Наследие творца в руках ремесленника

Синдзи Миками, помимо всего прочего, удалось сотворить нетривиальную вещь – родить один сериал дважды. Думаю, нет смысла лишний раз объяснять, какая концептуальная пропасть разделяет оригинальный Resident Evil 1996 года выпуска и Resident Evil 4, выпущенный девять лет спустя. Но одна параллель их всё же объединяет: и в том, и в другом случае автор создавал не просто игру, а некий новый стандарт жанра. И пусть лаконичная этикетка Survival Action совсем не прижилась в мире видеоигр, в отличие от прежней Survival Horror, скатившаяся в уныние зомби-эпопея наконец обрела долгожданный импульс и вектор развития.

А дальше история повторилась с изумительной точностью. Мастер ушёл (причём не просто в тень, а вообще из компании), его замыслы продолжили коллеги. Пятую часть продюсировал Кейдзи Инафуне, до того известный поклонникам сериалов MegaMan и Onimusha. И хотя по форме сиквел напоминает четвёртую главу, впечатления от него куда более сдержанные.

 

Двое в лодке

Крис Рэдфилд, славный долгожитель сериала, но в то же время герой не слишком яркий, наконец-то удостоился главной роли. Теперь именно он ключевой персонаж, а не его очередная напарница – хоть и симпатичная, но совсем уж безликая креолка Шева Аломар. Некоторые ценители прекрасного находят в её кротости особый шик, но реальная ценность Шевы для сюжета близка к нулю. В целом же история отличается обилием совершенно неинтересных одноразовых персонажей. Ни у кого из злодеев, кроме Вескера, нет внятной предыстории, а финал их пути скоропостижен и предсказуем. Увы, но с союзниками ровно та же история – они появляются лишь для того, чтобы героически погибнуть. Единственный выживший боец BSAA подрабатывает пилотом спасательного вертолёта в финальном ролике, в дальнейшем о нём все забудут.

Кстати, BSAA – это новая инкарнация спецотряда крутых парней и девчонок, бьющихся со злом (по официальной легенде – с биотерроризмом, но кого волнуют такие частности). Предыдущий естественным образом исчерпал кадровый ресурс. Крис поначалу работал в паре с Джилл, но по итогам одной неудачной встречи с Вескером подруга пропала без вести. На вакантное место устроилась милая безотказная девочка Шева. На Криса она смотрит, как преданная собака на хозяина, безропотно исполняет все его приказы, делится любым инвентарём. Конечно, если речь идёт о прохождении в компании с компьютером, но об этих нюансах чуть позже. Злодеи тоже провели ребрендинг – свято место заняла корпорация Tricell, глобальная контора с фармацевтическим уклоном, что характерно. Председатель кооператива, гражданин Альберт Вескер, после долгих творческих изысканий нашёл способ скрестить старый добрый Т-вирус с предоставленным Эйдой Вонг паразитом «лас плагас», вследствие чего обрёл совсем уж неприличные супергеройские возможности и почти тотальную неубиваемость. А жители западной Африки, где происходит дело, обрели шанс выступить главным пушечным мясом игры, сочетая в себе «зомбиевую» живучесть и «плагасовскую» прыть.

Сюжет Resident Evil 5 сам по себе ни плох, ни особенно хорош, но после четвёртой части смотрится тусклым и каким-то вымученным. Хотя, нужно отдать должное, составляли его тщательно: именно пятая часть стала базой для описания всей вселенной сериала. В игре вообще нет юмора. Ни чёрного, ни остроумного, ни социального. Всё происходит, как любят говорить гопники, «на серьёзных щщах». Отчасти это перекликается с ранней концепцией, где тоже не было чересчур широкого пространства для юмористических сцен. Но там были более-менее адекватные сеттингу персонажи, и уж точно не было Вескера-Супермена, перехватывающего заряды ракетницы голыми руками. Серьёзный антураж предполагает несколько более сложную работу сценаристов. Вся эта несуразица суммируется в удручающем финале, единственное ощущение от которого – удовлетворение, что за просмотром этого лютого бреда никто не застукал.

Не хватает повествованию и элементарного разнообразия. Предыдущая глава приучила нас к обилию уникальных боевых сцен, возникавших вследствие безупречной сюжетной подводки. Речь не столько о QTE (хотя и о них тоже), сколько об обособленных эпизодах на стандартном «движке» игры, вроде осады в доме или гонки на вагонетках. Подобных вещей в RE5 минимум, подавляющую часть времени нужно ходить и отстреливать врагов в штатном режиме. Выделяется разве что бодрая гонка по пустыне в сопровождении вражеских мотоциклистов с автоматами. Усугубляет ситуацию система паззлов. В четвёртой части она была сохранена больше как дань традициям и на прохождение серьёзно не влияла, зато мотивировала искать сокровища для сборки и продажи по максимальной цене. В пятой собирать ключевые предметы приходится довольно часто, это отнимает много времени, но совершенно не добавляет удовольствия. Сокровища же, наоборот, превратились в набор трофейных объектов, охотиться на которые негде – большинство выпадает из врагов или попутных декораций. Понять подобное смещение акцентов трудно – умышленно делать игру монотонной авторов уж точно никто не заставлял.

 

Двое в окопе

Впрочем, достаточно о лирике. Пятая глава обещала совсем другую интригу, и относительно неё разработчики преуспели намного лучше. Вся игра построена вокруг идеи кооперативного мультиплеера через онлайн. Создатели сериала давно к этому шли (ещё в оригинальной RE игроку доводилось провести несколько эпизодов в компании контролируемого AI персонажа), и вот в эпоху «некстгена» наконец-то пришли. Реализована концепция весьма разумно, без насилия над игроком. Не хотите или не можете развлекаться вдвоём из-за отсутствия Интернета – Шева обретёт искусственный разум. Помимо этого, для совместного прохождения не обязательно начинать всё сначала, напарник может присоединяться и уходить в любой удобный для вас и для него момент. Даже если происходит какой-нибудь непредвиденный дисконнект, игра продолжается – напарник вновь становится «компьютерным». Интеллект спутницы не вызывает особых нареканий, разве что аптечки улетают со свистом после любой царапины, плюс она почему-то не умеет пользоваться ножом и гранатами. Можно, конечно, долго спорить относительно практической пользы напарницы. Если второго игрока на связи нет, её функции в основном сводятся к переноске лишней амуниции. Но кое-что она делает принципиально лучше живого человека – стреляет без промахов, быстро показывает слабые места боссов. А главное – не мешается под ногами и редко гибнет по глупости, чем выгодно отличается от Эшли из RE4. Следовательно, практически не вызывает раздражения.

Раздражение вызывает другое – болезненная тяга разработчиков к реализму там, где он совершенно не нужен. В первую очередь это касается инвентаря. Как и в четвёртой части, предметы и оружие разнесены в разные области, но для всей амуниции (включая огнестрел, патроны и аптечки) каждому герою оставлено только девять ячеек! Никакого виртуального чемодана, все вещи развешаны на Крисе и Шеве, их можно разглядеть визуально. Стоит ли говорить, что с появлением более-менее осязаемого количества «стволов», в полный рост встаёт старая добрая проблема «чего тут у нас лишнее»? Место занимает также бронежилет. В результате, как в старые добрые времена, вместо полного арсенала приходится выбирать две любимые штуки и опираться в основном на них. Есть смысл разделять типы оружия между героями, чтобы не конкурировать за одинаковые патроны. При этом два лотка для снайперской винтовки и её боекомплекта должны быть отведены всегда. Работать с инвентарём приходится в режиме реального времени, вход в него не ставит игру на паузу. Как следствие – повышенная травматичность при поиске и выборе нужного предмета, если дело происходит во время боя. Как и в дилогии Outbreak, это неизбежное следствие взаимодействия игроков в онлайне, но всё равно неприятно.

Системы торговли и «прокачки» изменились мало. Пронырливого коммерсанта больше нет (долой ещё одну условность), все операции производятся между этапами, либо перед запуском с чекпоинта после гибели. «Прокачивать» можно те же параметры: убойную силу, скорость перезарядки, вместимость обоймы. Вместо скорострельности введён новый пункт – вероятность «критического попадания». Большинство образцов оружия встречается на дороге, но после того этапа, где вы обязаны были его найти, оно окажется доступным в магазине. Выбор моделей в целом неплохой, и если не разбрасывать средства на что попало, то две-три «пушки» можно довести до совершенства. Нож снова вынесен на отдельную кнопку; рукоприкладные добивания отправленных в нокдаун противников исполняются абсолютно тем же способом, что и прежде – нажатием подсвеченной на экране кнопки рядом с корчащимся телом.

Самое время рассказать о врагах. На руководстве Capcom успели изрядно оттоптаться разнообразные правозащитники, углядевшие в игре махровый расизм – благодаря сюжету, основу армии зла составляют самые настоящие африканские негры. Убивает которых брутального вида белый мужчина. Оставив в стороне эту забавную паранойю, претензии хотелось бы выразить совершенно в ином контексте: авторы проекта в который уже раз не пожелали сделать что-то своё, а лишь воспользовались предшествующим опытом. Африканские бойцы во всём похожи на ганадос, у некоторых из них вместо отстреленной головы вырастают монструозные тентакли. Ещё менее оригинальными выглядят мутировавшие собаки. Ближе к финалу свою минуту славы получают лизуны. Те самые, из RE2! Воевать с ними несколько сложнее, поскольку здесь они атакуют большой стаей и не отлетают на спину от заряда дроби, но всё равно, это те же самые лизуны, не больше и не меньше. Монстров-откровений, каким в прошлый раз был регенератор, в RE5 нет. Изумительных поединков против боссов, таких как битва со старостой Пуэбло или чужеподобным бодигардом Салазара – тоже. Здешние босс-файты по своей примитивности сродни «дендевским»: подождать, пока враг покажет слабое место после цикла однотипных атак, выстрелить, укрыться. Повторить двадцать раз. Минимум тактики и вообще не важно, каким оружием.

 

Двое в покое

Resident Evil 5 игра не то чтобы скучная – свой драйв в ней есть. Но она не содержит многогранной сюжетной интриги, из которой хотелось бы фанатично, по крупицам вытаскивать увлекательные детали и подробности. В ней нет каких-то особых подарков любителям повозиться с экипировкой. Отсутствуют динамичные сцены, которые непременно хотелось бы пережить ещё и ещё раз (притом, что в специальном разделе можно перезапустить любую из ранее пройденных миссий). Нет даже элементарных мини-игр, если не считать таковой режим Mercenaries, реализованный по лекалам четвёртой части. Возможно, кому-то доставили радость два бесплатных DLC-дополнения, позже вошедшие в компиляцию Resident Evil 5: Gold Edition, но это лишь небольшой бонус, увеличивающий продолжительность приключений. На восприятие оба довеска не влияют никак.

Пятая глава не возбуждает настоящего интереса. Пройдя её хотя бы один раз, возвращаться по большому счёту незачем. Трудно даже вспомнить какие-то захватывающие дух моменты, о которых стоило бы тосковать дольше одного вечера. События игры вылетают из головы с такой же лёгкостью, с какой из мифологии сериала исчезла Шева. Как будто её и не было никогда. И так во всём.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.