Грандиозное вымирание

Одну из главных проблем современного игростроения я сумел сформулировать для себя лет восемь назад, когда мучился с «Аланом Вейком». Звучит она примерно так: на кой чёрт вообще нужен геймплей в этом интерактивном кинематографе? Ну, ведь правда же. Люди придумывают интересную виртуальную вселенную, встраивают туда персонажей, расписывают ветвистый сюжет. И, словно гиря на ноге, ко всему этому нужно ещё пристраивать человека с джойстиком, который тут, по правде говоря, давно уже никому не интересен. Хидео Кодзима – человек, склонный к троллингу в самых тяжёлых формах, своим свежим хитом довёл ситуацию до окончательного абсурда. Death Stranding оказалась именно тем, к чему индустрия шагала уверенной походкой все последние годы – великолепной многогранной историей, лишённой игрового содержания практически полностью. То, что происходит между сюжетными вставками, можно назвать насмешкой или издевательством – как над игроками, так и над понятием гейминга в целом.

 

Гудбай, Америка?

Разумеется, начать разговор предстоит именно с сюжета, поскольку ему отведена главенствующая роль и из него, так или иначе, вытекает всё остальное. Он огромен, витиеват, загадочен, не до конца понятен даже после полного прохождения – в общем, всё по высочайшим кодзимовским стандартам, уж в этом смысле его проекты никогда не падали лицом в грязь. На планете случился страшнейший катаклизм – мир мёртвых прорвался в мир живых. Сначала это была серия взрывов, уничтоживших цивилизацию, затем повсюду стали выпадать необычные дожди, приносившие живым организмам ускоренное старение, а объектам инфраструктуры – обветшание и разрушение, постепенно стёршее следы человеческой деятельности и обратившее всё вокруг в голую первобытную степь. Кроме того, во время ливней появлялись невидимые твари, утаскивавшие людей на тот свет. Человечество кое-как отбилось от напастей и заперлось по городам-бункерам. Несколько лет спустя выжившие предприняли попытку возродить сообщение друг с другом. Однако выехавшая с запада на восток США дочка местной президентши попала в плен к террористам, окопавшимся на тихоокеанском побережье. Раскидать пункты связи в населённых пунктах Амелия успела, осталось активировать сеть. Дабы завершить начатое, лежащая при смерти президентша призвала бравого курьера Сэма Бриджеса, после чего немедленно отдала концы.

Сэм – в общем-то, типичный киногерой: человек с туманной предысторией, тяжёлым характером и провалами в памяти. Ему в пост-апокалиптической Америке досталась роль связующего звена между людьми, не готовыми самостоятельно выходить в наполненный опасностью мир. Поломавшись, как водится, Бриджес берётся за предложенное задание, а по пути к главной цели, как полагается, выполняет ещё целую прорву поручений поменьше. Ведь чтобы наладить контакт с обитателями городов, сперва необходимо завоевать их доверие, перетаскав на своём горбу множество всего полезного. Движет героем, разумеется, куда более глубокая причина – его персональная связь с пропавшей Амелией, которая хоть и навещает Сэма дистанционно в виде голограммы, но явно нуждается в личном визите и оказании помощи. Выглядит такая завязка максимально бесхитростно, да и раскручивается колесо сюжета крайне неторопливо. Но потерпите – будут вам и неожиданные повороты, и путешествия по временным эпохам, и завуалированные авторские месседжи, и слезодавильная концовка. Актёрский состав порадовал живостью образов на экране, хотя, признаюсь честно, в лицо узнал только мужика из рекламы пива «Карлсберг» и старика Дель Торо. Но это потому, что я в принципе мало смотрю современное кино.

Мир Death Stranding устроен очень сложно-вывернуто, на изучение его особенностей уйдёт добрая треть всей игры. Для начала вы узнаете, что главная ценность в нём – это, как ни удивительно, человеческая жизнь. Гибель любого из наших собратьев приведёт к очередному взрыву и образованию гигантского кратера на месте трагедии, поэтому даже грабители-отморозки, обитающие в пустынных долинах, предпочитают пользоваться нелетальными видами вооружений. Однако если страшное с вами всё же случилось, то нужно всего лишь пройти небольшой и несложный квест чтобы вернуться обратно в мир живых. Окружающая действительность чем-то похожа на устройство мира Days Gone, который, в свою очередь, вырос из Red Dead Redemption. Единственное существенное отличие – обилие футуристических технологий, работающих подчас на совершенно необъяснимых законах физики. Говорящие голограммы ещё ладно, а вот штуковины, способные из воздуха смастерить дорогу или мост – прямо скажем, уже некоторый перебор, хотя и вписанный в общий контекст. Кодзима не утруждает себя объяснениями, откуда всё это счастье у кучки обречённых выживальщиков.

 

Всё сам, мистер носильщик

Рассказанное выше вроде бы предвещает неплохой сюжетно-ориентированный боевик со всякими прибамбасами и нано-технологиями. Но уже буквально со вступления начинаешь понимать, что что-то идёт не так. Сюжетная сцена. Пробежка. Сюжетная сцена. Пробежка. Сюжетная сцена… Где же тут геймплей? А это он и есть. Сэм работает курьером, потому его единственная обязанность – доставлять грузы из точки «Икс» в точку «Игрек». Сначала исключительно на своих двоих, затем при помощи транспортных средств, но суть не изменится до самого финала. Подобная концепция подрывает всю привычную схему взаимодействия с геймером. Система экипировки вроде бы большая и интересная множеством деталей, но какая от неё радость? Всё равно надо таскать дурацкие грузы. Что с экзоскелетом, что без – веселее не становится. Стэлс? Пригождается поначалу, когда нет эффективного оружия против невидимых тварей, но ничего принципиально не меняет. «Боёвка»? Так воевать толком не с кем, разве что в коротеньких эпизодах про провалы в прошлое. Всякая ерунда вроде того, что грузы нужно доставлять в целости и сохранности ради похвалы от заказчиков, не пробуждает совершенно никаких эмоций.

Интернет бурлит весёлыми шутками на тему того, что гений Кодзима на старости лет сотворил симулятор ходьбы. Тут уж сложно что-либо возразить – ходьба, беготня, поездки на мотоциклах и автомобилях занимают практически всё время между видеороликами. Некоторое разнообразие в этот удручающий процесс вносит коллективный мультиплеер. Вы не встречаетесь с другими игроками непосредственно, однако будете регулярно натыкаться на следы их деятельности. Тут кто-то вам лестницу оставил, там мостик построили, а посреди дороги внезапно торчит брошенная машина. Чтобы таких следов не скапливалось слишком много, их периодически смывает «темпоральным дождём» – тем самым, что всех старит. Не забывайте ставить коллегам «лайки», за свои труды тоже сможете рассчитывать на одобрение. Ещё до релиза проекта Кодзима рассказывал, что для него важно сделать эмоциональный фон игры позитивным вопреки сюжету, акцентировать внимание на взаимовыручке. Но люди такие люди: сегодня одно из массовых увлечений пользователей – поиск способов подставить ближнего. От лестницы в небо проку будет немного.

Хоть как-то на общем фоне выделяются ровно две геймплейные механики. Первая – радар-сенсор, питающийся от живого младенца в капсуле, которую Сэм таскает на груди. С его помощью можно засекать чернильных дождевых пришельцев и более эффективно с ними бороться. Правда, этот своеобразный прибор сам нуждается в чутком уходе и перезарядке. Что касается невидимых тварей, то это, пожалуй, одна из немногих оригинальных находок авторов. Беда в том, что, как и всё остальное, они не развиваются со временем. Если поначалу твари выглядят как сильный и интересный противник, то уже в середине игры превращаются в назойливое и регулярно повторяющееся препятствие. Вторая необычная механика – так называемая «болезнь дума», развивающаяся у людей, способных возвращаться из мира мёртвых. В случае с Сэмом особая энергия начинает скапливаться в жидкостях его организма. Некоторое время спустя в арсенале героя появляются «гематические заряды» для различного вооружения (от пистолета до ракетницы), сделанные из его крови. Эффект такие боеприпасы производят великолепный, но выпускаются, ясное дело, в ограниченных количествах.

 

Гений или злодейство?

Говорить о цельности и гармоничности произведения, к сожалению, не приходится. Death Stranding буквально с порога рассыпается на диспропорциональные куски, одни из которых дарят положительные эмоции, другие заставляют морщить нос от неприятного удивления. Игры как таковой очень мало. Перед нами красивый интерактивный фильм с затянутыми геймплейными эпизодами, не способными возбудить ни малейшего энтузиазма, за исключением нескольких считанных сцен. Игрок не просто задвинут куда-то на задний план – он превращён в зрителя и слушателя. Автор использует проект как трибуну, с которой пытается донести нечто важное до поклонников своего творчества, и откровенно глумится над остальными, кто собирался за свои 60 баксов получить просто хороший боевик «от Кодзимы». О том, что разворот в сторону от привычных понятий будет настолько радикальным, господин художник никого по-честному не предупредил, давая слишком обрывочное представление о своём будущем творении. Зато разочарованным гражданам Хидео теперь бросает в лицо: «Вы до моего замысла попросту не доросли». Выглядит это всё не очень убедительно, если не сказать хамовато. Но вдруг, чёрт побери, он прав?

Остаётся только ждать. Теперь лишь время рассудит, действительно ли Кодзима какой-то особенный творец, нащупавший верный способ реализации грандиозной задумки, или обыкновенный ремесленник, попытавшийся спрятать кризис идей за своим громким именем, заработанным им очень давно. Разброс мнений, оценок и суждений сегодня таков, что долгая плодотворная дискуссия по поводу «симулятора парня из деливери клаба» нам гарантирована. Единственное, что можно сказать наверняка – Хидео по-прежнему остаётся одним из главных хайперов в масштабах всей индустрии. Более того, теперь у него есть полностью своя студия, позволяющая хайпить и троллить без присмотра старших по званию. Первый результат свободного полёта налицо.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

  1. Axel089:

    Я натыкался в Интернете на отзывы люде‎й, которые прочли книгу The Kojima Code, иронично локализованную у нас как «Кодзима — гений». И многие из них сказали, что суть Кодзимы как творца там прекрасно расписана. И что никакой он не гений, а интриган и обманщик с раздутым эго. И пример с Death Stranding отлично показал, что бывает, когда японцу дают полную творческую свободу.