Дембельский аккорд

Третью часть сериала вновь пришлось ждать почти два года. Причём, что любопытно, японский релиз в этот раз серьёзно опередил англоязычный – островитяне получили его в сентябре 1999 года, тогда как американцам счастье досталось только в ноябре, а европейцам и вовсе в марте 2000-го. В общем, с самого начала что-то пошло не так, ведь проект в большей степени ориентирован именно на западную публику, и именно среди англоговорящей аудитории снискал небывалый успех.

Долгое ожидание поначалу сулило очень яркую и запоминающуюся встречу. Руководство Capcom декларировало желание поставить смачную точку в трилогии для PS one и в дальнейшем работать уже с консолями нового поколения. Параллельно вовсю кипела работа над Resident Evil Code: Veronica, которая и должна была отворить дверь в новую эпоху. Презентация этой амбициозной игры владельцам Dreamcast состоялась в феврале 2000 года, то есть даже раньше, чем третью часть увидели европейские поклонники. Переход на новый технический уровень отвлекал значительные людские и материальные ресурсы, из-за чего вместо смачной точки на приставке, давшей сериалу путёвку в жизнь, получилось спорное многоточие. Такое ощущение, что довести продукт до ума попросту не хватило сил, и в одной куче оказались как интересные задумки дизайнеров и сценаристов, так и откровенно неудачные решения.

 

Прогулки под дождём

Ключевая идея третьей главы поначалу вызывает интерес. Если первые две подробно рассказывали нам о злоключениях конкретных людей в охваченных кровавой чумой предместьях Ракун Сити и его отдельных пунктах, то третья берёт как бы общий план и пытается показать драму проклятого городка целиком, не особо фиксируясь на судьбах его многочисленных обитателей. Взгляд с этой точки обзора получился поверхностным, хотя и не безынтересным.

Впервые существенная доля событий происходит непосредственно на улицах. В кадр попадает самое пекло ракунского ада – места массовых сражений полиции с мертвецами, где лежат вперемешку растерзанные людские тела, разбитые стёкла и догорающие машины. Но тут же поджидает первое разочарование – совершенно шизофреническая планировка городских улиц и кварталов. На это просто невозможно не обратить внимания. По понятным причинам авторам нужно было выстроить пространство в замкнутую систему – вместо настоящего города получился изощрённый лабиринт под открытым небом, где автомобильная дорога может запросто упираться в глухой пешеходный коридор, а альтернативные подходы завалены невообразимыми горами хлама. В некоторых местах вообще не понять, как туда в принципе могли попасть машины. Зато великолепно получилась локация городского парка, где естественные преграды выглядят адекватно, а картину дополняет ранее не встречавшийся спецэффект – идёт самый настоящий дождь.

Закрытых помещений также хватает, от классики далеко уходить не пришлось. Есть даже небольшой кусочек полицейского участка из Resident Evil 2, доступен для исследования отрезок от центрального холла до комнаты S.T.A.R.S. Тут стоит отметить, что разнообразием маршрута авторы вновь не балуют. Есть большое замкоподобное здание, на этот раз городская ратуша. Есть секретная исследовательская лаборатория, мало чем отличающаяся от прочих лабораторий, виденных ранее. Особняком стоит только квест в госпитале – пожалуй, самый интересный эпизод во всём путешествии.

 

Люди-тени в городе-призраке

Второе разочарование, вытекающее из общей задумки – скудный сюжет и невнятная подборка персонажей второго плана. Героиня теперь вовсе одна – знакомая нам по первой главе Джилл Валентайн. Её роль в сиквеле получилась ещё более выхолощенной и бессодержательной. Никакой личной мотивации, никакого характера. То есть попросту нет ситуаций, где этот характер мог бы проявиться. Бежит себе, куда глаза глядят, пока случайно не находит путь к спасению. Единственный вспомогательный персонаж, в образе которого предстоит одолеть тот самый квест в больнице – наёмник Umbrella Карлос Оливейра. Простой и симпатичный в целом парень, который искренне думал, что едет в Ракун Сити спасать людей. По мере прозрения всё более активно помогает Джилл, а в критической ситуации спасает ей жизнь. Последний участник действия – руководитель группы наёмников Николай Зиновьев, седовласый собиратель полезной информации, один из кураторов бойни. Непосредственно противником для Джилл не является (хотя при одном из альтернативных вариантов сценария может прилететь на вертолёте и немного пострелять, но гибнет уж очень просто и быстро), обладает смешным «русским» акцентом, да и вообще представляет собой ходячий штамп на тему «in Soviet Russia». Актуальненько для 1999 года.

Остальные встречаемые люди – сплошь одноразовые попутчики. Одного зажрали зомби на складе, другой героически взорвался в трамвае. Пару лишних свидетелей из числа собственных подчинённых пристрелил злобный Николай. Не обошлось без радостных свиданий со старыми знакомыми. Тихо и безобидно лежит на полу в полицейском участке Марвин Бреннан. Увы, с бедолагой даже поговорить не удастся – нашатыря под рукой как назло нет. Зато получится перекинуться парой слов с Брэдом Викерсом, эмо-вертолётчиком из первой части. Но и его роковой час близок – Брэда сурово убивает при своём первом появлении Немезис, монстр, в честь которого игра получила подзаголовок.

Кстати, об этом парне с торчащими зубами нужно рассказать отдельно, поскольку именно он является квинтэссенцией всех противоречий и откровенной неудачей разработчиков. Немезис преследует героиню на протяжении всей игры, во время его выходов случаются небольшие развилки сценария – например, в одном случае можно выбрать, драться с ним или сбежать, в другом решить, поджарить уродца током или просто скинуть с крыши, и т.п. Принципиальной разницы нет, единственное последствие выбора – косметические различия в финальном ролике (пилотом спасительного вертолёта будет либо Карлос, либо примчавшийся невесть откуда Бэрри Бёртон), а также состоится или нет бой против Николая. Главная же проблема в том, что при всей своей назойливости (пересекаться с ним приходится десяток раз, фактически это единственный босс, не считая кладбищенского червя-переростка) Немезис не несёт вообще никакой смысловой нагрузки. Бездушная тварь запрограммирована на уничтожение членов команды S.T.A.R.S. – на том её история полностью исчерпана. Отличавшийся схожими повадками Тиран из второго сценария Resident Evil 2 органично дополнял картину, не претендуя при этом на лавры сюжетно-значимого персонажа. Здесь же из безмозглой куклы, выучившей одно слово, попытались слепить полновесного злодея. Получилось отвратительно.

 

…И ещё тысяча мелочей

Чудаковато построен таймлайн: до эпизода в больнице мы играем в приквел Resident Evil 2, после – уже в продолжение. Во время отключки Джилл, когда Карлос бегает за лекарством для неё, каким-то волшебным образом проходит двое суток. Совершенно незаметно для игрока. Да и вокруг ничего не меняется, игра продолжается в том же месте. Крайне сомнительное новшество. Впрочем, с новшествами вообще ситуация двойственная. Их не то чтобы нет совсем, однако обнаружить что-либо необычное трудно – по ощущениям игра ничем не отличается от RE2. Популярная легенда о том, будто Nemesis изначально задумывалась как аддон ко второй главе, выглядит чертовски правдоподобной. Нововведения всё-таки есть. Именно в третьей части появился важнейший тактический приём – быстрый разворот на 180 градусов. Героиня научилась таким образом адекватно реагировать на атаки со спины. В более поздних частях эта «фишка» стала нормой, пережив даже автоприцел. Кроме этого, Джилл теперь активнее работает локтями и способна растолкать целую толпу зомби, избежав укуса. Ещё одна скорее декоративная новация – Джилл бегает по лестницам без участия кнопки действия. Мелочь, конечно, зато удобно. Отдельно стоит отметить дизайнерскую работу. Разнообразнее и сочнее стала выглядеть графика – чувствуется улучшение детализации 3D-моделей. Зомби прорисованы иначе, их лица каменно-серые, будто уже полежавшие в земле. Паззлы вышли разнообразнее, в одном из них даже требуется музыкальный слух.

Наиболее яркое новшество – в оружейном отделе. С самого начала в багаже обнаруживается некий загадочный смеситель, функционал которого в скором времени становится жизненно важным. На своём пути Джилл находит не только готовые патроны, но и порох двух видов, различные комбинации которого дают заряды для оружия (в том числе редко встречаемые в чистом виде). Если вдуматься, с точки зрения здравого смысла чушь несусветная, да и практическая ценность не столь велика – дабы не оставаться с голыми руками, порох всё равно приходится переводить на запасы для лёгкого вооружения, сохраняя минимум ради более сложных замесов. С другой стороны, открывается интересный простор для кастомизации арсенала. Получила развитие ещё одна интересная задумка из второй части. Тело Немезиса после очередной победы над ним можно обобрать, как и в случае с Тираном, только он оставляет не патроны, а запчасти для альтернативных «стволов». Сначала это пистолет с оптическим прицелом и хорошим показателем критических попаданий, затем – обрез а-ля Дикий Запад, шотган с очень быстрой перезарядкой. В целом градация оружия осталась классической: нож – пистолет – ружьё / гранатомёт – магнум. Новинок всего две. К гранатомёту можно добыть замораживающие патроны (внешний эффект не сильно отличается от кислотных), а в ратуше подобрать лаунчер с дротиками, которые взрываются не только при прямом попадании, но и воткнувшись в стену. Список секретного скарба не изменился вообще: автомат, чейнган, ракетница.

Бестиарий монстров практически полностью продублирован с обеих ранних частей. Число пород зомби заметно возросло, они стали гораздо бодрее передвигаться, некоторые вовсе научились бегать. Одновременно их может собираться почти десяток. Вороны с собаками и пауками тоже на месте. Вернулись хантеры из первой главы, а вот лизуны и растения участия не принимают. Впрочем, для лизунов нашлась замена – паукообразные каракатицы, которые тоже умеют ползать по любой поверхности и неожиданно падать на голову. Внутри вида делятся на две породы: худеньких, которые в основном мешаются под ногами, и здоровых, которые умеют вставать на задние лапы и больно кусать за голову. В сточных водах завелись гигантские пиявки. Остался неизменным принцип «одна локация – один тип врагов», совместными усилиями мутанты из разных семейств не нападают.

На вкусное, как повелось в сериале изначально, разработчики припасли бонус-контент. Костюмов для героини – аж целых пять (причём один из них полностью копирует наряд Реджины из Dino Crisis). Идея дополнительного сценария из RE2 переросла в самостоятельную мини-игру Mercenaries, где в образе одного из троих наёмников «Амбреллы» нужно пробежать в обратную сторону первую цепочку локаций (центр города). Беспощадно тикающий таймер придаёт этой затее добротный нерв. Дополнительные секунды можно получить, серийно расстреливая противников и освобождая заложников. Второе несколько обременительно, поскольку приходится сворачивать с магистрального маршрута и обшаривать отдалённые закоулки, однако иначе запаса вряд ли хватит. Сложность также зависит от выбранного персонажа, у каждого из которых свой арсенал вооружения и набор медикаментов. Ни то, ни другое по пути пополнить уже нельзя. Награда победителям – то самое секретное оружие, пользоваться которым можно при повторном прохождении основной игры. Самым упорным приготовлен подарок в виде раздела «Эпилог», где рассказана судьба всех значимых выживших персонажей трилогии и подведена черта под этим этапом жизни героев. Всего восемь историй, для открытия каждой из которых нужно целиком пройти игру. Что самое характерное, биографии Альберта Вескера среди них нет.

 

И всё-таки многоточие

Оценки третьей главы и в прессе, и среди геймеров сильно разнятся. Для одних это последний олдскульный «Резидент», для других – доказательство того, что сериал начал деградировать задолго до радикальной смены концепции и стругания многочисленных спин-оффов. Residend Evil 3: Nemesis стала первой игрой в серии, всерьёз пошатнувшей сложившиеся каноны. Если вторая часть, не дав ничего принципиально нового, смогла завоевать любовь публики увлекательнейшей историей, обильным экшеном и массой тонких деталей, то третья оказалась ближе к японским стандартам «ужастиков», где внешние эффекты превалируют над художественным содержанием. Испарилась та самая «резидентовская» атмосфера, державшаяся не столько на элементах геймплея, сколько на ощущении неосязаемой угрозы, пугающей реалистичности всей странной цепочки событий. Это ощущение, не подкреплённое более хитросплетением межличностных интриг, надолго покинуло сериал и в полной мере в него больше не вернулось, уступив место нелепой комиксности и чернушному юмору. Немезис, собственно говоря, стал первым чисто комиксным злодеем.

Несмотря на обилие спорных моментов, финальная глава трилогии разошлась мультиплатиновым тиражом и получила впоследствии несколько переизданий на более современных платформах. У неё достаточно собственных поклонников, грезящих о HD-переиздании, а Немезис является одним из самых узнаваемых монстров во всей игровой индустрии, даже в каком-то смысле одним из её маскотов. Вот только яркую точку в раннем периоде серии поставить так и не удалось.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.