Взаперти

…Тебе десять лет, загородная местность, раннее утро. В плотной пелене тумана почти ничего не видно. По-осеннему холодно. Ты поднимаешься в горку к домику, одиноко стоящему близ реки; останавливаешься, чтобы передохнуть, и тут понимаешь: творится что-то не то. Не слышно ни единого звука – ни гула машин с дороги, ни воя ветра, совсем ничего. Подойдя к посёлку, ты видишь – двери многих домов приоткрыты, но никого нет ни внутри, ни во дворе. Становится страшно, очень страшно. Кажется, что вот-вот должно произойти что-то ужасное… Просыпаешься… Много лет спустя ты узнаешь о Silent Hill.

Умельцам из Konami удалось воссоздать в своей игре атмосферу подобного кошмара. Как ни странно, но родоначальники жанра – подзабытая Alone in the Dark, а следом окончательно расставивший акценты там, где было необходимо, Resident Evil – не производили такого впечатления. Первая игра трансформировалась в хоррор из обычного квеста, вторая снискала славу скорее боевика с причудливым антуражем. Лишь Silent Hill, разработчики которого изначально делали ставку на мистику и сопутствующие ей художественные приёмы, остаётся настоящим «ужастиком» по сей день. Авторы бережно культивируют задумки, появившиеся ещё в первом эпизоде, но не забывают об эволюции. Каждая новая глава привносит в сериал нечто своё, запоминается благодаря скрупулёзно прописанному сюжету и ярким образам персонажей. Новая попытка, по первым впечатлениям, выдерживает взятую планку качества.

 

Когда Кинг встречает Лавкрафта

Четвёртая часть отличается от предыдущих важным концептуальным новшеством. Вам больше не нужно искать зло – оно само придёт к вам и застигнет врасплох в собственном доме. Не придётся бежать в неизвестность за пропавшей Марией, догонять любимую Шерил в туманных лабиринтах, удивлённо натыкаться на полуразложившиеся трупы собак во время рядового похода за покупками. Главный герой новой главы, Генри Таунсенд, в один прекрасный момент осознаёт, что стал пленником собственной квартиры; он в ловушке. Входная дверь стянута цепями, некогда прекрасные интерьеры изъедены коррозией времени. Что же произошло? Единственный ключ к разгадке – странный красный символ, внутри которого зияет тёмный проход. Возможно, навстречу гибели, в глубины мрачной психоделии альтернативной реальности. Поставьте себя на место героя. С утра вы заходите в ванную, открываете кран, а оттуда капает ржавая вода. Капельки превращаются в струю, стены окрашиваются цветом крови, отовсюду слышатся стоны, радиоприёмник на кухне издаёт странные звуки. Вас поглотил потусторонний мир, выбраться из которого можно единственным способом – сбежать.

Но торопиться говорить «прощай» родному дому не стоит. Неспроста разработчики дали игре подзаголовок «The Room». Вокруг апартаментов строится вся интрига. Квартира не просто служит отправной точкой повествования – каждый эпизод перекликается с ней, по ходу развития событий внутри жилища будут происходить странные изменения. Основные злоключения развернутся в отеле, лесу, тюрьме и метро. Распутывать этот клубок Генри, как обычно, будет не в одиночку. Silent Hill всегда славился тем, что напряжение создавалась через взаимоотношения действующих лиц. Гарри и Сибил, Джеймс и Мария, наконец, Хезер и Дуглас. Недосказанность и таинственность связей всегда придавали серии особый шарм. В четвёртой части судьба сведёт Генри с двумя представительницами прекрасного пола – соседкой Эйлин Гэлвин и загадочной Синтией, которая погибает почти в самом начале. До самой кульминации мы не узнаем, кто окажется врагом, а кто другом.

Подогревая интерес публики, ещё до выхода сиквела авторы заявляли: «Раньше мы пугали вас в манере Стивена Кинга, теперь мы будем пугать вас в духе Говарда Лавкрафта». На официальном сайте рядом с логотипом мы видим странного мальчика с ножом в руках. Невольно напрашивается аллюзия на творения Лавкрафта, в частности, о морском чудовище Дагоне и секте поклонявшихся ему. Быть может, детский приют и есть пресловутая религиозная секта, упоминавшаяся в предыдущих частях? Тем не менее, след другого маститого вдохновителя, Стивена Кинга, по-прежнему отчётливо виден – густой туман присутствует в полный рост. Внешних атрибутов хоррора много. Вернулись расчленённые тела и пятна крови на стенах, уступившие место психоделичной чистоплотности в третьей части. Нездоровая фантазия дизайнеров нашла отражение в новых уродливых существах – двухголовых детях-мутантах, оживших инвалидных колясках. Интересная деталь: на официальном сайте игры находится список всех монстров, которые вам встретятся – так называемых «victims» (то есть, «жертв»). Помните слова Винсента, обращённые к Хезер в третьей главе: «Посмотри на них – это такие же люди, как мы с тобой». В этой фразе подсказка, ключ к пониманию многого из того, что происходит.

 

Внутренняя эволюция

Невозможно обойти стороной ещё одну особенность серии. Помимо самобытного подхода к запугиванию геймера, игра всегда отличалась высоким уровнем сложности, особенно в своей квестовой составляющей. Помните сломанное пианино или собрание сочинений Вильяма нашего Шекспира? В этот раз бессменный композитор Акира Ямаока обещал значительное упрощение головоломок. Тем не менее, перевоплощения в залихватский экшен не произошло – как обычно, предпочтительнее избегать монстров, нежели лезть биться с первым встречным. Но если всё-таки схватке быть, Генри окажется не с пустыми руками. В инвентаре наличествуют специальные виды оружия и артефакты. Например, против призраков – серебряные пули, свечи и особые мечи. А как вам набор клюшек для гольфа в качестве боевого аргумента? Полюбившиеся ржавая труба, бензопила и другая амуниция из предыдущих частей сослужат вам верную службу уже в четвёртый раз. А вот из огнестрельного оружия только пистолет и револьвер.

Важные перемены коснулись интерфейсов. Одним из самых больших недостатков ранних частей, на мой взгляд, было господство меню. Смена оружия, чтение документов и отслеживание статуса через опции отнимали много времени и немного выводили из себя, особенно во время тяжёлых битв с боссами. Шаг навстречу геймерам сделан – оружие теперь можно менять прямо по ходу схватки, никуда не залезая, что придаёт динамичность геймплею. Ещё одним интересным нововведением стала возможность контролировать силу удара. Ваш герой умеет проводить либо серию быстрых, но слабых атак, либо одну-две очень сильных. На этом внедрение экшеновых элементов отнюдь не заканчивается. Есть ещё много мелочей, перечислять которые долго и незачем. В частности, вы можете осматривать апартаменты из нестандартной перспективы от первого лица.

Не хочется лишний раз акцентировать на этом внимание, но предел возможностей PlayStation 2, к сожалению, уже близок. Изначально Silent Hill 4: The Room планировалась для консолей следующего поколения, дебют которых случится, возможно, уже в нынешнем году. Но по ряду причин работу над релизом пришлось форсировать. Поэтому не стоит ожидать такого же технологического скачка, какой был сделан от второй части к третьей. «Движок» остался прежним, его оптимизировали для новых локаций и только. Механика капитально отшлифована и отточена до совершенства. Благодаря тому, что многие манипуляции с инвентарём происходят в реальном времени, выросла общая динамика действия. Кстати, авторитетное японское издание Famitsu присвоило Silent Hill 4: The Room рейтинг 33/40 – показатель более чем лестный, учитывая, что в среднем хорошие проекты у них получают 26-30 баллов. Верить японцам или нет – дело ваше, но такими оценками они обычно всё-таки не разбрасываются.

…Генри встал с кресла, осторожно приблизился к загадочному красному кругу и сделал шаг. В пустоту…

 

PS. Раз уж в тексте упомянуты идейные вдохновители серии, хотелось бы напомнить нашим читателям об их биографиях и творчестве. Итак, классики ХХ века – инспираторы вселенной Silent Hill:

Говард Филипс Лавкрафт (20.08.1890 – 18.03.1937)

Английский фантаст, неоднозначная и противоречивая личность. Его называют «великим неудачником». Тяжёлое детство и постоянные духовные метания увели Говарда далеко от эталонов жизни юноши викторианской эпохи. В пять лет он перечитал весь цикл сказок «Тысяча и одна ночь», впоследствии принял ислам и потребовал, чтобы его называли Абдул Альхазред. Под этим затейливым псевдонимом был опубликован цикл произведений о божестве Ктулху, у которого нашлось немало последователей и подражателей.

Стивен Эдвин Кинг (псевдоним «Ричард Бахман») (род. 21.09.1947)

Американский фантаст, один из наиболее влиятельных современных писателей. Возможно, сама идея «проклятого городка» родилась под впечатлением от произведений Кинга. В центре повествования многих романов автора – город Дерри в штате Мэн. Именно туда являлось «Оно», проходя мимо «Кладбища домашних животных», не обращая внимания на лежащий рядом «Труп».


Автор:

Тимур «Ugluk» Архангельский

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.