С чистого листа

Чем дальше уходят цифровые технологии, тем обиднее бывает пересматривать шедевры былых дней. Они прекрасны в своём изначальном контексте, недосягаемы в рамках возможностей приставок своего времени. Но если бы взять ту же самую концепцию и реализовать её на современных графических мощностях!.. Геймерские фантазии на эту тему поистине неисчерпаемы. Одни мечтают увидеть некстген-версию Final Fantasy VII, другим подавай идеальный Silent Hill. Но историю переписать невозможно, и даже если разработчики решатся сотворить нечто подобное, это будет уже совсем другая игра.

Об идеальном Resident Evil, помимо армии фанатов, на заре нового тысячелетия грезил сам Синдзи Миками. Договор об эксклюзивном сотрудничестве с Nintendo позволил ему заняться этим вопросом вплотную – в компании дали зелёный свет на выпуск римейка оригинальной главы для GameCube. Игра получилась действительно превосходной. Она вобрала в себя все лучшие авторские задумки; именно в ней доведён до совершенства треугольник «экшен-хоррор-эдвенчур» на замкнутых локациях с фиксированными точками обзора. Миками впервые за долгое время творил не только как продюсер, проект позволил ему ненадолго вернуться в режиссёрское кресло, которое он покинул после абандона первой версии Resident Evil 2 в 1997 году. Однако нужно сказать сразу: перед нами совершенно другая игра, имеющая к хиту 1996 года отдалённое отношение. Очень запоминающаяся, но стоящая от остального сериала особняком.

Первое, что бросается в глаза при знакомстве с переработанной версией – конечно же, эпический труд дизайнеров. Даже по сравнению с «сестрой по движку» Resident Evil Zero видны сверхусилия художников: анимация плавнее, декорации живее. Любая неприметная комнатка наполнилась большим количеством деталей. Трава колышется под дуновением ночного ветра, раскачивающаяся люстра может испугать тенью на соседней стене, а вспышка молнии на мгновение освещает самый тёмный уголок помещения. Имение и его окрестности выглядят так, будто всё здесь живёт собственной жизнью и по законам природы. Нет практически ничего лишнего, компромисс с игровыми условностями сведён к минимуму. Львиная доля полигонов досталась персонажам – детализация моделей вознеслась до небес. Джил, Крис, Бэрри при правильном ракурсе и свете смотрятся как на реальной фотографии. Даже рядовые враги, такие как зомби, собаки или вороны, проработаны до мельчайших элементов. Действие проходит на стабильных тридцати кадрах в секунду.

Солидно преобразилось музыкальное сопровождение. Некоторые мелодии являются переделками старых, однако неплохо вписаны новые мотивы. Шорохи шагов, скрипы, стуки, стоны голодных мертвяков и выстрелы звучат очень правдоподобно, нет ничего похожего на примитив из оригинала. Такой разнообразной, качественно записанной и с умом разложенной по ходу действия коллекции эффектов редко где встретишь.

Благодаря детализированной графике, качественному звуку и многочисленным CG-роликам может показаться, будто римейк не имеет ничего общего с первоисточником, но это не так. То тут, то там всплывают знакомые отрывки диалогов, куски паззлов, да и в силуэтах тёмных коридоров проглядывает что-то знакомое. Всё-таки это тот самый первый «Резидент». В особняк и его окрестности были добавлены новые локации. Выглядят они здорово и вполне удачно вписываются в общую атмосферу. В сценарии появился также новый отрицательный персонаж, который доставит немало хлопот на пути до секретной лаборатории. На знакомой сюжетной нити добавилось несколько узелков, приоткрывающих завесу тайны над некоторыми секретами вселенной RE. Особый колорит римейку добавляют альтернативные концовки – в сумме их аж десять! Не паханое поле для реплэйабилити.

Стоит отметить новые средства борьбы с монстрами. В частности, один из добавленных в арсенал Джил и Криса приёмов называется counter attack. Поставив специальное оружие в инвентаре в режим ожидания, можно избежать одной удачной атаки противника ценой потери этого оружия, нанеся удар первым. Инструментов для подобного действия два: нож и электрошокер. Оба легко доступны, при желании нетрудно собрать хоть целую коллекцию ножей. Но пользоваться столь радикальной самообороной следует очень аккуратно – она может стать настоящей соломинкой к спасению в критической ситуации, если не поддадитесь соблазну пустить её в ход раньше срока.

В римейке зомби стали более агрессивными и изобретательными. Они умеют ломать окна и двери, выпрыгивают в самый неожиданный момент из соседней комнаты. Некоторые экземпляры даже научились бегать и без всякого смущения станут гоняться за вами по всему особняку. При определённой сноровке можно с их помощью поломать большинство дверей и после перемещаться без загрузок – фактически, они оставлены как дань традициям, оперативная память приставки легко обходится без них. Большую часть времени вы будете испытывать серьёзный дефицит боеприпасов; придётся много бегать и изворачиваться, чтобы не стать едой. Для гибели героя на уровне сложности «normal» достаточно двух-трёх укусов. В переизданном виде RE стала гораздо сложнее, хотя прежде тоже не считалась лёгкой прогулкой, и полностью оправдывает слово Survival в названии жанра. Игровое время увеличилось на несколько порядков – если раньше было нетрудно уложиться часа за три, то с первого раза осилить римейк меньше чем за пятнадцать мало кому удастся.

Но всё же, возвращаясь к началу разговора, необходимо повторить: римейк первой RE для GameCube стоит несколько в стороне от основной магистрали. Он сам по себе, ни с чем не связан и ни к чему не пристёгнут. Его видоизменённый сюжет никак не отразился на следующих сиквелах, встроенных в единую цепь с оригинальной трилогией 1996-1999 гг. Многие фаны считают эту игру лучшей во всём цикле; Синдзи Миками также признался, что получил огромное удовольствие от работы именно над этим проектом. Однако даже это ничего не меняет.


Автор:

Дмитрий «SeaRaptor» Павлов

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.