Не столь велик, но более велик

Такого успеха, какой принесла Resident Evil своим создателям, руководство Capcom не то что не предвидело, а даже в самых сладких снах о нём не мечтало. При скромном бюджете, молодой команде разработчиков удалось с нуля вылепить новую вселенную, вдохнуть в неё жизнь, смерть и осязание катастрофы постиндустриального общества. Сиквел был неизбежен. Но, как известно, первая версия Resident Evil 2 так и не увидела свет, вследствие чего продолжения поклонникам пришлось ждать без малого два года. К запуску проекта подготовились со всей тщательностью. Рекламная кампания стоимостью полтора миллиона долларов включила в себя не только бесчисленное множество публикаций в прессе и релиз играбельной демо-версии на одном диске с Resident Evil: Director’s Cut, но и крутившиеся на японском ТВ два ролика за авторством легендарного Джорджа Ромеро. В итоге…

 

Новые слова на знакомый мотив

…Resident Evil 2, такая долгожданная и заочно любимая разросшейся армией поклонников, оказалась настоящим хитом, оценить масштаб которого в полной мере можно лишь с высоты прожитых лет. В момент своего появления эта игра далеко не у всех вызвала восторг. Суть по сравнению с оригиналом не изменилась ни на йоту: снова два разнополых героя, снова блуждания во власти вечной ночи с единственной целью – сохранить свою жизнь. Маршрут путешествия поразительно схож с предыдущим: полицейский участок (копия особняка) – канализация (копия катакомб) – лаборатория (тут и комментировать нечего). Сиквел подражает оригиналу даже в деталях. В участке мы, опираясь на знакомую схему действий, собираем четыре ключа, добываем два драгоценных камня для решения одного из паззлов. В канализации встречаем медальоны «орла» и «волка»… И это – только вершина айсберга, самые яркие примеры; на самом деле невольных ассоциаций и прямых цитат огромное количество.

Ценность Resident Evil 2 складывается из множества факторов. Как технических, так и художественных. Технические – на виду. Разработан и внедрён новый графический «движок» вместо модернизированного от первой части, который планировали использовать изначально. Именно он был «засвечен» в ранних видеороликах, ныне известных как Resident Evil 1.5. Практически вымерли как класс неудачные ракурсы камеры. Не всегда получается вовремя увидеть противников, находящихся в дальней части локации, однако ситуаций, когда только из-за плохого обзора подопечный пропускает атаку, стало в разы меньше. Увеличение бюджета в соответствии с новым статусом сериала позволило сделать хоррор по-настоящему красивым. В частности, помимо аляповатых пятисекундных CG-врезок, удивляющих своей неуместностью, игру украшают полноценные «силиконовые» видеоролики, что было по тем временам дорогим удовольствием и считалось признаком элитарности. Эффектность сиквела потрясала – такого качественного скачка ожидать было трудно.

Что касается художественных факторов, то ещё до прикосновения собственно к сюжету следует отметить, что именно со второй части утратила актуальность изначальная идея Survival Horror. «Ужастик» остался на месте и получил дальнейшее развитие в масштабах целого города, а вот «Выживание» сошло на нет. Виной тому исправленный игровой баланс. Ушла в прошлое проблема тотальной нехватки патронов, даже на высоком уровне сложности оказаться с голыми руками практически невозможно. Подровнялась разница в дееспособности врагов. Стали подвижнее рядовые зомби, доберманы научились собираться в опасные стаи. Вместо чересчур проворных «хантеров» появились опасные, но медлительные «лизуны», которым для проведения коронной атаки сначала нужно присесть и на секунду затаиться. Этой секунды более чем достаточно, чтобы вскинуть дробовик. Поединки против боссов получились более осмысленными, здесь уже можно маневрировать и выстраивать какую-то тактику, а не только быстро стрелять и вовремя лечиться.

Геймплей разросся вширь. Прохождение каждого сценария (по два на персонажа) существенно разнится. Если в первой части Крис и Джилл решали разные загадки, но шли примерно одними путями, подменяя роль друг друга в сюжете (играем за Криса – Джилл пленница; играем за Джилл – в тюрьме Крис), то Леон и Клэр путешествуют в одно время и находят принципиально разные маршруты в одних и тех же местах. При этом общаются между собой по рации и пару-тройку раз встречаются. Вооружение строго разделено между героями, общего в их арсенале только нож и пистолет 9мм калибра, а также секретные погремушки с бесконечным боезапасом, которые зарабатываются прилежным прохождением второго сценария. При этом подборка оружия поистине гурманская: юный коп щеголяет хромированным «Магнумом» из семейства Desert Eagle, его подруга оснащена не менее колоритным арбалетом. В сценариях Леона почти все найденные «стволы» можно апгрейдить, доводя огневую мощь до фантастических высот. В общем, экшен Хидеки Камии, занявшего кресло режиссёра, основательно подвинул эдвенчур Синдзи Миками. Но полюбили мы Resident Evil 2 всё-таки не за это.

 

Театр правдоподобных кукол

Художественная сторона RE2 раскрывается постепенно, согласно законам добротного психологического триллера. Игра пугает, причём по-настоящему, и вовсе не падающими с потолка монстрами, а всей окружающей обстановкой, прекрасно переданной атмосферой паники, хаоса и ожидания неминуемой гибели. Посреди всего этого кошмара разворачивается история живых человеческих взаимоотношений, драма изуродованных людских судеб. Сюжет можно рассматривать как самую настоящую притчу. О том, к чему могут привести попытки безумцев перехитрить мать-природу. О том, какую страшную цену могут заплатить одни за амбиции и ошибки других. О том, что молчаливое соглашательство со злом в обмен на деньги и покровительство личной карьере – дорога в ад. О том, что талант, помноженный на жажду власти – непредсказуемое и неуправляемое зло. Наконец, о том, что всё происходящее в игре когда-нибудь в той или иной форме может случиться со всеми нами. Ведь Raccoon City – не просто собирательный образ маленького провинциального городка, но и слепок общества, парализованного коррупцией власти и безволием граждан. Все они самостоятельно подписали себе смертный приговор: власть – принимая материальную помощь от господ из Umbrella, граждане – работая на корпорацию и уживаясь с «издержками», которые для самих горожан особой тайной не были.

Разумеется, подобный размах немыслим без тщательной проработки характеров всех без исключения действующих лиц. Сценаристы заставили поверить, будто за картонными чурбачками, лишёнными лицевой анимации и пальцев на руках, скрывается нечто большее, чем способен уловить глаз. Любой персонаж – открытая книга, где можно прямо или между строк прочесть мотивы, цели и… Страх. Хорошая работа актёров озвучки помогает подчеркнуть всё перечисленное, дополняя образы недостающими штрихами. Конечно, можно бросить авторам упрёк в том, что представленные ими типажи излишне прямолинейны. Отчасти это справедливая критика, если говорить о протагонистах. Леон Кеннеди – воплощение мужества, силы воли и умения держать себя в руках даже в самых сложных ситуациях, даром что первый день на работе. Клэр Рэдфилд – пример чуткости и сострадания к ближним в сочетании с решимостью бороться до конца не только за себя, но и за тех, кто стал дорог в роковые минуты. Однако примите во внимание, что всё сказанное о них нигде не декларируется, а последовательно проявляется через поступки и диалоги. Есть в этой прямолинейности нечто ностальгическое – в девяностые годы ещё не закрепилась повальная мода на «парней со сложной судьбой», и положительных героев можно было отличить от злодеев без помощи оптических приборов.

Более многогранны остальные участники драмы. Эйда Вонг – холодная, расчётливая шпионка, готовая пускать в ход свой шарм лишь для того, чтобы использовать Леона в личных целях. Однако в решающий момент финальной битвы с Тираном (во втором сценарии) именно она приходит на помощь попавшему в критическую ситуацию герою, когда её собственная жизнь уже в безопасности, а миссия выполнена. Да и чувствуется в отношениях этой парочки нечто много большее и значимое. Пусть лишь на уровне ощущений, но вполне явственно. Уильям Биркин – жертва собственной научной работы и собственной же алчности. Аннет Биркин – верная жена Уильяма и помощница в его исследованиях. С одной стороны ей присущи беспощадность и пренебрежение к чужим жизням ради науки, но в то же время она – любящая мать, и этот факт проливает свет на её внутренний мир совсем с иной стороны. Обилие сюжетных сцен помогает вникнуть в отношения героев, причём в постановке роликов не чувствуется никакой фальши. Именно поэтому, кстати, персонажи Resident Evil 2 врезаются в память намного прочнее, чем странноватые злодеи из Resident Evil Code: Veronica. Ни малейшего отхода от строгих канонов реализма, никакого комиксового супергероизма.

 

Ночь отчаяния

Отдельно следует сказать о важных системообразующих деталях. Прежде всего, о документах. В оригинальном Resident Evil на них была возложена конкретная прикладная функция. Они прямым текстом проясняли сюжетные подводки, давали советы по решению загадок, учили готовить смеси из лечебных трав, напутствовали игрока перед прохождением боссов. В Resident Evil 2 смысловая нагрузка файлов значительно расширилась, обрела литературный уклон. С помощью записок, полицейских рапортов и газетных вырезок нетрудно представить хронику гибели города, додумать и дорисовать в собственном воображении размах катастрофы. Ведь сама игра показывает нам лишь крохотную её часть. Десятки параллельных микросюжетов вплетены в единую судьбу Ракун-Сити.

Что касается элементов нагнетания атмосферы, особую значимость имеет звуковой фон. Вряд ли вам запомнится какая-то конкретная мелодия, все они неуловимы и как будто растворяются в пространстве. Но прислушайтесь внимательно, и вы услышите стон обречённого города. Доносящиеся откуда-то издалека вскрики, хруст битого стекла под ногами, короткие и очень красивые фортепьянные зарисовки. Нечто подобное успешно практиковали создатели телесериала «Секретные Материалы», о схожести с атмосферой которого я уже говорил в обзоре первой части. Самая гениальная авторская находка – на небольшом участке, где полная луна озаряет ожидающий вашего появления поезд. Можно пробежать мимо и ничего не заметить, но остановитесь на минуту. Холодный сквозной ветер, симфония приглушённых загробных голосов где-то на заднем плане и долгие телефонные гудки в пустоте. Сброс, новый набор номера, опять гудки, на которые никто не отвечает. Едва ли в видеоиграх можно найти пример более тонкого и уместного символа безысходности.

Resident Evil 2 создана как будто специально для того, чтобы опровергнуть популярный тезис о вхождении в одну воду и вреде копирования собственных идей. Во втором пришествии игра осталась собой – чуть более скоротечным и экшен-ориентированным, но не менее захватывающим триллером, способным увлечь витиеватой историей, интересными взаимоотношениями героев и бесчисленным множеством микроэлементов сеттинга. Если первая глава выскочила как чёрт из табакерки и стала сенсацией, то вторая задумывалась как хит экстра-класса и получилась хитом экстра-класса на деле. Увы, следующего столь же классного сиквела поклонникам пришлось ждать очень долго.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.