Возвращение на трон

Когда в январе 2000 года Capcom’овский продюсер Ёсики Окамото, отвечая на вопросы журнала Famitsu, поведал о том, что работа над Biohazard 4 идёт полным ходом, вряд ли кто мог предвидеть целую эпопею с номерным продолжением знаменитого сериала, затянувшуюся в итоге на долгие пять лет. Ни о платформе, которую облюбовал ужастик, ни о дате релиза Окамото тогда не обмолвился, но журналисты уже практически не сомневались – игра обрадует будущих владельцев PlayStation 2 ещё до конца года. Подробностей ждали на E3, но ни там, ни на TGS в стане Capcom не проронили ни слова. Лишь в ноябре стало известно, что очередной продукт серии Resident Evil трансформировался в абсолютно новый проект, который получил название Devil May Cry. Как потом говорил Синдзи Миками: «В процессе работы мы так отдалились от привычной концепции, что на определённом этапе решили отказаться от первоначального замысла и продолжили делать уже другую игру».

В январе 2001-го, год спустя после «анонса» Окамото, на ежегодном мероприятии Capcom Gamers Day в Лас-Вегасе представители компании подтвердили: RE4 жив, здоров, находится в разработке и появится предположительно в 2002 году для PS2, а возможно и для других приставок следующего поколения. Особенных откровений опять же не последовало; выяснилось лишь, что штурвал проекта находится в надёжных руках Синдзи Миками, а сюжет продолжает историю Resident Evil 3: Nemesis. Вновь тревога оказалась ложной. В сентябре пришло известие, что сериал переходит в разряд эксклюзивов Nintendo: следующие пять лет все номерные главы могли радовать исключительно владельцев GameCube. По уже сложившейся традиции, очередной анонс RE4 (точнее, Biohazard 4), на этот раз официальный, прозвучал в январе 2002-го. На роль главгероя прочили Леона Кеннеди. Он якобы забрался в самое сердце корпорации Umbrella, да ещё и T-virus где-то умудрился подцепить. Дата релиза плавно сместилась на неопределённое «зима 2004», а первые видеоматериалы появились аж на E3 ‘2003. Ролики произвели неизгладимое впечатление на общественность. Мощная графика, казалось, превосходила всё виденное прежде, включая эпичный римейк первой главы. Открылись и новые детали сюжета: в неком европейском замке Леон спасает Шерри Биркин (дочь Уильяма Биркина, создателя G-virus и финального босса из Resident Evil 2) от посягательств человека-призрака с крюком в руке. В некоторых кадрах ясно проглядывался сгусток какой-то чёрной субстанции, который вместе с крюкастым охотился за главным героем. И никаких зомби! Тот факт, что ни на скринах, ни в роликах не засветились ходячие мертвяки, смутил многих. Но паниковать было рано – разработчики не торопились комментировать ситуацию, всё ещё могло измениться.

Наступила «зима 2004», и с RE4 опять возникла неопределённость. После TGS представители Capcom упорно хранили молчание. В итоге выяснилось: пока фанаты гадали, что же собой представляет синий призрачный монстр с крюком (говорили, будто он обладает способностью вселяться в различных существ, превращая их в кровожадных чудищ), разработчики снова начали всё с нуля. На закрытом показе в Лас-Вегасе, состоявшемся в рамках очередной Capcom Gamers Day в январе, прессе было представлено видео нового варианта RE4, а месяц спустя и небольшая играбельная демка, сразившая журналистов наповал. Такого в истории сериала точно ещё не было. Помимо сногсшибательной графики, поражали нововведения в геймплее. Вид из-за плеча героя придавал оригинальность, а более расторопные рядовые враги поддерживали динамику действия на качественно ином уровне. Свежие идеи этим не ограничивались. Появилась возможность прицельным огнём (с лазерным наведением) поражать различные части тела противников, на что последние вполне адекватно реагировали. Заработав дырку в ноге – падали, от попадания в руку роняли оружие. Приковывал к себе внимание и сюжет, открывавший новую главу в истории RE. Собственно говоря, это уже был не столько сиквел, сколько полноценный перезапуск франшизы. Долгожданный прорыв в будущее вместо топтания на былом успехе, но с участием знакомых и любимых героев.

 

Слава богу, ты пришёл

Прорыв наконец состоялся в январе 2005-го. Поначалу могло сложиться стойкое ощущение, что перед глазами абсолютно новый проект, не имеющий ничего общего с каноничными ранними эпизодами. Но чем дальше, тем больше милых сердцу деталей выдавали в этом чудо-богатыре настоящий «Резидент». А уж когда дело доходило до скитаний по рыцарскому замку… Впрочем, всему своё время.

Сюжет особой литературностью не блещет: над миром вновь нависла биологическая угроза, правда, теперь уже в Европе. Истоки таинственной истории покрыты мраком средневековья; известно лишь, что когда-то в глухой испанской провинции балом правила религиозная секта Los Illuminados, культивировавшая Las Plagas – паразитирующий организм, который, попадая в тело жертвы, внедрялся в нервную систему и получал над ней полный контроль. Тогда люди каким-то чудом сумели справиться с напастью: сектанты были изгнаны, а источник заразы погребён глубоко под землёй. Но уже в наши дни группировка напомнила о себе. Культ Las Plagas был возрождён. Первыми жертвами паразита оказались местные аборигены-«колхозники», мозолистыми руками коих он был выкопан. Они же стали главным «пушечным мясом» в игре. Миссия Леона, приведшая его в богом забытое место, весьма заковыриста: он разыскивает здесь похищенную дочь президента США, которую сектанты также хотят облагородить изнутри и сделать марионеткой руководителей культа. А там уже и до мирового господства рукой подать, ведь девчонка – лишь средство доставки Las Plagas в верхние эшелоны власти сверхдержавы. Таким образом, миссия по освобождению президентской дочки плавно перетекает в спасение мира.

Игра практически с самого начала задаёт непривычно высокий темп. Первый же экзамен на выживание, устроенный жителями проклятой деревеньки Пуэбло, закачивает в мозг лошадиную дозу адреналина. Даже в надёжно запертом доме чувство опасности настигает буквально через мгновенье. Координируя друг с другом свои действия, бешеные фермеры окружают здание и начинают облаву. Одни ломают двери, другие подставляют лестницу к окну второго этажа, третьи атакуют с крыши соседнего дома. И всё это происходит под неумолимо нарастающий рёв бензопилы первого серьёзного противника – бугая с мешком на голове. Выбравшись из этой переделки, испытываешь неподдельное чувство облегчения, а заодно удивлённо выдыхаешь, видя на экране логотип RE4. Это ещё даже не игра, а лишь скромное вступление к ней. Дальше – веселее. Базовый геймплей постоянно дополняется какими-то фишками, благодаря которым запоминается куча отдельных эпизодов. Притом, что темп очень высок, на зачистку и исследование территорий тратится громадное количество времени, настолько они необъятны. Обширная сельская местность сменяется средневековым замком, в свою очередь уступающим место лабиринтам шахт. Довершает картину огромный остров с секретной военной базой и научной лабораторией («Резик» без научной лаборатории – деньги на ветер).

 

Жизнь замечательных людей

Сельские жители, конечно, далеко не единственные противники на пути. Бестиарий более чем разнообразен: наряду с зависимыми от паразита существами, будь то сектанты Los Illuminados, спецназовцы или обычные серые волки, за Леоном охотятся твари поопаснее – всевозможные мутанты, жертвы экспериментов с использованием ДНК Las Plagas. Некоторые из них достигают таких размеров, что выступают уже в роли боссов. Пожалуй, это первый случай во всей серии, когда против рядовых оппонентов действительно нужно выдумывать тактические уловки, исходя из их персональных особенностей, а не просто валить в лоб из тяжёлого оружия. Отдельная благодарность дизайнерам за слепых бугаёв с «лапой тигра» на руке, обитающих в замке. Паразит сидит у них на спине, и убить их можно, только зайдя с тыла. Но эти ребята даром что слепые, а слух-то у них тончайший, и любые попытки забежать за спину они пресекают без церемоний. Приходится подкрадываться на цыпочках, либо отвлекать ударами в колокол (на локациях с ними колокола почти всегда висят у стен, как будто специально). Образец высшего пилотажа геймдизайна. Боссы вообще переплюнули всё, что когда-либо котировалось раньше. После потрясающей битвы с сельским старостой и изумительной напряжённой схватки с чужеподобным телохранителем Салазара даже как-то неловко вспоминать убогого Немезиса или весьма однообразного Тирана. Подкачал разве что бесхитростный главный злодей – немного досадно, но общего впечатления ничуть не портит.

Для эффективной борьбы со всем этим зверинцем к услугам героя целый арсенал правильных «пушек». Некоторые, как и прежде, можно раздобыть по ходу действия, но основным поставщиком служит экстремального вида торговец, обитающий в самых спокойных уголках – там, где обычно стоят сакральные пишущие машинки (ура нанотехнологиям – ленты для сэйвов не нужны). Кроме всевозможного оружия, загадочный субъект приторговывает также другими полезными мелочами, вроде вместительных чемоданов (дополнительное место в инвентаре), бронежилетов и карт сокровищ. В ходе сеансов шоппинга можно модернизировать уже имеющиеся «стволы»: увеличивать убойную силу, скорострельность, ёмкость магазина и, что немного смущает, скорость перезарядки. Последний показатель является важным исключительно по причине упразднения релоада в окне инвентаря. То есть показатель этот сугубо надуманный и по смыслу относится скорее к «прокачке» героя, что не совсем соответствует духу RE. Не в RPG всё-таки играем.

Нововведение с торговлей вовсе не превращает RE4 в разудалую аркаду. Баланс соблюдён очень просто: боеприпасы купить нельзя – их, как и раньше, придётся добывать самостоятельно. Кстати, там же, где и деньги – в шкафчиках, ящиках и с тел поверженных врагов. Причём до самого финала основной находкой остаются 9 мм патроны для «единички». Устойчивый дефицит на остальные заряды попросту не позволяет расходовать их необдуманно. Это, в общем-то, не вполне логично, на мой взгляд. Спрашивается, зачем выкладывать немалые деньги за мощную, но «непопулярную» пушку, которую скорее придётся поберечь для босса, хотя и для того, в свою очередь, проще купить одноразовый и не слишком затратный, зато убойный рокет лаунчер? К балансу нужно привыкать, участь боссов решать исходя, в том числе, из эстетических соображений (я, например, оперативно приканчиваю Салазара, драться с ним по-честному муторно и не особо интересно). И ещё важно держать про запас два-три патрона для снайперки, иначе появляется шанс застрять в каком-нибудь совершенно ненужном месте (например, когда надо очень быстро «снять» водителя идущей на таран фуры).

Кстати, тот самый пресловутый бинокль, которому так много внимания уделяла западная пресса, и который был доступен в играбельной демке Biohazard 4, в окончательный релиз так и не попал! Вернее, номинально он как бы есть, но вот пользуется им Леон исключительно в сюжетных роликах. В оригинальной версии для GameCube все они, между прочим, сделаны «на движке», благо качество графики позволяет, и рассчитаны на максимальную кинематографичность. А вот в «порте» для PlayStation 2 пришлось сжулить и записать отдельные видеофайлы. Но об этом позже. Результат творческой работы впечатляет. Постановка боевых сцен ничуть не уступает прославившимся произведениям Хидео Кодзимы, повествующим о подвигах бравого солдата Снейка, а дуэль на ножах с Краузером, одним из главных врагов Леона, выглядит, пожалуй, даже посильнее. Capcom пошла ещё дальше, сделав многие из таких сцен интерактивными. В принципе, нечто подобное было ещё в первом Metal Gear Solid (помните камеру пыток?), но очевиднее всего такой подход напоминает систему QTE из Shenmue: в самый непредсказуемый момент необходимо нажать определённые кнопки, высветившиеся на экране. Этот же приём широко используется в битвах с боссами. Надо отдать должное – максимально уместно, поскольку ещё сильнее обостряет чувство опасности и заставляет чётче концентрировать внимание.

 

Сила и доброта

Отдельно необходимо рассказать о самом главном и, в то же время, самом неоднозначном эксперименте авторов над RE4 – так называемых «эскорт-миссиях». Собственно то, чего ради Леон и отправился на задание – непосредственно спасение Эшли. В определённые моменты (несколько глав) приходится сопровождать девочку пубертатного возраста, оберегая её от врагов (нечто подобное было в Dino Crisis 2). Эти задания занимают добрую треть путешествия и до сих пор вызывают неоднозначную реакцию у игроков. Действительно, такой груз ответственности способен утомить многих. Здоровья у хрупкой девчушки – кот наплакал, переигрывать целый эпизод по причине её гибели приходится нередко. Можно, конечно, оставить обузу в каком-нибудь укромном местечке и расчистить путь, действуя налегке, но слишком уж удаляться не стоит – беззащитного подростка попросту утащат ещё до того, как вы примчитесь на крики о помощи. К самообороне Эшли не приспособлена напрочь, зато вопит настолько здорово, что приходится глушить звук телевизора. Хорошо, что хотя бы схватки с боссами она всегда пережидает в отлучке.

Больным вопросом для сообщества оказалось заметное смещение в сторону экшена. Действительно, он превалирует, а задачки в большинстве своём упростились и решаются, за редким исключением, не выходя из комнаты. Чаще приходится даже не мозги напрягать, а планомерно производить какие-то манипуляции с рычагами и кнопками у какого-либо объекта. В некоторых случаях Леону отводится второстепенная роль «прикрытия»: Эшли, ведомая AI, пробирается в недоступный для вас район и неуклюже лавирует там среди толпы врагов, пытаясь активировать злополучные рычаги. А вы, мало того, что отбиваетесь от «своих» монстров, не должны выпускать из прицела наседающих на вашу «помощницу». Занятие не то чтобы неинтересное, скорее даже наоборот – просто слишком многое в воле компьютера, а вы как белка в колесе, и не понятно, кто здесь кого развлекает. Но унывать фанатам-староверам всё же не стоит – собирать половинки гербов, двигать статуи и решать «картинные» ребусы также придётся. Без этого ещё ни один «Резидент» не обходился! К слову, отсылки к предыдущим частям намётанный глаз замечает довольно часто, особенно в таких характерных для RE местах, как замок и лаборатория. Не хватает разве что письменной беллетристики – текстовые файлы никакой романтической нагрузки не несут, чтиво сугубо функциональное.

 

Дайте два!

Resident Evil 4 настолько нетривиальная игра, что даже после официального выпуска история её создания продолжила бурно развиваться. Ещё до релиза Capcom объявила об окончании контракта с Nintendo в 2005 году, и как следствие о создании версии для PS2 (это после того, как несколькими месяцами ранее Кобаяси разве что мамой не клялся сохранить RE4 GC-эксклюзивом). Уже в начале 2005-го, когда вышла только версия для GC, стало ясно – хит получился самой высшей пробы, и возня вокруг его перетягивания закрутилась с новой силой. Перетянуть удалось без драматичных потерь, локальным позором закончилась только упоминавшаяся выше история с заставками. Выяснилось, что все ролики для «порта» записаны в видеоформате, и выдраны они непосредственно из «кубовского» «движка». Об этом заговорили после того, как стала очевидной разница между потускневшей графикой в целом и всё такими же прекрасными сюжетными сценами. Оказалось, всё видео позаимствовано из GC-релиза, только чуток замылено парой дополнительных фильтров.

Вообще же «порт» для самой популярной консоли получился вполне удачным. Многие специалисты и геймеры полагали, будто PS2 на такое вовсе неспособна, но в итоге копия мало в чём уступила оригиналу. Западные обозреватели отмечали, что серьёзно пострадала лишь система освещения, остальное соответствует искомому уровню. Признаться, когда я впервые запустил игру на PS2 («кубовская» версия к тому времени давно пылилась на полке), то вообще не заметил существенной разницы. Единственное, в глаза бросился тот самый контраст между игровой графикой и заставками. Когда же из любопытства включил GC, воочию убедился, насколько всё-таки пострадала RE4 при переносе.

Все основные различия в графике между версиями легко обнаружить ещё в самом начале, за примерами далеко ходить не нужно. На PS2 использовались упрощённые текстуры, да и уровень детализации объектов оказался ниже. Предметы в версии для GC воспринимаются как реальные: если лежит бревно в поленнице, то оно и выглядит как настоящее бревно, покрытое шероховатой корой, а неровности и выбоины в каменной кладке местной часовни хочется пощупать руками. Проще говоря, текстуры объёмные. В ПК-играх такой эффект достигается с помощью шейдерной технологии. Как подобного добились кудесники из Capcom – загадка. В PS2-версии текстуры плоские, со всеми вытекающими. Если по пути в деревню посмотреть с мостика вниз, в версии для PS2 взгляд упрётся в грязную целлофановую плёнку, струящуюся по руслу реки, в то время как в GC-варианте искрящаяся водица неотличима от реальной. Далее, пройдя мост, на GC мы оказываемся под сенью раскидистых деревьев, листва которых мерно колышется порывами ветра. На PS2 в этом месте торчат голые коряги. Кстати, с этим моментом связан один забавный глюк. Три колхозника, сидящие на холме напротив, завидев Леона, скрываются за листвой. В PS2-версии складывается ощущение, будто они просто исчезают в никуда. Насколько железо консоли от Nintendo мощнее начинки PS2, можно судить по количеству нападающих во время жаркого боя в деревне. Версия для «Куба» позволяет одновременно собираться на экране десятку безумных селян, тогда как на «ПлейСтейшн» умещаются только восемь, причём когда появляется восьмой, из хлева исчезает корова. Зато на PS2 графика более мягкая, нет «лесенок», характерных для GC-версии. Это, конечно, не antialiasing, потому как всё выглядит несколько смазанным, но картинка в результате смотрится лучше, чем могла бы.

За долгое ожидание своей версии обладатели PS2 были вознаграждены бонусом в виде пятиэпизодного сценария для несравненной Эйды Вонг. Хотя прохождение этой сюжетной линии (развивающейся параллельно с основной) занимает раза в три меньше времени и особой оригинальностью не блещет, для фанатов такой подарок бесценен. Тем более проливается свет на многие моменты истории, прежде остававшиеся за кадром. Оригинальные дополнения остались на месте: и мини-сценарий для Эйды на острове (проходится без сохранений), и режим «Наёмники», где нужно в отведённый лимит времени настрелять как можно больше фрагов. Там, среди прочего, можно побегать за Ханка, Краузера и Вескера.

Resident Evil 4 смогла сделать то, чего от неё ждали и создатели, и поклонники – вернула серию из разряда утраченных полимеров на вершину успеха и признания. Заслуженный титул лучшей игры 2005 года детищу Capcom отдали все ведущие профильные издания; первая строчка хит-парадов тоже была надолго оккупирована испанским турне Леона Кеннеди. К сожалению, на этом завершилось долгое и плодотворное сотрудничество Синдзи Миками с родной для него компанией. Маэстро передал главное творение своей жизни в руки давнего соратника Кейдзи Инафунэ и подался на вольные хлеба. Как показали дальнейшие события, взять установленную мастером планку у наследников не вышло. Но запаса прочности, заложенного Миками, сериалу хватает до сих пор.


Автор:

Snake-V

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.