Не забудем, не простим

Французская студия DONTNOD Entertainment, ныне известная благодаря многосерийному квестовому опусу Life is Strange, пыталась начать свой творческий путь с настоящего суперхита. Под это дело был собран приличный бюджет, концепция геймплея опиралась на популярную трилогию Uncharted, а в качестве издателя удалось привлечь могучую Capcom. Все возможности отличиться у разработчиков были в наличии, но распорядились они ими довольно-таки странно и небрежно. Remember Me зависла в причудливой позе – её нельзя назвать ни хорошим интерактивным фильмом (сюжет и режиссура откровенно не тянут), ни классным экшеном (подводит несбалансированная боевая система), ни занятным приключением (слишком велика линейность и заскриптованность). Вместе с тем называть игру полностью провальной тоже не хочется, поскольку своё обаяние у неё определённо есть. Впрочем, какой киберпанк обходится без соответствующего антуража? И достаточно ли этого для оправдания всего остального? Попробуем разобраться.

 

Мы идём за кайфом

Год 2084-й, место действия – Ново-Париж, разросшийся до невообразимых размеров мегаполис на месте легендарной столицы. Прежнего мира уже нет, его поглотила техногенная катастрофа, вызванная деятельностью корпорации Memorize. Разработанная ею технология извлечения, оцифровки и трансплантации человеческой памяти превратила воспоминания сначала в товар, а затем в наркотик, приведший общество к упадку, а саму корпорацию – к безраздельной власти. Город разделен на элитные кварталы, где пока удаётся поддерживать порядок, и ужасные трущобы, населённые одичавшими «лепырями» – сенсиновыми наркоманами, не выдержавшими мозговой перезагрузки. Несмотря на столь удручающее положение, Memorize продолжает свои исследования и готовит проект по ресоциализации лепырей, а заодно отлавливает сопротивляющихся её воле повстанцев и вычищает им черепушки до состояния утраты прежней личности. Нашей героине, также попавшей в плен, печальной участи удаётся избежать. Накануне финального этапа промывки её вытаскивает из лап узурпаторов некто Эдж, представляющийся соратником по борьбе. Сама Нилин ничего не помнит, поскольку над ней уже прилично поработали. Приходится доверить жизнь незнакомцу, общающемуся с ней по радиосвязи неизвестно откуда.

С такой завязкой можно было бы рассчитывать на эпичный триллер с политическими кознями, ложью, предательством и возрождением великой справедливости. Вместо этого сценаристы выдавливают из себя куцую семейную драму, интрига в которой умирает задолго до финала. Характеры всех персонажей оказываются сугубо поверхностными и однослойными. Атмосферу в большей степени поддерживает хайтековый футуристичный дизайн, нежели происходящие в нём события. Объём повествования не позволяет поставить Remember Me в один ряд с Heavy Rain и прочими представителями данного направления, хотя попытка смастерить «голливудский блокбастер» авторами как минимум подразумевалась. Всё то, что нужно было показать и рассказать более детально, тупо свалено в кучу, информацию из которой игрок почему-то должен извлекать самостоятельно. Хотите узнать об этом мире больше – ищите и читайте разбросанные по локациям памятки, это единственный способ как-то расширить виртуальную вселенную. Сама игра демонстрирует минимум, необходимый для понимания происходящего. Впечатление недоделанности подчёркивает нехватка сюжетных роликов. Заменяющие их диалоги не блещут ни художественностью, ни информативностью.

Прохождение очень быстро приучает к определённой схематичности. Все его элементы строго встроены в прямолинейную цепочку, выскочить за рамки которой невозможно. Сначала немного сюжетных сведений, затем чередование «мирных» и «боевых» локаций. Разделены они настолько радикально, что в мирной обстановке у Нилин отключаются боевые навыки, а в местах скопления новопарижан – даже бег. Вариативность действий героини околонулевая. Добраться в нужное место можно ровно одним, заранее прописанным маршрутом, проделывая паркур на фасадах домов, рекламных щитах и прочих элементах декораций, иногда кинематографично разрушающихся в положенный момент. Интерактивность окружения тоже слабая – все точки взаимодействия с бэкграундом мало того, что прописаны заранее, так ещё и подсвечены компьютером героини, выстраивающим вокруг неё сетку дополненной реальности. К этому добавлены очень робкие приключенческие элементы, суть которых – отойти в сторону на двадцать шагов и подобрать за ближайшим углом некий предмет. Чтобы вы точно знали, что он рядом, вам даже подсказку нарисуют. Обычно наградой оказываются те самые памятки, расширяющие кругозор, но иногда случаются два действительно полезных приза: увеличитель лайфбара и ускоритель суперприёмов.

 

Порхать как бабочка

Теперь о самом неоднозначном элементе Remember Me – её громоздкой боевой системе. Она практически полностью рукопашная (не считая энергетической пушки, отобранной у босса второго этапа, хотя это скорее вспомогательный гаджет) и довольно обременительная. Нилин постепенно вспоминает забытые приёмы, но использовать их просто так не может – атаки обязательно должны быть сплетены в комбо-цепочки. Встраивать их надо в заранее прописанные комбо-схемы, скажем, X-Y-X-Y-X (если у вас джойстик Xbox 360). На любую кнопку, кроме первой, вы сами вешаете какой-нибудь удар, а дальше уже на практике проверяете, как такое комбо работает. Не понравилось – перетряхиваете сет. Комбинация клавиш остаётся такой же, но в ней уже другие атаки. Казалось бы, увлекательно и даже креативно. Увы, большинство придуманных вами цепочек работать будет плохо и неэффективно. Задача не в том, чтобы нафантазировать героине уникальный боевой стиль, а в том, чтобы методом проб и ошибок отсеять лишнее и нащупать правильные сочетания, придуманные разработчиками. То есть, снова линейность, может быть, чуть менее очевидная, чем в случае с паркуром.

Довершает «боёвку» набор из пяти суператак, постепенно открывающихся к середине игры. Чтобы их использовать, нужна специальная энергия, копящаяся от простых ударов, плюс время на перезагрузку после применения. Такие приёмы не просто разгоняют потенциал героини, они принципиально меняют ход сражений. Например, один из них позволяет сразу вырубать практически любого рядового противника, другой сводит с ума роботических оппонентов и превращает машины в камикадзе. Стоит отметить разношёрстность противостоящего лагеря. К каждому виду врагов нужен свой подход, свой набор спецатак. Различные составы мобов и условия местности делают практически каждую стычку уникальной. Значение имеют даже мелочи – скажем, есть на арене освещение или нет. Если нет, то хилые лепыри-невидимки станут настоящим испытанием. Нюансов очень много. Особенно запоминающимися получились поединки против боссов – они очень толково структурированы: поведение противника несколько раз меняется после полученных повреждений, а в финальной фазе грамотно прикручено небольшое QTE для добивания оппонента. Что особенно радует – игра не вываливает весь набор монстров сразу, даже на заключительных этапах встречаются новички.

Казалось бы, позитива тут всё-таки больше. К сожалению, всё довольно быстро скатывается к хаотичному баттонмэшингу вместо продуманной тактики. Причин тому две. Во-первых, комбо срабатывают только при правильном и размеренном нажатии кнопок, что просто никак не вписывается в бешеную динамику (противники действуют быстро и требуют от игрока того же). Во-вторых, положение усугубляет крайне необычная ситуация с медициной. Лечащих предметов в игре попросту нет. Восполнять своё пошатнувшееся здоровье можно в стационарных медпунктах, но они находятся исключительно на «мирных» локациях. Альтернативный способ – особые удары, также вплетаемые в комбо. То есть, чтобы зализывать раны, нужно регулярно делать комбы, в которых такие атаки есть. Концепция, прямо скажем, неудачная. Здоровье у героини хлипкое, нападки оппонентов – наоборот, довольно мощные; подлечиваться нужно постоянно. Как следствие, «аптечка» вставляется в самую простую трёхударную серию, которая становится основной, несмотря на невысокую эффективность. Эти два момента ломают вообще всё. Ключевая механика попросту не работает, а странная задумка с лечащими комбами вынуждает использовать наиболее примитивные цепочки ударов.

 

Спасибо, но нет

Практически обо всём, что есть в Remember Me, можно сказать так: «Идея вроде неплохая, но сделано бестолково». То же самое касается «системы взаимодействия с памятью», которая преподносилась едва ли не как самая нетривиальная особенность всего проекта, а на деле оказалась всего лишь сомнительной по ценности мини-игрой. Суть такова. Помимо обычных боссов, по традиции поджидающих в концовках этапов, есть несколько квестов про погружение в подсознание противников и замену их воспоминаний. Берётся некая коротенькая сценка из прошлого (длиной всего пару минут). В ней имеется несколько точек бифуркации, где можно выбирать один из двух вариантов развития происходящего. Если расставить все триггеры правильно, события пройдут по нужному Нилин сценарию. Звучит заманчиво, но никакой интриги на самом деле нет. Логика тут особо не требуется, просто сцена перематывается вами взад-вперёд и вы пробуете разные сочетания зацепок. Проиграть невозможно, зато есть шанс так заколебаться, что рука потянется к выключателю приставки. Вероятно, острастки добавил бы таймер – получилось бы примерно как в AI: The Somnium Files, о которой в прошлом номере нашего журнала рассказал коллега Grimalkin. Разработчики не решились даже на это, хотя, быть может, оно к лучшему. Нервозности такой ход точно бы привнёс, а вот увлекательности – не факт.

Конечно, есть соблазн списать все огрехи на неопытность разработчиков – дескать, для дебюта вполне недурно. Лично мне такая логика не по душе – оттачивать мастерство надо в бесплатном инди. К тому же неопытность никак не помешала тем же людям сотворить куда более цельный Life is Strange, который я упоминал в начале. Прорывным хитом незаурядная на первый взгляд Remember Me так и не стала, это печальный факт. Сами авторы кивают на то, что их мол-де переехала катком вышедшая одновременно The Last of Us, но это совсем уж нелепо – у них же был в запасе целый Xbox 360 и ПК-аудитория. Страшная правда состоит в том, что проект попросту не довели до ума, не вложили в него достаточно усилий. Как следствие, получили не слишком восторженную прессу и низкие продажи. Всё можно было бы попытаться как-то исправить в сиквеле, о готовности к производству которого ещё пять лет назад заявляло руководство студии, вот только в Capcom, похоже, поставили на этой затее жирный крест. Результат печальный и закономерный – в современной игровой индустрии ожидания необходимо оправдывать с первой попытки.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.