Достаточно для Атоса, но мало для графа Де Ля Фер

На волне успеха Resident Evil и Resident Evil 2 руководство Capcom закономерно решило сделать сериал одним из своих главных брэндов. Команда под руководством Синдзи Миками получила максимально возможное финансирование и доступ ко всему спектру маркетинговых инструментов компании, а в планах появилась амбициозная задача охватить как можно больше игровых платформ. Первым пунктом, разумеется, значилась подготовка к переходу на новое поколение консолей.

Желание как можно скорее освоить некстген было даже чересчур торопливым. Работа над Resident Evil Code: Veronica велась параллельно с разработкой Resident Evil 3: Nemesis для PS one, вышли обе игры практически одновременно, с разницей менее полугода; европейский релиз третьей главы даже отстал от «Вероники». RE3 эта гонка на пользу явно не пошла – финальный эпизод трилогии получился скомканным и натужным во многом из-за того, что основное внимание было уделено не ему. Новинка для Dreamcast выдалась более цельной и продуманной, более масштабной по сюжету. Разумеется, она вызвала куда более серьёзный ажиотаж среди публики, однако далеко не все поклонники остались в восторге, ознакомившись с ней. Сериал не только совершил огромный шаг вперёд в техническом плане, но также изменил своим фундаментальным принципам, решительно обрубил связь с собственными корнями. По сути, это был уже не совсем сиквел, а первый перезапуск франшизы.

 

По законам Голливуда

Resident Evil начинался как художественное произведение, исполненное в реалистическом ключе, с густым оттенком драматизма и весьма глубокой для развлекательного проекта философией. Особенно пышно концепция расцвела во второй части: авторы показали погибший за грехи город Ракун-Сити, где вела противозаконную и глубоко аморальную деятельность фармацевтическая корпорация Umbrella, а сами горожане не противились злу, принимая его как данность в обмен на материальное благосостояние. Вполне себе библейский сюжетец, хотя несколько утрированный. В тот самый момент, когда на город обрушилась кара господня в виде зомби-апокалипсиса, спровоцированного утечкой биологического оружия, из него под чутким геймерским руководством пытались спастись несколько праведников – простых людей, угодивших в жернова истории. Параллели с притчей о гибели Содома и Гоморры тут довольно-таки очевидны.

Среди тех праведников была Клэр Рэдфилд – сестра протагониста первой части Криса Рэдфилда, не очень удачно заехавшая в Ракун-Сити как раз в поисках брата. Тогда ей удалось выжить и спастись, но уже три месяца спустя после инцидента она попала в качестве пленницы на остров Рокфорт, где расположен военный лагерь боевиков «Амбреллы». Образ милой девчушки, случайно угодившей в передрягу, сценаристы Code: Veronica ломают буквально с порога, то есть со вступительного видеоролика. В нём мы видим, как дерзкая и уверенная в себе девица бодро убегает по коридору здания от расстреливающего её снаружи вертолёта, затем проделывает трюк в стиле «Матрицы» и отточенным движением руки укладывает из пистолета отряд здоровых мужиков в военном камуфляже. Только в конце захватывающей погони её обезоруживает обаятельный усатый мачо. Уже с этого момента становится ясно, что бытовой реализм остался в прошлом. Зато началась лихая голливудщина со множеством избитых штампов. Но то ли ещё будет.

Дальше – больше. На сцене появляется новый злодей, владелец корпорации Umbrella Альфред Эшфорд собственной персоной. О нём можно было бы кое-что рассказать, благо сама игра словоохотлива насчёт его биографии. Можно было бы, только незачем, потому что Альфред Эшфорд – сумасшедший. Припадочный фрик-садист, который бегает по своему родовому имению (расположенному на том же острове, что и военная база), переодевается в свою вроде как умершую сестру, которая вовсе не умерла, а хитро законсервирована для появления в качестве финального босса. Чудовищная драматургия уровня сочинения пятиклассника Васи. Чем больше читаешь документов, касающихся взаимоотношений в семействе Эшфордов, тем крепче ощущение, будто всё это счастье упало из какой-то другой игровой вселенной. Слишком вычурно и нелепо.

Добить ревнителей первозданной «резидентовской» эстетики сценаристы решили самым циничным способом – подняли из могилы Альберта Вескера. О том, что любые «воскрешения» – само по себе сюжетный ход ниже плинтуса, говорить излишне. Но можно было хотя бы не уродовать культового персонажа, корректируя его характер и модель поведения. Появившись в оригинальной трилогии единственный раз, он остался в памяти публики как настоящий злодей. Это был циничный подонок, заманивший в ловушку подчинённый ему отряд спецназа, хладнокровно добивший раненого свидетеля – капитана Энрико Марини, а также расстрелявший в упор девочку-санитарку Ребекку. Хотя она чудом выжила, сам поступок исчерпывающе выводит портрет мерзавца, готового идти по трупам к намеченной цели. Новый Вескер – чмо и клоун. В Code: Veronica он деградировал в комиксного мутанта, который обладает суперспособностями, перманентно преследует героев, не убивает никого из них, имея явные возможности, разглагольствует пафосную ерунду и сопровождает свои действия идиотским смехом. Больно видеть такой катаклизм.

 

Сказка для почти взрослых

Кстати, преследует Вескер не столько боевитую Клэр, в образе которой мы начинаем путешествие, сколько её не менее брутального братца Криса, в которого перевоплощаемся прямо на полпути. Как и в первых двух частях, игроку дают двоих центральных персонажей, только не на выбор, а последовательно. Крис попадает на тот же остров с военной базой и особняком Эшфорда, затем улетает следом за Клэр в Антарктику (только не спрашивайте, как он догадался, что лететь нужно именно туда, почему его не сбили при несанкционированном пролёте на истребителе над территорией нескольких государств, и тем более – откуда вообще у простого омоновца навыки лётчика). Там они сменяются ещё пару раз. Решение по-своему интересное (ну или, как минимум, оригинальное – больше такая концепция в сериале не повторялась, не считая мобильный спин-офф Resident Evil Gaiden и подзабытый шутер Resident Evil: Dead Aim), однако всё портят некоторые подводные камни. Сброшенные в сундук предметы достаются товарищу, если по незнанию их вовремя не выгрузить, то в следующей части прохождения можно остаться в дураках – упустить какое-нибудь тяжёлое вооружение или набор медицинских трав. Игра никаким образом не предупреждает о том, что впереди переход хода, без спойлеров избежать подстав практически невозможно.

Если говорить непосредственно о сюжете, то он по-своему неплох и его очень-очень много. Диалоги, скриптовые сцены и силиконовые ролики поджидают едва ли не за каждым углом, но в то же время не сбивают с ритма. Проблема в другом. Как отдельно взятые персонажи, так и сюжет в целом совершенно не «Резидентовский» по духу. Центральное место в истории занимает биография семейства Эшфордов с их глубоко личными заморочками, а создание Т-вируса и корпорации Umbrella преподносится исключительно в контексте этих самых заморочек. Как следствие, могучая корпорация, ещё недавно воплощавшая собой обезличенное капиталистическое чудовище, способное безнаказанно творить зло планетарного масштаба, превратилась в декорацию. Авторы больше не касаются каких-то глобальных тем. Герои стали красивее выглядеть, научились открывать рот во время разговора, но всё равно производят впечатление оживших манекенов. Душещипательная трагедия эмо-подростка Стива смотрится абсолютно картонно. В самой казалось бы драматичной сцене, где пареньку приходится расстреливать превратившегося в зомби отца, вместо сочувствия возникает лишь брезгливая ухмылка. «Не верю», как сказал бы маэстро Станиславский.

К оригинальной трилогии можно относиться по-разному, но всё-таки это были игры для более-менее взрослой аудитории. Не только из-за сцен насилия. В них запрятано множество аллюзий на реальную жизнь, понятных людям, которые с подобными вещами во взрослой реальной жизни соприкасались. В Code: Veronica второе дно отсутствует напрочь, а нелепость и наигранность событий незаметны разве что для подростков в силу отсутствия опыта, либо людей, воспитанных на комиксах и воспринимающих абсурд как должное.

 

Меньше сомнений, больше действия

По части абсурда, между прочим, блещет не столько сюжет, сколько традиционные для сериала головоломки. Квестовая составляющая всегда была под огнём критики, загадки из ранних эпизодов зачастую служили богатой почвой для шуток и пародий. Однако столь безумными и искусственно притянутыми, как в Code: Veronica, они прежде всё-таки не были. На относительно небольшой территории сосредоточена целая уйма необычно открывающихся дверей, своеобразно ездящих лифтов. Если происходит какой-нибудь взрыв, то обломки декораций складываются таким причудливым образом, чтобы наш герой мог попасть в нужную локацию. Особенно забавно, когда Крис оказывается в тех же местах, где ранее побывала Клэр. На карте в этих случаях цинично замазаны чёрным ранее доступные участки, куда новый путешественник попасть уже не может. Не обошлось без шизофренического инструментария. В одном из паззлов, скажем, участвует гильотина. Да и вообще, авторы откровенно злоупотребляют сочетанием хайтек-прибамбасов со средневековым скарбом. При желании можно назвать это реверансом в сторону дебютной главы серии, из которой разработчики явно черпали вдохновение, но там всё выглядело куда более органично.

Resident Evil Code: Veronica доставляет максимальное удовольствие в том случае, если полностью отключить критическое мышление и не воспринимать происходящее хоть сколько-нибудь всерьёз. Тогда игра превращается в динамичный боевик с насыщенными экшен-сценами и весьма разнообразным набором противников. Боевая система стала несколько проще, даже примитивнее. Если раньше каждый новый тип вооружения становился своего рода ступенькой, выводящей на новый уровень боеспособности, то здесь оружие делится только на сильное и слабое. Наименований много, есть из чего выбрать. Чего стоит родной AK-47, держать который правильно наши бойцы не умеют, но, тем не менее, успешно из него палят. «Стволов» настолько много, что некоторые из них можно упустить, но всё равно не чувствовать нехватки патронов. Даже нож отнюдь не бесполезен – благодаря огромному радиусу поражения им без проблем укладываются хиленькие зомби. Некоторые «пушки» позволяют стрелять одновременно с двух рук и целиться в разные мишени, что очень выручает при нападении с нескольких сторон.

Тактически игра тоже более разнообразна, чем прежде. Как и в третьей части, появился быстрый разворот на 180 градусов, благодаря которому можно относительно легко маневрировать и уходить от атак. Сражаться с противниками интересно. Зомби и доберманы достаточно подвижны, окопаться на одном месте не позволяют. Покойнички, помимо прочего, любят пошутить над невнимательным игроком, цепляя себе на спину взрывчатку – если такого застрелить с близкого расстояния, недолго записаться в их ряды. Вместо привычных ворон появились летучие мыши. Атакуют они примерно так же, как пернатые предтечи, но перемещаются по более замысловатым и неожиданным траекториям. Гигантские пауки представляют несколько иную породу, с тоненькими длинными ножками. Если не усмирить их быстро, они избавляются от грузного пуза и начинают просто терроризировать – нападают со всех возможных направлений, молниеносно карабкаются на потолок и захватывают в медвежьи объятия. Самый опасный враг, как водится, старые добрые хантеры, причём сразу двух разновидностей. Обычные зелёные как всегда быстры, сильны и нежданны. Их фиолетовые собратья, сверх того, заражают ядом в случае успешной атаки. Могут появиться на пустых локациях, если случайно попасть в поле зрения роботов-наводчиков, расставленных Вескером. Единственный новый монстр – однорукий жёлтый уродец. Свою уцелевшую руку он умеет выбрасывать на несколько метров вперёд и способен навешать оплеух, оставаясь за кадром. Убивается, впрочем, без проблем. Разумеется, практически от любого рядового противника можно убежать, не тратя ни время, ни боезапас. Но экономить тут точно незачем, лучше уж поразвлечься.

С боссами ситуация несколько прозаичнее. Их мало, от некоторых тоже можно убежать, забрав нужный предмет с охраняемой ими территории. Сражаться в обязательном порядке необходимо только с четверыми. Самый сложный из этих поединков, как ни удивительно, первый – против Тирана. Битва происходит в грузовом отсеке летящего самолёта, где чертовски мало места и до кучи открыт задний люк, куда легко вывалиться. Маневрировать практически негде, выручает только хороший запас аптечек. Второй обязательный бой – против Носферату, он же мутировавший папаша главных злодеев Александр Эшфорт. Ничем не примечательная возня на большой открытой площадке. Сложность доставляет туман, ограничивающий видимость, но автоприцелу на него решительно начхать. Единственная подначка – лучше постараться не угодить под атаки ядом, дабы не заработать для Криса совершенно неинтересный квест по поиску антидота. Затем, когда в дело вступает Крис, необходимо покончить с гигантским червём, который поначалу донимает Клэр. Ближе к концовке никак не пройти мимо очаровательной Алексии Эшфорд, сначала предстающей в образе огненной девы, а позже превращающейся в муравьиную матку. По традиции, добивать её придётся коронным выстрелом из супертяжёлой «пушки», только на этот раз не ракетницы, а рэйлгана. В целом можно сказать, что именно боссы остались самой слабой частью экшена. Пикировки с ними проходят как-то буднично и не особо запоминаются.

 

Внешний эффект

Колоссальные улучшения произошли в области дизайна. Игра уверенно шагнула в третье измерение – пререндеренные фоны остались в прошлом. Модели персонажей тоже несравнимо более гладкие и детализованные, хотя выглядят при этом какими-то восковыми, моложавыми, двигаются не совсем естественно, будто бы в замедленной съёмке. Зомби вообще похожи на кукол. Несмотря на трёхмерный графический «движок», о полной свободе камеры речь не идёт. Она следует за персонажем, давая ракурс с заранее спланированных точек, либо висит в определённом месте и показывает фиксированный участок. Традиции ранних частей соблюдены, однако из-за отсутствия фонов на многих открытых локациях вдали чернеет пустота. Однообразно и не особо удачно выполнено освещение, по вине которого многие цвета превращаются в оттенки серого. Зато благоухают интерьеры помещений, где тщательно отрисована каждая мелкая деталь. Отдельно стоит отметить визуализацию элементов насилия. По каким-то причинам разработчики ударились в самоцензуру и убрали практически весь жесткач, о котором всё ещё предупреждают на стартовом экране. Крови очень мало, кроме фирменных лужиц под телами побеждённых оппонентов её трудно ещё где-то разглядеть. Полностью отсутствует расчленёнка, нельзя даже отстрелить мертвецкую голову, не говоря уж про располовинивание дробовиком в духе второй части. Едва ли за счёт таких жертв можно было привлечь более юную аудиторию – возрастной рейтинг всё равно остался 18+. А вот веселья заметно поубавилось.

По завершении сюжетной части, также в духе традиций серии, открывается доступ к дополнительному контенту. В данном случае это мини-игра Battle Game, копия одноимённого режима из «сатурновской» версии первой главы. Нужно пробежать по цепочке произвольно состыкованных локаций и победить всех встреченных монстров. Двери будут вести совсем не туда, куда вы ожидаете – маршрут логически никак не связан. Впрочем, при отсутствии квестовой составляющей это не имеет никакого значения, а последовательность локаций и набор противников на них всегда одинаковые, при желании легко запомнить. Отличается только финальный босс – в зависимости от того, за какого персонажа вы играете. Всего их четверо, но сценариев пять, поскольку Клэр может выступать в альтернативном костюме. Изначально доступны Клэр в своём обычном виде и Крис, для открытия Стива и Вескера требуется выполнить определённые условия. У каждого героя свой арсенал оружия, напрямую диктующий сложность сценария, несмотря на бесконечный боезапас. Тяжелее всего приходится в шкуре Вескера, у которого кроме ножа и трёх аптечек ничего нет. Ради прикола прикручена возможность побегать с видом от первого лица, что добавляет свежих ощущений.

К оценке Resident Evil Code: Veronica можно подходить с принципиально разных сторон. Для рядового любителя видеоигр это, безусловно, хит самой высокой пробы. Здесь есть всё, что нужно для отдыха и развлечения обычному человеку – превосходная для своего времени графика, отточенная годами игровая механика, в которой удачно сбалансированы экшен и приключенческие элементы. Однако для настоящего фаната и ценителя игра далеко не столь однозначна. Кто-то принял изменения в концепции сериала легко, но хватает тех, кому выветривание из любимой саги её второго и главного смысла оставило неизгладимый шрам на сердце.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.