Гибель города грехов

Вторая глава Resident Evil долгие годы оставалась для поклонников серии вершиной творчества Capcom, эталоном жанра и ярчайшим воспоминанием из геймерской юности. О переиздании игры на современных платформах многие мечтали; когда началась волна HD-римейков, мечта стала обретать осязаемые формы. Но вместе с радостью пришла тревога. Было очевидно, что пойти тем же путём, как в случаях с Resident Evil HD Remaster и Resident Evil 0: HD Remaster, не получится – хит родом с первой PlayStation слишком устарел технологически. Олдскульные фаны лелеяли надежду на сохранение каноничной концепции с оглядкой на дилогию Outbreak, где механика из девяностых была удачно вписана в новый «движок» (а во второй части даже имелся полицейский участок и двое минорных персонажей из RE2). Но в издательстве решили переделать культовый хоррор с нуля, тем самым не только похоронив чаяния поклонников «старой школы», но и отбросив культурно-исторический бэкграунд, который нёс в себе оригинал.

Тогда, двадцать лет назад, в массовой культуре была широко востребована тема конфликта человека с современным обществом, тема обезличенного зла, воплощённого в государственной машине и деятельности трансконтинентальных корпораций. От футуристического киберпанка, предсказывавшего моральное вырождение человечества в недалёком будущем на фоне повальной роботизации и господства технологий (вспомним боевик начала 90-х Syndicate), авторы кино- и игрофантастики постепенно пришли к пониманию, что страшное будущее уже наступило. Эпический сериал «Секретные Материалы» в течение девяти сезонов рассказывал нам, как тайное мировое правительство сдаёт планету под колонизацию гуманоидам, выторговывая помилование для себя и своих семей. Хит планетарного масштаба «Матрица» открывал глаза на то, что человечество порабощено машинами, но из рабства ещё можно сбежать. Культовый шедевр «Бойцовский Клуб» призывал к бунту против системы, подменившей истинную животную сущность человека искусственными ценностями.

Под конец десятилетия в эту же струю гармонично влился Resident Evil. Первая часть никакой революции в умах не совершила. Выйдя в свет весной 1996 года, она несколько освежила увядшую моду на ужастики про живых мертвецов, привлекла внимание массового геймера, но и только. История про то, как отряд спецназа попал в засаду на загородной вилле некоего успешного учёного, была по-своему увлекательной, но по сути очень локальной. Ближе к финалу выяснялось, что злодеяния не случайны – ко всей заварухе имеет отношение интернациональная фармацевтическая корпорация. Эта тонкая ниточка стала прологом для потрясающего сиквела, последовавшего два года спустя.

Из тихого загородного поместья действие перенеслось в город с изрядным количеством жителей и развитой инфраструктурой. Главной особенностью населённого пункта, характерной скорее для наших краёв, являлось наличие градообразующего предприятия, от которого так или иначе зависело благополучие существенной части местного контингента. Ну а само предприятие, как несложно догадаться, принадлежало той самой фармацевтической корпорации. Помимо основной деятельности, связанной с производством лекарств, компания ещё немножечко шила – в её подземных лабораториях вовсю кипела разработка биологического оружия. Многие об этом прекрасно знали, однако вся местная власть была скуплена бизнесом на корню, а общественность помалкивала в тряпочку, также будучи материально зависимой от корпорации. Развязка наступила неожиданно. Ведущий разработчик оружия повздорил с руководством фирмы, попытался сбежать с образцами своих творений, но был встречен службой безопасности и случайно застрелен. В ходе инцидента вирус утёк в канализацию, где его разносчиками послужили крысы. В городе начался зомби-апокалипсис, итогом коего (уже в третьей части) стал ядерный удар с целью уничтожения заразы вместе с заражёнными. Не заразиться и сбежать сумели немногие.

Собственно говоря, сбежать с этого пиршества смерти было главной задачей для героев. Параллельно они погружались в пучины драмы, узнавали её истинных виновников. Оба протагониста, Леон и Клэр, что характерно, были людьми пришлыми, не замазанными в коррупционных раскладах. При желании в этой истории легко проследить отсылки к библейскому сюжету о гибели Содома и Гоморры, откуда сумели спастись лишь праведники. Что и говорить, след в мировой культуре эта игра оставила. Но вот достойного продолжения не получила – сами авторы тему развивать отказались. Впоследствии всё свалилось в комиксную эстетику: появились супергерои и суперзлодеи, владелец фармацевтической корпорации оказался сумасшедшим, а воплощением зла стали крайне условные «биологические террористы».

Нынче у нас на дворе год 2019-й. Сменилось не только несколько поколений геймеров, но и весь исторический контекст, вся культурная повестка. В странах победившей демократии и общечеловеческих ценностей, диктующих свою культурную повестку остальному глобусу, теперь остро стоят вопросы гендерной самоидентификации, борьбы с белым маскулинным супрематизмом, ну и прочие увлекательные вещи, постепенно проникающие в том числе в видеоигры (героиню The Last of Us Part II уже объявили лесбиянкой, то ли ещё будет). Новый Resident Evil 2 отлично продаётся, но насколько он актуален сегодня, сколько из заложенных в него глубинных смыслов растерялось по дороге? Да и правильно ли вообще было давать ему столь громкое уважаемое имя, когда полностью пересмотрены все ключевые механики, а многие фанаты иронично называют игру «Revelations 3»? Во всём этом попытался тщательно разобраться наш автор Дмитрий Сироватко, которому я передаю слово.

Neon Knight

 

Назад, в прошлое

Знакомство с оригинальной Resident Evil 2 совпало с моим сильно запоздавшим переходом на первую PlayStation. Будучи школьником, я, конечно же, не мог не впечатлиться увиденным. Совершенно новый подход к геймплею, полигональная графика (пускай с поправкой на пререндеренные «задники») и обилие CG-роликов сделали своё дело. Capcom, равно как многие другие, приложила максимум усилий для того, чтобы проекты второй половины 90-х походили на кино. В частности, привлекла к работе над второй частью профессионального (увы, ныне покойного) телесценариста Нобору Сугимуру.

Римейк тоже получился многослойным. С одной стороны, нам демонстрируют тяготы выживания в условиях зомби-апокалипсиса. С другой – аллегорию на современное общество с присущими ему коррумпированными органами власти и одержимыми учёными, готовыми поставить на кон судьбу целого города во имя достижения безумных целей. Такой лейтмотив не был откровением для 90-х – есть ряд более удачных адаптаций как в мире кино, так и литературы. Однако для игры, появившейся как ответ на итальянские би-муви про ожившую мертвечину, подобное выглядело прорывом. Жаль, что таланта Сугимуры хватило только на красивую оболочку. Наблюдая за тем, как ведут себя герои и что они говорят друг другу, хочется шлёпнуть себя по лицу ладошкой – настолько сильный диссонанс с логикой и здравым смыслом. Одна только тема сложных взаимоотношений Эйды Вонг с Леоном Кеннеди породила множество мемов разной степени комичности.

Если двадцать лет назад можно было простить подобное в угоду зрелищности, то сегодня схожий уровень постановки в ААА-проекте немыслим. Это прекрасно понимали в Capcom, поэтому новая команда разработчиков не стала излишне церемониться с наследием. Количество роликов, генерируемых в реальном времени, заметно возросло, их смысловая нагрузка многократно расширилась. Объёмы реплик в диалогах тоже не сравнить с былой лаконичностью. Новейшие технологии превратили болванчиков с зашитыми ртами в живых людей. Простите за банальщину, но такая естественная актёрская игра вкупе с великолепной озвучкой не так уж часто встречается даже в современных хитах. Клэр, например, очень сильно возмужала – на смену стройной, в чём-то наивной студентке пришла пухленькая, не по годам волевая дама, не брезгующая матерщиной в стрессовых ситуациях. Именно в такие моменты веришь в то, что видишь перед собой на экране. Ещё один наглядный пример – Эйда Вонг при встрече с Леоном показывает ему удостоверение агента ФБР и предлагает отправиться на поиски ответственных за утечку вируса. Чувствуете разницу по сравнению с былым «О, красивая брюнетка, так что плевал я на её мотивы, просто доверюсь ей»?

 

Когда правая рука мешает левой

Начав за здравие, мне, к сожалению, придётся очень быстро спустить вас на землю, сразу обозначив главную проблему нового Resident Evil 2: слишком уж стерилен подход авторов к преображению классики. Тут остаётся лишь догадываться о том, была ли такая тактика сознательной (дескать, побоялись гнева ортодоксальных фанатов), или же Capcom просто поленилась. Ведь большая часть архаизмов и недоработок была видна невооружённым глазом – попытки если не избавиться от них, то хотя бы модернизировать, вряд ли порушили бы пресловутый мостик между оригиналом и римейком. Главное разочарование – структура прохождения. Что в далёком детстве, что сейчас напрочь отказываюсь понимать идею с дроблением игры на четыре альтернативные версии одних и тех же событий с минимальными различиями. Вся эта иллюзорность богатого контента полностью перенесена в римейк, да притом ещё в ухудшенном исполнении.

Постараюсь объяснить более подробно для непосвящённых. Оригинальная Resident Evil 2 давала возможность заранее выбрать персонажа (для каждого из них был свой отдельный диск), а после прохождения сценария открывала доступ к альтернативному за другого. Главные различия – в наборе оружия и второстепенных героев, в том числе играбельных. В остальном приходилось шагать по одним и тем же декорациям, решая почти идентичный набор головоломок с поправкой на порядок выполнения действий. События обеих веток вроде как должны были развиваться параллельно, но в действительности наступали друг другу на пятки, создавая противоречия. Схожая ситуация наблюдалась в альтернативных сценариях, но если противопоставлять их основным, то картина получалась более стройной. Во-первых, появлялось несколько новых локаций – одни заменяли собой виденные ранее, другие их дополняли. Во-вторых, путники сталкивались с Мистером Иксом – усовершенствованной версией Тирана из первой части, о котором мы поговорим чуть позже. В финале нас ожидал расширенный вариант концовки.

Что сделали авторы римейка? Объединили сценарии «А» и «Б» в рамках основных, а в качестве альтернативных выдали их сокращённые версии. С одной стороны, гуманный подход по отношению к тем, кто не хочет несколько раз входить в одну и ту же реку. С другой – настоящая халтура. Памятуя о Separate Ways из RE4 и двух Revelations, никакие оправдания тут не помогут. Более того, Capcom зачем-то пустила под нож вступительный марш-бросок по городу, разбросав его кусочки по двум кампаниям. А ведь это был очень атмосферный пролог, позволявший увидеть и ощутить весь тот ужас, к которому привела утечка вируса, прежде чем запереть игрока в привычном коридорном лабиринте. На смену ему пришёл ничем не примечательный эпизод на заправке, прежде помещавшийся в рамки CG-ролика. Зато небольшие отрезки, позволяющие сыграть за Шерри Биркин и Эйду Вонг, вышли что надо. Это уже не пустые сегменты, предназначенные для эмоциональной разрядки или демонстрации важной кат-сцены. Чудом уцелевшей малютке предстоит сперва прятаться, а затем спасаться бегством от обезумевшего шефа полиции, а спутнице Леона – взламывать электронные щитки через стены с помощью специального гаджета.

 

Будет очень страшно…

Из расходного материала ожившие мертвецы внезапно превратились в смертельную опасность, заставляющую судорожно сжимать контроллер в руках при каждой встрече. Хотя прежняя Resident Evil 2 носит почётное звание «ужаса на выживание», это не более чем лукавство. Даже на «нормале» иллюзия необходимости экономить патроны рассеивается за первые полчаса. В случае с римейком свободно дышать позволяют только на easy, выбирать который категорически не рекомендую – убьёте себе всё удовольствие. Кромешная тьма, пришедшая на смену подсвеченным со всех сторон локациям, стала идеальным рассадником для армии зомби, каждый из которых способен удержаться на ногах даже после нескольких попаданий в голову из пистолета. Более того – враги теперь ходят по пятам, распахивая двери и набрасываясь из самых неприметных уголков. А ещё они гораздо ловчее, проскочить мимо них – задача не из лёгких, учитывая традиционные для серии узкие коридоры, помноженные на неповоротливость героев. Да, смотреть на криво целящегося и бегающего со скоростью хромой черепахи копа несколько странно, но без этих условностей разработчики вряд ли смогли бы найти грамотный баланс между экшеном и хоррором.

Говоря о прочих изменениях, нельзя не отметить механику контратак. Если вас схватил враг, долбёжка кнопок не поможет вырваться из цепких лап. Спасение придёт только от вспомогательного оружия, в роли которого выступают гранаты и ножи. Причём последние имеют свойство ломаться, а в случае применения контратаки орудие остаётся торчать в тушке недруга. Тут уж сами решайте, добить гада и забрать предмет, или проследовать по своим делам. Также ножом можно расчленить упавшего на пол зомби. От того, в какие места придутся удары клинком, будет зависеть результат – встанет ли разобранный на части труп, или упокоится навеки. Нечто подобное, как мы помним, было ещё в переделке первой части на GameCube, только в этот раз без сжигания тел и превращения обычных зомби в «красноголовых». А вот битвы с боссами перекочевали в римейк практически без изменений. Как будто никогда не существовало четвёртой и пятой частей, на фоне которых здешние антагонисты смотрятся настолько старомодно, что вспоминать не хочется. Никакого разнообразия в поведении от них не ждите: отбегаем на безопасное расстояние, делаем пару выстрелов, уворачиваемся, повторяем комбинацию до тех пор, пока непомерно живучая туша не отправится в мир иной. Интересно аж жуть, не правда ли?

 

…А ещё – нудновато

К сожалению, то же самое касается приключенческой составляющей. Игра возвращает нас во времена геймдизайнерских приёмов, искусственно растягивающих хронометраж. Классическая схема «найди предмет в одном конце большой локации, примени его в другом, после чего умножь в несколько раз» запросто распугает игроков, не заставших эпоху становления жанра. Ничего не имею против бэктрекинга в ситуациях, когда под него подведено логическое обоснование, или хотя бы положен разумный предел, как это было в седьмой части. Здесь же подчас приходится сталкиваться с вопиющим маразмом: вместо того, чтобы перепрыгнуть крошечную дырочку в полу, герою необходимо рыскать в поисках домкрата битый час.

Конечно, всегда можно придумать объяснение: дескать, на нормальном и высоком уровнях сложности на всех злыдней патронов не хватит, поэтому повторные возвращения в места, кишащие нетронутыми врагами, послужат дополнительной инъекцией адреналина. Тут же на ум приходит контраргумент – а что мешало ещё сильнее урезать количество боеприпасов, взамен придумав несколько новых локаций? Уверен, градус страха от этого бы не снизился, а общее восприятие только улучшилось. Да и потом, разве статус римейка обязывает авторов столь буквально цитировать первоисточник? Хорошо хоть, что ненужные предметы отныне разрешено выбрасывать, а все те, что попались на глаза, но не были подобраны, отмечаются на карте. Не нужно держать лишнюю информацию в голове, да и вопрос с организацией места в инвентаре заметно упрощается.

Есть, правда, в рукаве Capcom один приём, чуть более убедительно оправдывающий бесконечные скитания туда-обратно, призванный ещё сильнее щекотать нервишки – упомянутый ранее Мистер Икс. В оригинале злодей эпизодически появлялся в сценариях «Б», вынуждая вступать в бой или спасаться бегством. Достаточно было покинуть локацию для того, чтобы ходячая машина временно забыла о вашем существовании, за исключением финальной битвы. Впрочем, подстрелить негодяя тоже большого труда не составляло, тем более с упавшего в обморок тела каждый раз вываливались патроны. «Прокачанный» Тиран образца 2019-го создавался с оглядкой на современные хорроры; в этом не только его сила, но и слабость. Неуязвимый монстр преследует по всему полицейскому участку, за вычетом буквально пары мест, что тотчас выбивает из зоны комфорта. Вроде как бежали по своим делам с вожделенным ключом, вдруг бац – на горизонте фигура в плаще. Приходится срочно менять маршрут. При этом честность в поведении AI под таким же сомнением, как в Alien: Isolation, про которую ваш покорный рассказывал в прошлом номере.

Некоторые из игравших в RE2 Remake пытались убедить меня в том, что Икс реагирует на шум, создаваемым героем. Но как прикажете расценивать ситуацию, когда я удрал от него на два этажа вперёд и затаился в комнате, дверь в которую он распахнул по прошествии считанных секунд? По этой же причине нет смысла тратить драгоценный боезапас – оглушением врага вы лишь выиграете всё те же несколько десятков секунд, а толку? Справедливости ради я всё-таки отмечу, что моментов, когда Мистер Икс патрулировал помещение, а не «телепортировался» к нужной точке, тоже хватало. Возможно, присутствует фактор рандома, из-за которого антагонист балансирует на грани между удачным геймдизайнерским решением и навязчивым препятствием.

 

Как раньше

Дотошный читатель наверняка захочет пожурить меня за несколько рваное повествование, но, увы, оно целиком под стать содержанию предмета исследования. Resident Evil 2 (2019) – произведение, построенное на контрастах, где устаревшие или просто не слишком удачные механики хаотично смешиваются с целым рядом прекрасных идей. Если фанаты RE2 наверняка придут в восторг от тех методов, что заставили поросшую мхом игру засиять новыми красками, то у незнакомых с классикой людей найдётся масса претензий. Тем не менее, проходить мимо в ситуации, когда жанр вот-вот лопнет от засилья однообразных клонов Outlast, будет непростительной ошибкой для любого почитателя хорроров.

В качестве послесловия и ложки мёда – похвала в адрес фансервиса, благо отсылок к оригиналу под видом бонусов предостаточно. Считайте: традиционная система рейтингов, позволяющая заполучить мощное оружие для последующих прохождений; бонусные режимы за наёмника Ханка и сырную палочку Тофу, где вам необходимо пробежать довольно большой отрезок из основной кампании с ограниченным арсеналом; классические низкополигональные скины из 1998 года для протагонистов и ещё один бонусный режим Ghost Survivors, схожий по концепции с The 4th Survivor, проливающий свет на судьбу вспомогательных персонажей вроде дочери мэра и владельца оружейного магазина. Мало? Тогда раскошеливайтесь на оригинальный саундтрек, которым можно заменить здешний эмбиент (удовольствие спорное, учитывая по-настоящему ужасающую атмосферу римейка), и бонусные костюмы. Особенно интересен байкерский наряд Эльзы Уокер – героини, изначально планировавшейся вместо Клэр на ранних этапах разработки. В общем, новый Resident Evil 2 – проект, от которого никто не должен уйти обиженным. Ни старые фанаты, ни поклонники современных хорроров топ-класса. Право носить своё громкое имя эта игра точно заслуживает.

Дмитрий «Axel089» Сироватко

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.