Необязательное предисловие

Новое поколение консолей не только подарило сериалу великолепные технические возможности, но и поставило команду Синдзи Миками перед тяжёлым выбором дальнейших путей развития. Жизнь полна парадоксов. Ограничения, которые сковывали фантазию разработчиков в эпоху PS one, в то же время работали своеобразным предохранителем и помогали оттачивать гениальную концепцию, в которой внимание публики больше притягивал сюжет. Стоило преградам пасть, как всё нажитое непосильным трудом начало потихоньку расползаться в разные стороны.

Застойные явления вылезли наружу ещё в третьей части, не давшей серии вообще ничего нового. Но иногда даже самый унылый застой лучше чересчур креативных инноваций. Речь, конечно, всё о той же Code: Veronica, которая подарила нам не только красивый Resident Evil с полностью трёхмерной графикой, но также воскрешение главного злодея, придание ему супергеройских способностей и комиксовой нелепости в поведении. Таким образом, был невзначай подорван один из системообразующих принципов всей мифологии сериала, а именно – ощущение правдоподобности происходящего. Могло быть хуже. История про то, как первая попытка сделать четвёртую часть обернулась рождением Devil May Cry, ныне ни для кого не секрет.

А вот дальше Capcom выстрелила дуплетом эксклюзивов для GameCube. Их феномен интересен тем, что при очевидной попытке сохранить внешнее сходство с трилогией (никаких 3D-декораций и мобильной камеры, как в «Веронике»), авторы ещё глубже сковырнули собственную атмосферу сериала, заменив её пришлыми элементами. О римейке мы, конечно же, расскажем в отдельной статье. От себя лишь замечу, что даже там, не имея широких возможностей покалечить сюжет, креативные разработчики отметились излишним рвением. Атмосфера игры страдает от искусственно нагнетаемых «страшилок» в стиле Silent Hill (все эти нарочито мерзостные декорации с мистическим душком и повсеместной ржавчиной, плюс неубиваемый злодей-преследователь с повадками Пирамидхэда). В случае с Resident Evil Zero всё немного иначе. Сделанная на том же роскошном «движке», что римейк, она подхватила знамя «Вероники» по части внедрения неадекватных персонажей. Но если бы только это. Сюжет, как положено приквелу, развивается до событий классической трилогии, поэтому обилие новых деталей, не упоминавшихся ранее, вспарывает цельность всей виртуальной вселенной RE с такой же циничной лёгкостью, как канадская отсебятина Operation Raccoon City десяток лет спустя.

Начать хотя бы с того, что главная героиня у нас Ребекка Чемберс. Это та хрупкая беззащитная девочка, от которой Крис отгонял хантера в первой части. Казалось бы, её роль давно определена – добрая и наивная подружка главгероя, сугубо вспомогательный персонаж, предмет лёгкого эротического подтекста и потенциальная жертва. Но тут вдруг выясняется, что ни черта подобного. Девочка вполне себе боевая, палить умеет хоть из гранатомёта, и всего за сутки до встречи с Крисом разгребла такой лютый ад, какой самому Крису даже не снился. Причём разгребала в компании другого мужика! Это вроде как мелочь, но подтексты после такого поворота слетают с катух. Какая уж тут мисс невинность, простите. Кстати, второй участник этого приключения – не доехавший до собственного расстрела милашка-спецназовец Билли Коэн – тоже жертва сложившихся обстоятельств. Ему суждено прийти из ниоткуда и вернуться туда же, поскольку никаких упоминаний о нём в трилогии, понятное дело, нет (кроме доклада Ребекки в запоздалом «порте» RE 2 для N64, но это не в счёт).

В стане злодеев дела того хуже. Публике представлен некто Джеймс Маркус, как выясняется – один из сооснователей «Амбреллы», более того, изобретатель вируса. Почему его имя ни разу не всплывало в трилогии – вопрос в пустоту, само собой. Сам Маркус, собственно говоря, давно склеил ласты при любопытных обстоятельствах, а в игре мы встречаем некое существо, унаследовавшее его разум и форму, но являющееся мутировавшей пиявкой (ох), которая умеет громко петь и управлять стаями других мутировавших пиявок при помощи своего оперного вокала (ох два раза). Parasite Eve какой-то, ей богу. Справедливости ради, есть некоторые позитивные моменты, в частности, раскрытие взаимоотношений Вескера и Биркина. Прежде они разминулись, пересечься в поздних частях уже никак не могли. Приквел был единственной возможностью поведать публике о плодотворном творческом союзе двух незаурядных учёных, создатели RE Zero шансом воспользовались добросовестно. Пожалуй, это единственная часть истории, не провисающая относительно последующих событий.

Долго разбирать геймплей не придётся – он похож на начинку ранних частей как две капли воды, с одним существенным отличием: впервые игроку даны двое играбельных персонажей одновременно; квестовая часть построена во многом вокруг их взаимодействия. Напарничество, прямо скажем, грубое и примитивное, редко выходящее за рамки того, чтобы один герой полазал по недоступной для другого локации и нашёл там нужный товарищу предмет. Переключаться между путешественниками позволяется моментально, обмениваться вещами – только стоя рядом или каким-нибудь механическим способом (спускать на лифте, например). Можно также оставлять вещи просто на полу, чтобы коллега их потом подбирал. Идея интересная, но у неё есть обратная сторона – упразднение телепорт-сундуков, без которых становится очень трудно контролировать собственный инвентарь. Игра всеми силами маскирует этот недостаток (любая потроганная вещь отмечается на карте), но всё равно дело оборачивается абсолютно ненужным бэктрекингом. Чего ради конкретно вот эта инъекция реализма? При шести ячейках в инвентаре и обилии двухъячеечных гаджетов выглядит как издевательство.

У каждого персонажа, разумеется, есть небольшой набор эксклюзивных особенностей. Билли здоровее подружки, может выдержать с добрый десяток покусов различной степени тяжести. Зато только Ребекка умеет готовить замесы из лечебных трав (интересно, как герои второй части осваивали влёт это ремесло безо всяких подсказок?). Оружием умеют пользоваться оба без каких-либо ограничений. Взаимодействие строится на здравой человеческой логике, что не может не радовать. К примеру, поднимать лёгкую Ребекку на платформе должен сильный Билли, а не наоборот. Ребекке по понятным причинам приходится таскать больше медицины. Во время совместных скитаний напарник получает директивы от игрока, согласно которым либо остаётся стоять на месте, либо ходит следом и постреливает во всякую живность вместе с основным персонажем. С помощью аналоговой рукоятки «С» партнёр передвигается вручную – эта опция востребована в тех случаях, когда надо зафиксировать его на определённой позиции ради решения паззла.

Набор рядовых врагов – островок нетронутых традиций серии. Зомби, собаки и вороны на месте, хотя в каждом случае есть свои доработки. Ходячие мертвяки не очень охотно помирают с концами, иногда респаунятся на тех же местах, где были обнаружены ранее. Собаки стали нереально шустрыми, иногда просто невозможно успеть навести на них оружие. Вороны изрядно покрупнели, но это им скорее мешает. Агрессивные мартышки похожи на тварей из концовки первого RE, тоже умеют лазать по потолку и нападать стаей. Из монстров особо запомнился «эластичный зомби», способный вытворять цирковые номера со своим туловищем, бегать за гостями по разным комнатам и взрываться верхней частью организма. Говорят, сей подлый типус послужил прототипом для «регенераторов» из RE4. А вот на приличных боссов фантазии авторов, к сожалению, совсем не хватило. Справедливости ради, боссы во всех ранних частях не особо удались, а по-настоящему интересные живут только в эпичной четвёртой главе. Но даже на фоне прочих потуг очередная бригада гигантских насекомых выглядят уныло по причине элементарной небрежности. Абсолютно цикличное поведение, как во времена «денди», когда надо было запоминать момент для увёртки и момент для атаки, плюс предсказуемость места и времени появления, азарта никак не добавляют. Кстати, предсказуемость вообще изрядно портит впечатление. Зайдя в комнату, где на видном месте лежит нужный предмет, а из-за окна в полной тишине доносится карканье ворон, вы совершенно точно наперёд будете знать дальнейшее развитие событий.

Нельзя сказать, что в Resident Evil Zero вовсе неинтересно играть – это было бы неправдой. Если же начать именно с неё знакомство со вселенной Resident Evil, то восприятие вообще окажется сугубо позитивным. Но если вы прошли все ранние части и надеетесь увидеть в приквеле какие-то откровения, здесь вас ожидает горькое разочарование. Радикально свежих идей в игре нет, сюжет замкнут в себе – многие его нити уходят в пустоту, поскольку иначе они вступили бы в конфликт с событиями в особняке Спенсера и на улицах Ракун-Сити. Неужели нельзя было сосредоточить внимание на гибели команды «Браво», а главным героем сделать, например, капитана отряда Энрико Марини, который дожил до событий оригинальной RE и был убит там Вескером? Нечто подобное смотрелось бы куда увлекательнее. В своём актуальном виде «Нулёвка» ни на какие лавры не претендует.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.