Commando?» может показаться более чем странным – в смысловой нагрузке, которую она несёт. Да, я понимаю, рассказывая о глубине идейной составляющей платформера я буду походить на изрядного фантазёра. Тем не менее, именно к такому необычному выводу я пришёл. Создавая первую часть, разработчики буквально напичкали её всевозможными шуточками, приколами и остротами, некоторые из которых даже приходились к месту. Креативные умы Insomniac решили со второй попытки пойти ещё дальше, сделав всю игру одним большим издевательством. Надо отдать должное, у них это получилось. О, да – они нашли, во что насмешливо ткнуть пальцем, а обо что цинично вытереть ноги! Стереотипные проекты схожих жанров, небрежность, с коей коллеги по ремеслу относятся к созданию свежих тайтлов, многочисленные сюжетные повторения, застой в индустрии электронных развлечений – ничто не ускользнуло от их всевидящего ока. Плохо только, что оценить весь злой юмор по достоинству смогут лишь те, кто хорошо ориентируется в предмете и досконально знает саму Ratchet & Clank.

Серьёзные антуражи нынче в моде. По сложившейся в последнее время тенденции люди от восторженной фэнтезийной пафосности тянутся к более мрачным атмосферам и готовы буквально на каждом шагу видеть «киберпанк». Insomniac посмеялись над этим, смастерив из яркого цветастого платформера с пушистым зверьком в главной роли матёрый sci-fi, где пресловутая серьёзность доведена до абсурда, местами переходящего в откровенный фарс, а «пушистый зверёк» переквалифицировался в мускулистого спецназовца-головореза. Крутость главных героев и всего с ними связанного возведена в абсолют. Видели бы вы, как Рэтчет выпрыгивает теперь из корабля и в какую героическую позу после этого становится! А манера разговаривать? Ушастый десантник стал болтать вдвое реже, очевидно, соблюдая инициированное ещё в начале игры радиомолчание, с преобладанием в речи громких лозунгов и коротеньких сложноподчинённых фраз. Ну, чем не пародия на классический образ положительного героя, а?

Во многих рецензиях коллеги восторгались тем, что, в отличие от первой части, где сюжет пребывал в состоянии унылого идиотизма и зиждился лишь на шуточках, от которых очен-но конкретно попахивало «американщиной», Going Commando может удивить неожиданным поворотом истории на 180 градусов ближе к середине. Ох, помилуйте, любезные, ну о каких «неожиданностях» может идти речь? Хотите сказать, что, увидев «таинственного» Похитителя, из-за которого начался весь сыр-бор, единственного персонажа, у которого на руках столько же пальцев, сколько у Рэтчета, вы не могли сказать наверняка, кем он окажется и чем вообще всё это закончится? Знаю ведь, что могли. Хвалёный поворот оказался ещё одним искусным пинком, припасённым гениями из Insomniac. Пинают они, по большому счёту, замшелые каноны современных jRPG. И правильно делают! Суровая правда в том, что в наше время из-за тотального отсутствия новых идей этот самый «поворот на 180 градусов» стал ещё одним штампом, ещё одной банальностью, использование которой превратилось в своего рода традицию, обычай, если угодно. Парни из Insomniac наглядно демонстрируют нам, насколько комично выглядят пропахшие нафталином типажи сейчас, в эпоху GTA и NARC, намекая на то, что давно пора влить свежей крови. Если вы игрок со стажем, то наверняка заметите этот намёк и, кто знает, может быть даже пророните скупую геймерскую слезу по давно ушедшему времени беззаботной детской наивности.

Что-то я увлёкся философией и совсем забыл о делах насущных, то бишь о тех вещах, ориентируясь на которые многие принимают для себя решение – покупать игру или нет. К дизайну нет совершенно никаких претензий, уровни пестрят обилием мелких деталей, которые в совокупности создают неповторимую атмосферу. Мини-, или, как предпочитают говорить сами разработчики, макси-игры способны захватить любого своей огромной скоростью и бешеным драйвом. Какие-либо явные недостатки, как вы уже наверняка поняли, отсутствуют. Так что не надо извращаться и намеренно пытаться найти огрехи там, где их практически нет: к этой игре придраться сложно. Стопроцентный хит. Апогей эволюции жанра платформеров. А также увесистый кирпич, метко пущенный в большой огород современной игровой индустрии, от которого невозможно увернуться даже используя новомодные slow motion’ы.


Автор:

Олег «Rogue» Гаврилин

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.