Двадцать лет спустя

Оригинальная дилогия Shenmue в особом представлении не нуждается. Думаю, большинство постоянных читателей нашего журнала знакомо с ней не понаслышке. Двадцать лет назад релиз первой части ознаменовал настоящий культурный сдвиг в игровой индустрии. Ю Судзуки практически одним махом внедрил внушительный пласт новых технологических и геймплейных стандартов в, казалось бы, уже устоявшиеся жанровые каноны, чем совершенно обескуражил не только простых геймеров, но и собратьев по геймдеву. Растаскивать наследие «Шэнму» многочисленные последователи осмелились лишь по кускам. Никто так и не решился перенять концепцию целиком, хотя революционная формула геймплея имела практически завершённый вид и не нуждалась в серьёзной доработке или переосмыслении. Факт печальный, учитывая, что за последующие два десятка лет ничего сравнимого с феноменом «Шэнму» индустрия так и не предложила, всё это время тупо паразитируя на отдельных находках талантливого программиста из Sega.

Благодаря «Шэнму» не только родился новый жанр, но и заметно преобразились прежние. Даже представители таких успешных и самобытных серий, как Final Fantasy и Resident Evil, навсегда изменили своё лицо, что, безусловно, пошло им на пользу. Но самый солидный куш сорвали те, кто сумел адаптировать идею открытого мира Ю Судзуки так, чтобы правила стали понятны широкой аудитории. Ведь главной проблемой детища Судзуки оказался, как ни странно, слишком высокий порог вхождения для неподготовленных к переменам геймеров. Невероятно, но игра, предлагавшая широкую свободу, этой самой свободой умудрялась отпугивать даже хардкорщиков! Причин хватало. В частности, достоинства настоящей песочницы мешал оценить таймер в виде часов на руке главгероя. Для игрока таймер – это, в первую очередь, триггер, подталкивающий к оптимизации прохождения. Чтобы всё успеть за отведённое время, надо хорошенько спланировать свои действия – такова привычная логика. Чем больше возможностей игра предлагает, тем больше доставляет головной боли планировщику. Далеко не все успевали осознать, мягко говоря, ошибочность такого подхода до того, как, вдоволь налюбовавшись графикой, просто забрасывали игру до лучших времён, а чаще навсегда. Находились, конечно, и те, кто, кое-как приспособившись, прорывались через все препоны к открытой концовке. Такие редко оставались недовольными, поскольку стремительное развитие истории стоило мучений.

Но Shenmue – не только увлекательное эпическое приключение, и, более глобально, не столько про сюжет. Ю Судзуки пытался добиться от своей песочницы максимальной пользы, прежде всего, для юных геймеров – ровесников главного героя. По сути, он создавал тренажёр, закладывающий основы правильного поведения в надвигающейся жизни. Без особого морализаторства – с аркадными играми и кулаками; пример для подражания в лице Рё получался, тем не менее, более чем достойным. Вполне возможно, если бы задумке сопутствовал успех, с помощью сериала удалось бы воспитать целое поколение действительно толковых тинэйджеров, которые научились бы ценить игры не только за графику, сюжет и механику, но и за мотивацию, за авторский посыл, за идею. Именно тогда – на стыке двух веков и тысячелетий, как раз когда вышла Shenmue, об играх всерьёз заговорили как о новом виде искусства, в перспективе способном затмить даже кино, так как выше интерактивность и прочее. Увы, получилось совсем не так, как хотелось. Доброго дядюшку Ю быстро сменили ушлые авторы GTA III, которые, точь-в-точь как мистер Секонд после мистера Фёста в «Человеке с бульвара Капуцинов», пришли и сразу всё опошлили: перевернули идею песочницы с ног на голову, превратив её в развлекалочку для геймеров попроще, и добились с таким подходом выдающихся коммерческих результатов. Именно на этого морального уродца стали равняться другие разработчики.

Внезапная смена ориентиров пришлась по душе недорослям, но поставила крест на мечтах многих талантливых людей получить полноценную творческую площадку для достижения в играх тех благородных целей, которым служит настоящее искусство. Полный провал стратегии Sega в начале нулевых заставил всех крупных игроков на этом рынке вести себя гораздо осторожнее. Сегодня игроиндустрия – конвейер по штамповке однотипной унылой дряни, рассчитанной на вкусы самой невзыскательной публики, а игрожур, когда-то с большим энтузиазмом взваливший на себя роль главного искусствоведа, давно забыл о своей важной миссии. Современный рецензент умеет отличать хорошие игры от плохих лишь по ряду внешних признаков. Если предмет обзоров не укладывается в прокрустово ложе текущих стандартов и трендов, он безжалостно уничтожается сонмом недалёких, а потому очень агрессивных экспертов с «особым мнением», в котором они почему-то редко друг другу противоречат. Что эти люди могут рассказать читателям?..

 

***

Shenmue III увидела свет вопреки всем тенденциям современного игропрома – её создание проспонсировали фанаты на «Кикстартере». Пусть Ю Судзуки вынужден был подписать договор с издателем, это не сильно связало ему руки. Возможно, третья часть получилась не совсем такой, какой её задумывал автор изначально, за полтора десятка лет его взгляды на игры и индустрию в целом могли существенно поменяться, но то, что дух оригинальной дилогии сохранился, сомнений не возникает. Это снова большой эксперимент, раздвигающий рамки жанра, на который мог отважиться лишь незаурядный мастер геймдизайна.

В далёком уже 2010-м бывший главред игрового портала 1UP Джеймс Милки взял развёрнутое интервью у Ю Судзуки. Тогда легендарный японец впервые разоткровенничался о том, каким он видит продолжение «Шэнму». В отличие от первых двух частей, следующая, по его словам, должна развиваться не вширь, а вглубь. Если раньше разговоры главных героев между собой составляли примерно двадцать процентов от всех диалогов в игре, то в третьем выпуске львиная доля общения должна происходить между Рё и Шэнхуа, при этом иметь более глубокий смысл. Сэнсей описал ситуацию, когда Рё гостит в доме своей китайской знакомой и она постоянно задаёт ему различные вопросы. От простых: что он предпочитает пить – чай или кофе, до таких, которые больше напоминают задачку на сообразительность, или даже психологический тест. К примеру, Рё должен представить, что у него есть четыре зверушки: обезьяна, кошка, собака и птица, ему нужно пересечь реку, взяв с собой лишь троих, кого же он оставит? Выбравший обезьяну, по мнению Судзуки, способен так же легко и жену свою бросить (видимо, этот вариант должен насторожить Шэнхуа). От девушки прозвучит множество вопросов, а ответы будут обрабатываться игрой и влиять на отношения героя не только с ней, но и с другими персонажами.

В 2019-м игроки тестируют именно эту углублённую модель взаимоотношений. Удалось ли её воплотить в том виде, в каком она задумывалась? Вопрос дискуссионный. В интервью Судзуки говорил, что приводит абстрактный пример не из самой игры, хотя на самом деле всё именно так и обстоит. Рё живёт в доме у Шэнхуа, которую встретил в конце второй части. Утром он уходит по делам в соседнюю деревушку, а вечером возвращается и коротает время до сна в разговорах с девушкой. За один присест они успевают обсудить сразу несколько тем. Причём допрашивают друг друга по очереди, и застенчивая китаянка обычно задаёт встречный вопрос уже после того, как ответит на аналогичный от японского парня. Диалоги практически не повторяются – заготовлено их столько, что, если не отлынивать, можно примерно месяц внутриигровой жизни каждый вечер узнавать о героях что-то новое. Как всё это влияет на другие события, сказать трудно. Чтобы всё прояснить, нужно долго изучать игру, проходить её разными способами. Словом, надо играть. Но ведь это в очередной раз повышает порог вхождения.

Гораздо проще промчаться по сюжету, как ужаленный пчёлкой в зад бобик, ведь так можно было в Shenmue II. Нет, на этот раз не проще. Большинство экспертов, получивших копию игры до релиза, попытались пройти третью часть в таком вот шустром темпе, чтобы раньше остальных поделиться своим ценным мнением с читателями. Их обзоры теперь сквозят обидой на старого обманщика Ю Судзуки, который выжил из ума и всё испортил. Зачем он так нахально затягивает прохождение? Почему так много заставляет бегать туда-сюда и расспрашивать всех встречных-поперечных об одном и том же? На кой чёрт он вынуждает два часа реального времени колоть дрова в дурацкой мини-игре, чтобы заработать неоправданно большую кучу денег и продвинуться по сюжету? Это провал! Почему этот бездарь не следит за трендами и не хочет учиться у других делать нормальные игры?

Странные претензии, честное слово. Если игра сопротивляется попыткам взять её нахрапом, это ещё не значит, что геймера заставляют совершать всякие глупости. Несколько лишних часов лучше потратить на изучение мира, вдруг понравится? Заодно придёт понимание, что нужную сумму можно скопить без особого напряга задолго до того, когда она понадобится. Игра с самого начала приучает зарабатывать. Хотя бы для того, чтобы купить еды. Жареные луковицы стоят недорого и отлично восстанавливают силы, которые теперь со временем тают. Ради пропитания можно и топором помахать. При этом рубить дрова, собирать целебный гербарий и юзать сложную схему вывода наличных после выигрыша в азартных мини-играх – далеко не все способы получить кэш. Кстати, чтоб вы знали, Шэнхуа резко осуждает увлечение азартными играми. Стараясь выяснить, зачем Рё понадобились деньги, она настоятельно советует заняться честным и полезным делом, например, рыбалкой. Хотя я уже раскатал губу получить от неё некую заначку. Вообще, с рыбалкой связана существенная часть сайдквестов в деревне Байлу, пренебрегать этим явно не стоит. Как только открывается доступ к рыболовному магазинчику, стартует фестиваль под эгидой местного клуба рыбаков. Участие в этом ивенте гарантирует неплохой барыш. Больше всего рыбалка напоминает Sega Bass Fishing, только в упрощённом виде. Довольно увлекательное занятие, особенно, когда есть цель выудить редкую рыбу.

Насколько справедливы обвинения в том, что игра не оправдала высоких ожиданий? Проблема, как часто бывает в таких случаях, вовсе не в самом предмете, а в ожидающих. Многие ведь предполагали, что Судзуки одумается и станет, наконец, как все – настругает лихую боёвку, сплетёт в тугой узел оставшиеся болтаться сюжетные хвосты, впишется в актуальные стандарты. Парадокс в том, что ругают его теперь именно за то, что он предпочёл просто оставаться собой, а не гоняться за химерами. Он сделал третью часть своего авторского проекта в точности такой, какой мог бы сделать её двадцать лет назад, если бы позволяли технические возможности позапрошлого поколения приставок. Он пронёс сквозь года своё личное понимание и ощущение того, «как надо». Это ли не ценность само по себе?

Да, действие Shenmue III развивается неторопливо. Но именно это – верный способ закрепить среди оставшихся фанатов сериала очередную порцию жизненных принципов от Ю Судзуки, ради пропаганды которых он выдумал когда-то целый жанр. Комкать повествование в этот раз не было абсолютно никакого смысла, как и предугадывать желания нынешних любителей игрулек. Дядюшка Ю всё равно не позволил бы себе сделать пустышку уровня последних частей Yakuza или Assassin’s Creed. Новая глава легендарной саги, которую многие действительно ждали семнадцать лет, радует как своей олдскульностью, так и оригинальностью на фоне повальной копипасты и безыдейного шлака. Если хотите пережить давно забытые эмоции и получить настоящее удовольствие от Игры с большой буквы, сделайте над собой усилие и перешагните через свои предрассудки, мешающие окунуться в мир приключений японского паренька Рё Хадзуки. Поверьте, оно того стоит!


Автор:

Snake-V

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.